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“Unity是不是疯了?”

游戏葡萄 7076

前言:

如今姐妹们对“unitypersonal”大体比较看重,大家都需要分析一些“unitypersonal”的相关资讯。那么小编在网摘上汇集了一些对于“unitypersonal””的相关知识,希望各位老铁们能喜欢,各位老铁们快快来学习一下吧!

今天(9月13日)早上,葡萄君发现朋友圈又刷屏了,许多从业者都在讨论同一件事:Unity新发布的「安装费」收费模式——简单来说,在2024年1月1日后,那些收入和安装量达到门槛的Unity产品,不论是独立游戏还是免费游戏,每月可能都要多交一笔钱了。

更具体地说,Unity的收费标准还分为两类和三档:根据安装用户所在的国家/地区,以及开发者使用的Unity版本差异,每次安装费用将从0.005美元至0.2美元不等,详细信息可以参照下面这张表。

不出意外,这条新规让行业炸锅了,在推特、微博和各种社群里,都有人觉得不解和愤怒。有人说Unity是在自毁长城,会让许多中小团队的处境更加艰难、让行业更难;有人惶恐不安,觉得钱没赚到多少,要先为此倾家荡产了……也有人觉得他们这是背刺开发者、割韭菜的行为,结合最近的热点,还有一张图流传甚广。

在海外,也有不少开发者议论纷纷。比如一位叫Dani的开发者,把自己过去两款游戏的数据套进这个表格计算后,发现自己瞬间欠了一屁股债。有些低定价游戏的开发者表示,自己这辈子赚的钱可能都没这么多。

当然,他也声明了这只是玩笑式的计算方法,不能当真。因为Unity说了:只有从新规发布后签约的开发者,才会在2024年开始算这笔账。但如果今年这12个月的数据达标,那么从明年开始执行后,他确实就得为每月的安装量付一定费用了。

01 安装费的新规,到底会有多大影响?

不管玩笑怎么开,最关键的问题还是在于:这个安装费到底会产生多大的额外成本,又会如何影响全球游戏的开发者?

我们先来看一个官方给出的计算示例:假设某团队使用Unity Pro开发游戏,过去一年收入为200万美元(约合1456万元)、安装量为500万次,它就达到了Pro版本的双百万门槛。如果它上月在发达国家/地区的安装量为20万次、在发展中国家/地区为10万次,最终计算下来,这一月要交的安装费就是2.35万美元(约合17万元)。

按这样的数据计算,这一笔费用约占游戏全年收入的1%出头,而一年下来,比例就会达到14%左右,并且还不包括Unity Pro版本2000美元/席位/年的签约费用在内。虽然不至于让一支常规团队破产,但也算是一笔不菲的费用。

而代入现实中的处境后,许多开发者都开始焦虑了,因为Unity的应用范围太广了——在移动、PC 和主机平台上,使用Unity开发的游戏数量占比已经超过50%;使用Unity开发的应用,每月下载量也超过50亿次。

这些不同的团队和产品情况,又牵扯出了许多不同的问题。

一方面,你或许看到了不少调侃,比如像《王者荣耀》《原神》《永劫无间》这种头部产品,毫无疑问是能达到门槛的,而它们每月的下载量恐怕会以数亿计,这一波新规发布后,腾讯、网易、米哈游岂不是成了最大的冤种?

但实际上,只有在此前签订的协议到期后,安装费新规才会执行。葡萄君猜测,这些国内的「大客户」们早就与Unity签了足够安全的长约,可以在很长一段时间内规避新规带来的额外计费。不少团队甚至早已购买了Unity的引擎源代码进行迭代,合作相当深入。所以在这件事上,他们大概率不会受到很大影响。

而另一方面,大部分人最担心的,还是按安装量计费这个规则背后,可能存在的一些麻烦和隐患。

首先,很多人会担忧,用户的更新、反复安装会被算作一次新的安装,如果有人恶意刷安装量,或是游戏被盗版工作室转售产生了大量安装量,开发团队会不会有一定的风险要为这些量买单?

针对这些担忧,Unity方面做了相关解释:表示对于同一用户在同一设备上的重复安装,只会收取一次安装费。另外,他们的广告技术中已经有针对盗版游戏的相关检测手段,如果开发者对此仍有质疑,可以联系Unity的安全团队来处理相关问题。

其次,如果你过去一年的收入、安装量没有达到收费门槛,那当然是想怎么玩就怎么玩。但那些与Unity合作不够深入、营收能力不够强,却又勉强达到了标准的内购型产品,如果不考虑极端情况,很可能要仔细算一笔账——三个版本的每次安装费用,分别是0.02、0.01、0.005美元,在超过门槛后,产品的ARPU值就不得不和这个数字掰手腕。

仅看中国市场的话,Unity Personal版本的计费标准为0.02美元,这个数字看起来不算高,折合人民币也就一毛五。但是如何在考虑这个额外成本的前提下做到收支平衡,仍然会成为一些团队需要解决的问题。

一位独立开发者粗略计算的图表

而对部分运营大DAU产品,或是有能力稳定产出高质量独立游戏的中小团队来说,这样的新规也意味着他们需要重新做一些规划了。在推特上,已经有一些团队表示将做出应对动作,比如赶在明年之前下架游戏,或是调转方向,准备使用其他引擎移植当前产品、开发后续产品。

《咩咩启示录》开发团队的公告

《蟹蟹寻宝奇遇记》开发团队的公告

02 想维持理想主义,恐怕要变得更难了

这次新规发布后,可以说在行业里引起了轩然大波,甚至有人觉得他们疯了。如果抛开情绪来看,这件事其实不至于上升到行业灾难的层面,但我也很能理解全球开发者们的种种愤怒。

首先,尽管Unity公司的高管Marcwhitten估算,安装费最终所涉及到的开发者大约只有10%;并且从目前的规则来看,这次的新规只应用于主机/PC端和移动端App——也就是说这个额外成本,实际上和绝大部分团队,以及小游戏开发者都没什么关系,但不论是否会直接被这条新规直接影响到,对开发者来说,这都是一种无形的威胁。尤其是对中小团队来说,即便这个门槛还离他们很远,也会被视为头顶上的达摩克利斯之剑。

其次,对很多游戏人来说,做游戏本身都是带点理想主义色彩的事情。而在引擎这个部分,长期以来他们提供的支持、社区平台资源,以及友好的交流氛围,已经形成了一种很好的生态。这让大家都在心里默认,这类公司一定程度上就是一路同行的伙伴。但在这样的规则发布之后,人们的心理预期多少会有些被影响。

不过如今为时不晚,这个规则毕竟还没有正式开始执行。在尘埃落定之前,或许我们的态度仍然能让事情有所改变。

更进一步来看,这其实也是当今时代的一个难题。因为对于大多数人来说,赚钱都变得越来越难了。

2022年Q4,Unity刚刚做到上市以来的首次单季度盈利。和UE不同,它没有《堡垒之夜》这样的现金牛。可这两年AI火起来之后,想要推进许多前沿技术和工具,又需要更稳定的收入来支撑研发。这或许也是为什么在今天发布新规后,它的股价反而有一定上涨。

曾几何时,整个游戏行业,以及关注我们的外部资本都相信明天会更好。元宇宙和AI等风口的流行,更加坚定了各家公司的估值和信心。产业链的各个环节美美与共,大家相信的是无止境的增长,而不是所谓的零和博弈。

但在如今的行业,每个人都不得不直面现实。或许想要带着长期价值、理想主义这些东西继续走下去,对大部分人来说都会变得更难。

标签: #unitypersonal