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赛马娘:支援卡训练数值增加量计算式

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前言:

此时兄弟们对“c语言实现复数加减法”大概比较注重,兄弟们都想要了解一些“c语言实现复数加减法”的相关知识。那么小编也在网络上网罗了一些关于“c语言实现复数加减法””的相关资讯,希望姐妹们能喜欢,朋友们快快来学习一下吧!

作者:NGA-anglemym

在推特上看到一篇用算式计算了支援卡对育成训练数值增加量的统计,个人觉得挺不错的,所以做一下翻译搬运。

*通过2次 x 3年的全部训练进行了确认。但是,如果支援卡持有干劲效果UP(やる気効果アップ),则增加量会有0~1左右的误差(使用这里的计算式实际误差会比1更大),但如果没有干劲效果UP,则基本不会产生误差。

训练数值增加量=(A:增加基础值)x(B:友情加成 友情ボーナス )x(C:训练效果UP トレーニング効果アップ )x(D:干劲效果 調子効果 )x(E:赛马娘自身的成长加成) 舍弃小数点。

A:增加基础值 = 训练项目 & 训练项目等级基础增加量 + 支援卡加成,支援卡加成与训练项目没有对应关系,只要是该数值增加的训练都适用。

例如:进行力量训练增加耐力时,耐力加成也是适用的。

B:友情加成 = 1 + 实际友情加成% (复数支援卡发生友情训练的情况下,全部进行乘法运算,例如:第一期活动卡SSR特别周26%、SR东商变革25%,则算式就为1.26 × 1.25 = 1.575)

实际友情加成% = 卡面记载数值% + 固有加成10%

C:训练效果UP = 1 + 实际训练效果% (复数支援卡参加训练的情况下,全部进行乘法运算,例如:SSR绿魔15%、SSR美妙姿势15%,则算式就为1.15 × 1.15 = 1.3225)

实际训练效果UP% = 基础值5% + 卡面记载数值% + 固有加成5%

D:干劲效果 = 1 + 干劲 x (1 + 参加训练的全部支援卡的实际干劲效果UP加法运算%)

干劲 = 絶好調:0.2、好調:0.1、普通:0、不調:-0.1、絶不調:-0.2 (普通、不調、絶不調没有进行验证,假设游戏内对干劲效果的说明是正确的)

实际干劲效果UP% = 卡面记载数值% + 固有加成17~18%

E:赛马娘自身的成长加成 = 1 + 赛马娘自身的成长加成%

赛马娘自身的成长加成与训练项目没有对应关系,适用于所有该数值增加的训练。

以下是作者评论

即使卡面没有记载训练效果UP,也有5%的基础值。

训练效果UP >> 干劲效果UP,干劲效果UP的加成,对比训练效果UP的加成,实在是太低了。

即使处于絶好調,拥有50%的干劲效果UP,按照D的算式,干劲效果只有1.2到1.3,换成比例只有13/12 = 1.083倍。

即使只有10%的训练效果UP,按照C的算式,训练效果UP有1.05到1.15,换成比例有1.15/1.05 = 1.095倍的效果。

在数值相同的情况下,干劲效果UP只能带来训练效果UP的1/6的加成(以絶好調为前提,好調再减半,普通则为0)

况且干劲效果UP只能通过加法运算来取得效果,所以在这一点上,干劲效果UP就已经比训练效果UP弱了。

1人的友情训练 ≈ 3人的普通训练。

这条只是在验证的时候,使用友情训练UP效果高的SSR带来的体感。

如果支援卡的训练效果UP值有偏差的话,体感可能会不一样。

支援卡上记载的各项数值加成+1(各種ステータスボーナス +1),大致相当于成长加成追加7 ~ 10%

支援卡加成全部放在乘法运算前,训练基础值大约是主要训练的8 ~ 14,所以可以粗略估计成7 ~ 10%左右的提升效果。

与训练效果UP不同,只对该数值有效果,所以很接近赛马娘固有的成长加成。

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