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时隔半个月后,这款派对游戏仍在畅销榜单上

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前言:

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自《猛兽派对》在Steam开启预售后,它鲜少掉出Steam热销榜,在10.3~10.10的热销周榜里,它仍以国区第7、全球第11的成绩笑傲群雄,位列国产游戏榜首。

与收入相比,游戏在Steam的每日最高在线人数持续下滑趋势,它的在线峰值停留在了三年前的13w,它没能再攀上那座高峰,且没能避免多人派对游戏热度随时间慢慢走低的问题。

数据来源:Steambase

根据游戏的前后差异、上线表现与舆论风波,成了一个特殊的市场观察案例:

它借助直播的加成,将一个已有的玩法推上了头部游戏行列,让第一次涉足游戏开发的Recreate Games一度成为炙手可热的国产游戏公司,但如GameRes经常提到的,“宣传营销是产品本身的乘数”,是游戏设计激活了直播效果,无论如何,对该作的分析都脱离不了游戏本身;

另一方面,游戏外的影响因子,如直播、舆论等,与游戏的热度近乎高度绑定,在游戏即服务的大背景下,Recreate Games的表现让人多少有些迷惑,它既能抓住直播、联动来拉高上线时的宣发强度与游戏收入,却又在应对舆论与持续运营方面显得不够“上道”。

《猛兽派对》是款能让人笑开怀的高品质游戏,但我们也因意识到,如今的游戏市场表现并不只跟游戏质量挂钩,更何况它还是一款全程联网的多人派对网络游戏。

如果可爱就是正义,为什么没人跟呢?

游戏依靠美术先声夺人的特性,是一条千锤百炼的市场规律。

打从一开始,《猛兽派对》便在美术上实现了破圈。依靠蠢萌可爱的布偶角色,它立马引起了玩家,尤其是非核心玩家的注意,如Recreate Games在采访中所说的,它锚定的,是那些平时只玩《天天爱消除》、《动物森友会》这类玩法简洁、画风治愈、便于消遣的泛游戏用户。在外网,它也获得了诸如“funniest”、“cutest”的评论,其游戏趣味是建立在可爱基础上的。

如果说《糖豆人》是一个视觉风格上较为低龄的童趣乐园,那么《猛兽派对》主打的就是一个老少通吃。角色一律采用动物+布偶相组合的设计形式,圆溜溜的眼睛分明写着“无辜”二字,硕大的脑袋+短小的四肢让它们显得笨拙而滑稽,这种形象特征反而让角色在挥拳时充满喜感——它们是如此得拼命,收效却微乎其微。(可爱中内藏的“反差”,是它的特性之一)

从理论角度来说,其角色设计高度吻合奥地利动物行为专家Lorenz提出的婴儿图式(Kindchenschema)概念:大头、大眼睛、高额头、胖乎乎的脸颊、短而粗的四肢、圆圆胖胖的身体、丰满而有弹性的皮肤,这些身体特征会让生物看起来更加可爱且激发人的情绪。

图源:wiki.“Cuteness”

看看清一色的二头身+短腿设计,大概便能理解它们为何讨人喜欢。在Lorenz列出的多项指数中,它有一项采用了反向设计:眼睛。

游戏内角色的眼睛大多很小(猫头鹰的卡姿兰大眼睛除外),看上去像是贴在脸上的两颗晶莹宝石,它降低了角色低幼向的可爱程度,使之带上了另外的气质:呆、贱。

比起模板式的可爱设计,更强调通过夸张与对比来凸显“萌”的效果,比如牦牛瓦力,占了大半张脸的嘴巴与小巧的牛角形成鲜明对比,从外表上削弱本体的攻击性,传达出人畜无害的意图。

游戏也会把动物的大众印象摆在优先位置,比如哈士奇麦克斯,其外表高度吻合二哈帅气中透露着“蠢”的气质。

《猛兽派对》没有走简洁的角设路线,它用更丰富的形体特征来表达“可爱”,给予玩家更多的个性化选项。

游戏在角色设计上的巧思,让GameRes不由地想到,如果把它们统统投入抓娃娃商店的话,质量大概率会吊打路摊货色。

角色形象设计之外,游戏还用布娃娃物理系统与动画来继续拉大与同类游戏的美术差距。

游戏采用了与《人类:一败涂地》相似的布娃娃物理系统,东倒西歪、行动不便是其主要特征,角色看起来像是一堆摇头晃脑的醉汉,如果加上猛兽的视觉特征的话,那就是一堆左右晃悠的圆润布丁。

