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次世代角色模型制作:原画设定和中模(一)

阿福班主任 115

前言:

眼前咱们对“低模 高模”大概比较关心,小伙伴们都想要知道一些“低模 高模”的相关知识。那么小编在网络上收集了一些对于“低模 高模””的相关文章,希望你们能喜欢,各位老铁们快快来学习一下吧!

关于3D游戏美术的制作,集合了多位3D模型师的经验和见解,总结了一份特别具有借鉴意义的文档。不管是对于刚入行的美术新人,还是已经积累一定行业经验的美术师们,这份文档在某种程度上都具有一定的参考价值。

以次时代角色模型制作为例,整个制作的流程分为:原画设定阶段、中模阶段、高模阶段、低模阶段和贴图。

因为整体内容比较多,我们将分做几期来讲述。

原画设定阶段

关于此阶段的审核

此阶段需要自我审核,如果有疑问需要和组长、负责人以及主美进行沟通并理解原画。

拿到原画,确定任务目标

1:全方位观察原画设定,形体感觉,角色气质,制作风格。

2:整理原画细节量(自己确认制作级别以及难度)

3:确认制作位置(明确自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急着动手)

4:确认制作所要制作位置的细节有无疑问(如有疑问无论是什么,优先沟通了解后开始制作)

明确重点,确定制作思路

这个阶段的重点,是明确自己的任务目标:难度,细节量,细节精度,原画细节的完成度是否足够作为参考。如果不能,需要制作人员自己花时间找资料,完善自己对原画的理解;明确制作思路后,做好一切准备工作后,就可以开始制作环节了。

模型制作的第一个阶段:中模白盒阶段

关于此阶段的审核

此阶段需要交代模型气质,所有部件不需要太高的完成度,但需要解决整体比例,部件大小、位置关系,以及和设定的相似程度。

制作的流程和规范

1:先确定有无裸模。如有,按照裸模和制作文本进行制作,如无,则需要从体型裸模开始制作;

2:确认整体形体的比例关系。从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系(头,腰,肩膀,膝盖等这些点的位置等等);

3:确认每个部件的大小,位置与比例。在确认了大角色比例后,确认每一个部件的大小以及位置是否正确。

4:寻找大轮廓感觉。对好大位置和比例后寻找剪影和轮廓,这也是第一次自检与设定的相似度。

5:寻找小轮廓感觉。小部件的轮廓剪影用来强化对比小部件的准确度。

6:对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎。

7:模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。

明确重点,为后续环节做好基础

此阶段是起手阶段,也非常重要,这个阶段需要纵观的去理解设定,用相对简单的模型去表现整体效果,例如有些细节丰富的造型,例如兽头肩甲等等的部位,可以进ZB刷个大概。

此阶段,我们提交所要告诉客户的是身为制作人员对设定的第一步了解。不管是比例也好,轮廓理解也好,作为一个次时代角色的起手,中模阶段需要在感觉和比例上为后面的环节打下扎实的基础。

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标签: #低模 高模