当玩家操控角色前进时,肥大的脑袋与浑圆的双手会随着惯性摆动。动物四肢与身体拥有极高的柔韧性,存在着360度旋转的可能性,当角色拖拽或攀附某样物体的时候,身体近乎成90度后仰,这种诡异的扭曲程度可以轻松表现出滑稽的样态,只是布偶形象为这种物理效果套上合理性的外衣,降低玩家违和感的同时继续放大角色的可爱。

动画设计方面,如上文所言,游戏着重表现出角色的卖力感,走动的时候加大了手臂与脑袋晃悠的幅度,加速跑的时候会埋头冲刺,手臂晃动、双腿摆动频率进一步加快,短粗的双腿让画面更加滑稽。待命时挠屁股、抓肚皮的动作,被击打时符号化的表情,均能加深角色的趣味性。

场景设计圆润的玩具质感,明亮的配色方案,千奇百怪的道具设计,几乎没有什么尖锐的物体,诸如此类的角色外美术设计均能调动玩家情绪,带给他们如同置身充气乐园的舒适感。

问题是,如果美术上的用心良苦能够增加游戏的受关注度,为何采用相同研发策略的游戏并不多见?

换句话说,主打趣味、社交的派对游戏开发商为何不在美术上倾斜更多的资源,从而在与同类游戏的竞争中占据市场优势?诸如Among Us、糖豆人等玩法是否可能在美术的进一步升级下迎来突破?一个画面更有特质性的《Rumbleverse》、《火箭竞技场》《球胜大本营》有可能避免泯然众人的命运吗?

从Among Us到Goose Goose Duck,美术的继续升级能成为新的市场机遇吗?

依个人拙见,它与该游戏类型的市场收益有着密切联系。多人派对游戏是个特殊的游戏类型,它必须围绕着社交或大DAU才能运转起来,这种天然需要玩家基数的游戏要求厂商应当加大游戏的曝光度与持有量,低价或免费往往是厂商吸量的常规操作,即便是玩家经常拿来做价格对比的《糖豆人》,它能够出圈的一个关键因素就是通过PS+免费游玩在索尼平台取得近两千万的MAU。

厂商是否该在美术层面加码成了一个边际效益问题,美术带来的曝光量能否抵消资源消耗乃至后续的优化工作所增加的成本?

若不是《糖豆人》、《蛋仔派对》的相继发力,走精致路线的多人派对网游长期处于大厂看不上、小厂做不成的尴尬地带,它并非一个高LTV的游戏类型,如果没有品牌或厂商为其背书(如任天堂的马力欧派对系列),它难以在卖高价的同时实现高销量,以利润为主要诉求的大厂并不会将其视为一笔划算的投入。

它也不像普通单机游戏一样,可以通过长尾销量与微乎其微的边际成本累积收益,它在运营过程中会持续消耗服务器等成本;小厂盲目投入美术资源无异于向着地狱猛踩一脚油门。

从某种程度来说,Recreate Games 在未曝光前就花了两年多时间投入游戏开发,甚至用数个月的时间来磨一个角色,这种不寻常的模式要么有赌的成分在其中,要么资金流充裕。

借来的游戏玩法,如何再度走红?

《猛兽派对》的玩法内核源自《Gang Beasts(基佬大乱斗)》,它是一个拥有布娃娃物理系统的多人乱斗游戏,最多支持8人作战。

挥拳、飞踢,把对方砸晕在地,然后将其高高抬起,甩出场地外或送进陷阱堆,把对手一个个淘汰出局,这便是《基佬大乱斗》的基础玩法,从操作与规则上来说,《猛兽派对》与其并无区别。

那么,猛兽是否就等同于一款经过独特且精致的美术包装的《基佬大乱斗》,简称换皮?并不尽然,从笔者数十小时的体验与网络观察来看,游戏存在至少四方面的特性:

简化操作、挖掘技巧深度、强调情绪价值以及多元化的地图设计。

1.简化操作

与预渲染动画不同,布娃娃物理系统是一种程序动画,它的出现是为了模拟更加真实的人体物理效果,通用做法是在模型骨骼上挂载碰撞体与刚体组件,让角色能够随着骨骼的移动变化而变化。

它常用于体育游戏、格斗游戏,用于模拟角色受击效果、身体碰撞效果,《荒野大镖客》所采用的Euphoria引擎、《塞尔达传说:旷野之息》所采用的Havok引擎均是实现布娃娃物理系统的一把好手。

而《基佬大乱斗》、《人类一败涂地》,则是少数以布娃娃物理系统为核心玩法的游戏。其特点在于角色动作完全由程序动画实现,它允许玩家控制角色的双手独立运作,手部可以抓取任何物体表面,进而实现攀爬动作,它让《基佬大乱斗》的玩法变得滑稽而特殊,因为游戏不再按照传统格斗游戏的规则运作,玩家的行动充满各种变数与不确定性。

这类游戏要求开发者要有一套有效的动画解决方案,以及精确的碰撞检测,尤其是在网络环境中,《基佬大乱斗》早期迟迟未加入在线模式一是因为实现难,需要同步大量的数据,二是服务器成本高;《人类:一败涂地》与之类似,只是开发商需要额外花时间在关卡的调整上。

猛兽在借鉴这套以布娃娃物理系统为核心的玩法时,其实做了一定的简化。角色有了更成系统的出招动作,如拳打、脚踢、翻滚、冲拳、飞踢等,这些动作的动画表现高度一致,冲拳时角色永远只会出右拳,玩家没有控制双手独立运作的权利。

与之对应的,是角色操作上的简化,比如常用的攀墙动作,玩家按住攀爬键角色即可自动攀爬,无需像其他游戏一样通过身体的摆荡或角色双手的协调来提高身位。

只不过,这套一键式的操作方案在组合按键、布娃娃物理系统与体力系统的综合作用下,仍然具有一定的技巧深度。

2.挖掘技巧深度

本质上《基佬大乱斗》一类的游戏是玩家在与代理角色对抗,它以一种开倒车的方式还原了电子游戏的互动特性——当游戏开发者正想方设法地缩短玩家意图与操作之间的差距时,《基佬大乱斗》一类的游戏却给玩家制造了更多的麻烦,玩家希望游戏中的角色能像现实中身体一样操控自如,希望脑海中的意念、握在手柄上的双手与画面中的角色能保持一致性,软绵绵的布偶摧毁了这种一致性。

即便《猛兽派对》简化了部分操作,依旧无法根除这种特性,倒不如说,它才是游戏的精髓所在。

游戏中,角色的头部是主要的伤害判定区,受到任何形式的击打都会被击晕。问题是,角色的任何行动都会摇头晃脑,外加上角色出招的延迟时间,准度调整的不精确,大幅降低了头部被击中的准度。

在两名动物的疯狂互殴中,玩家很难判定哪一记拳击砸在了对方脑门上。

克服这种不精确性,便是新手与高级玩家的区别。

高手能在开局数秒间,以一记精准的右勾拳将对方掀翻在地,然后拖拽失去知觉的身体,转身一甩,干净利落地淘汰掉对方。

尤其是在投掷操作上,高手往往能做到快、准、狠,动作一气呵成,能将对方甩出几米远,新手动作迟缓,还有可能被倒打一耙,瞬间局势逆转。

抓哪个部分,朝什么方向,怎么在做出动作的瞬间改变方向,如何协调不同按键之间的配合,如何控制出拳力度,在混乱的场面下,隐藏着一套难以精通的操作技巧。

只是,Recreate Games并不想把它变成一个纯粹的竞技游戏。

3. 强调情绪价值

《猛兽派对》仍旧充满着不确定性。

在众人纠缠在一起的场面中,并没有那么容易瞄准敌人位置,况且游戏存在友军伤害判定,误伤在所难免。游戏还混入了力学,基于角度的不同,角色飞踢时可能被击飞,在力的叠加作用下,飞出场外也是常有的事。

即便游戏提示体力越高、被击晕的时间越长,玩家还是对晕厥时间充满疑惑,长短差异可达2——5秒,武道馆的中毒、暴风雪的冰冻、碎裂浮冰的结冰同样如此,玩家很难摸清每种状态的判定标准。

摆在明面上的,只有一个“耐力条”,而影响角色状态的生命值、结冰抗性、中毒抗性,统统隐藏在海面之下,其目的,便是要增加对局中的不确定性,避免游戏过份地滑向竞技范畴。

该游戏的最大魅力就在于软萌外表与混乱场面的结合,场面越混乱,越脱离玩家认知,它就越能带来更大的欢乐价值,角色会因头太大卡在缝隙中,堪称鸡肋却笑点十足的马桶搋子,准心极低的冰冻枪,会蔓延的电击子弹,能把人射成刺猬、改变重力的橡胶弩,随时可能折断的操控杆,被淘汰的玩家还能用咸鱼攻击改变胜利天平,团体赛的重点是给敌人制造麻烦,两人组队模式远比四人更受欢迎(四人生存模式的风评不佳)……

游戏还试着通过一些视听表现与设计来如何放大玩家的情绪价值,角色被击飞时会给慢动作,嘴角溅出象征疼痛的口水,结算页面给予失败玩家抢镜的机会。

玩家们深深沉浸在这种无序的狂荒中,他们可以以游戏的名义为自己的一切荒唐行为背书,目的是在无负担的、放空的状态下疯狂吮吸一切与快乐有关的气息,它并非一个通往终点、成为胜者的旅途,而是混沌与欢快的制造机。

(但混乱应该是可控的,矿山夺宝的玩家选择频率低的原因之一便是玩家的技巧在混乱中几乎无用武之地;鳄霸谷选择次数少则是因为玩家尝试机会少、挫败感更强)

4.多元化的地图设计

游戏目前仅有生存模式、团队模式、乱斗模式三种游戏模式。

生存模式强调在不同环境下决出最后的胜者,场景存在缩圈机制;团队模式以得分为主,多为常见的体育运动,乱斗模式竞技意味更重。

不同模式大多只是同一主题的不同变体,但游戏仍旧做出了一定的差异化,玩家不仅得跟对手斗,还得跟环境斗,比如潜艇的海域,飞机上大幅限制了飞踢这一动作,断桥让场地变得异常狭隘,浮冰减小了地面摩擦系数,角色的操控精确度变得愈发艰难。

每张地图的情绪爆点、节奏控制与主题都是经过精心打磨的,武道会是一场单纯的乱斗,潜艇得抢占高地,黑洞实验室需要抓牢铁索,足球是一场关乎物理引擎的盛宴,而冰球则叠加了更多的环境与碰撞伤害因素,炸弹投石机的干扰手段最为多样化,棒棒糖工厂有着方便高手施展的捷径……

难以否认,《猛兽派对》的游戏设计中有大量可圈可点之处,但设计上的优势有效转化为开发商在舆论对抗上的武器,反而暴露了他们在游戏认知上的不足。

游戏定位的重新认识

《猛兽派对》Steam在线人数没能再登上13w的峰值,它验证了一个观点,即免费游玩这种降低准入门槛的手段是行之有效的。

半个月后,它在Steam在线人数峰值还在下滑到了2.5w以下,它没逃过派对游戏热度随时间降低甚至腰斩的铁律。

游戏活跃玩家数量下滑,从运营角度看,常见因素有新人玩家数量少、留存率不理想等,从游戏角度看,则有新鲜感退却,内容消耗过快等。

它抛出了一些更加深刻的问题:

开发商追求的是怎样的一个收入模型?

GameRes在分析数款吃鸡游戏的时候曾对它们的商业模式做过评述,靠着直播火过一阵子的免费魔法吃鸡游戏《Spellbreak》因市场表现欠佳光速退场,其失败背后有个可以倒推的逻辑链条:游戏收入难以覆盖游戏开发、运营的成本←收入方式单一,付费玩家比例低←用户留存比例低,活跃用户少←游戏缺乏长效的吸引力←游戏团队缺乏长期规划、短期优化的能力。缺乏经验的团队并不适合走纯内购路线。

《糖豆人》依靠推特等社区运营、PS+免费、直播迎来开门红,游戏发售四小时后就收回了开发成本,但开发商Mediatonic并没有盲目地扩充团队、增加游戏内容,而是靠着频繁的IP联动来刷存在感,转换免费游戏后对游戏内资源进行了重新配置,方便更好地售出战斗通行证。Mediatonic有着非常明显的长线运营思路,它会仔细地规划投入产出比。

而《猛兽派对》,似乎走在了一条颇为传统的路线上,依靠卖拷贝来收回成本、获取利益。从Recreate Games对舆论的处理与访谈中,并没有看到他们有太多的长线运营规划,上线半个多月后,他们也仅仅是在Bug与商店皮肤上进行小范围更新。

Recreate Games曾在媒体访谈中提到《马力欧派对》不是一个需要玩家天天打开的游戏,猛兽可以向其学习,避免被DAU所捆绑。个人认为二者存在一定的差异,在玩家的认知中,《马力欧派对》更偏向于一个家庭或聚会时的互动手段,它有非常明显的适用场景,在这种背景下,玩家即便在极其低龄的玩法中也能享受聚会氛围;猛兽的游戏属性更重,玩家更多地将其视为一种娱乐消遣行为,并在与亲朋好友的共同游戏中收获游戏的最大价值。

如玩家评论所言,个人游戏在对局时会有更明显的胜负欲,而从本人的游戏体验来看,玩家水平是会随着时间慢慢出现分化的,休闲玩家会有越来越多挫败感,进一步加剧玩家流失现象。

如果Recreate Games对《猛兽派对》的定位是聚会型游戏,就应当有意识地去挖掘适用的社交场景,商场里划出来的游戏空间、网吧、桌游室等等,并为玩家提供本地游玩选项。

游戏发售初期在外网闹出的乌龙堵死了本地游玩的可能性

个人有个暴论:派对游戏的尽头是社交。玩家最重要的诉求是通过游戏来维系、强化现有的社交关系,或通过游戏创造新的社交场景。Recreate Games在这方面做得并不理想,基于对国内游戏市场与用户购买力认知的缺失,它在国内舆论失控的情况下,依旧没有采取压低售价、“交个朋友”的策略,而是将重心放在了海外市场,通过头部油管主播来拉高游戏销量与总体评分。

它让笔者想到了个新问题:如何看待直播对于游戏收益的加成?

市面上有大量的案例告诉我们,直播热度可以加大游戏的曝光量,并在一定程度上将观众转化为玩家,但单机与持续运营型网游的直播收益并不一致,买断制单机仅需在乎直播的购买转化率,他们可以接受一波流的直播策略;运营型网游则会将重心放在用户留存上,他们还得拥有一套完整的社区运营方针来留住那些直播引来的用户,在传播层面维持游戏热度。

由于时日尚短,Recreate Games在社区运营方面有何举措还有待观察。

但在它面前,必然有个问题亟待解决:当游戏遭遇转折性的活跃玩家数量下滑问题时应该怎么办?在未能挽回玩家口碑的情况下,它还能依靠常见的买断转免费策略实现用户新增吗?又或者,他们设想到了情况最糟的时候,即只要玩家数量超过500,就能达到快速匹配需求。

说到底,以联网为主、含有内购的《猛兽派对》并不能剥离自身所处的游戏环境,它依旧需要围绕游戏即服务进行运作,开发商在游戏上线前近乎吹毛求疵的研发态度,也许是想打破服务型游戏的开发怪圈——厂商后续投入的时间与成本会大于本体游戏的开发,它需要持续创造新内容→保证玩家活跃度→促使玩家消费→填补成本。

头一次尝试游戏开发的Recreate Games,会成为规则的挑战者吗?这或许是个在《猛兽派对》本体之外的深刻问题。(文/浔阳)

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