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开发者亲叙:WebXR诞生7年后,内容生态的未来

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前言:

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随着AR/VR技术发展,应用场景也越来越多样化。其中一种比较小众的应用WebXR,从2015年提出概念开始到现在,似乎发展速度要比AR/VR游戏更慢。那么,是网页端AR/VR技术不成熟,还是内容不吸引人呢?实际上,WebXR逐渐开始在AR可视化、数字营销等场景应用,相比之下WebVR内容发展更慢一些,这其中又有哪些原因呢?

回顾WebXR的历史,开发者Diego Marcos、Don McCurdy、Kevin Ngo在2015年,首次发布了一个用于构建VR应用的开源网页开发框架:A-Frame。其中,Marcos、McCurdy此前曾是前Mozilla WebVR团队成员,在离开Mozilla后,二人在2018年成立了VR浏览器公司Supermedium。

据了解,A-Frame基于HTML语言,并且兼容所有three.js API,是一个容易使用的3D VR场景开发工具。适配性方面,用A-Frame开发的WebVR内容可兼容Vive、Rift、Quest、Daydream、GearVR、Cardboard等主流VR平台,只需要在浏览器中输入链接即可运行。除了开发A-Frame外,为了推动WebVR发展,Supermedium还发布了轻量化的VR浏览器Supermedium,以及WebVR节奏游戏《Moon Rider》等等。

那么,作为WebVR的开创者之一,Marcos如何看到WebVR的发展以及未来呢?近期,在接受外媒UploadVR采访时,他谈到大量关于WebXR的过往、发展和未来的话题。

Marcos表示:利用A-Frame框架,你可以像开发网页应用一样开发基础的AR/VR内容。在Mozilla的时候,我所在的团队提出了WebVR的概念,后来WebVR升级为WebXR,加入了网页端AR。实际上,Mozilla推出A-Frames之后,微软、三星、Oculus等公司也开始探索WebXR这项技术。

那么,WebXR是怎么实现的呢?简单来讲,WebXR技术集成了一系列可在浏览器运行的API,通过这些API,便可在浏览器运行AR/VR内容。在Mozilla团队的时候,我负责开发前端、工具部分,以及A-Frame。

UploadVR:可以谈谈WebVR诞生那一年吗?Mozilla但是如何看到这个项目,以及后来如何在网页端继续发展?

Marcos:A-Frame在2014年初从Mozilla诞生。当时,我在参与开发FirefoxOS。FirefoxOS的概念是,基于网页端技术的手机运行系统,整合多个API和浏览器前端技术,不需要下载即可运行第一方app。

利用相似的概念,我发现VR也可以拥有这样开放的生态和标准。那时候,我在空余时间喜欢研究VR,DK1和DK2我都有,也在研发一些小项目。于是,我和Mozilla团队的其他同事:Josh Carpenter、Kevin Ngo、Casey Yee,一起向公司提出研发WebVR的想法,并在公司支持下组成了专门的VR团队。我们这个VR团队,曾经完成了初版WebVR API原型。

UploadVR:WebXR无需下载即可使用,有许多优势,那么你觉得未来这种模式会取代下载app吗?

Marcos:网页端应用可弥补移动端系统,不过WebXR适合运行短小的内容,短内容体验时间不长,因此省去下载app的步骤,有助于加速内容的分享。举个例子,如果你正在阅读的文章中包含一小段VR内容,那么利用WebVR技术,这段VR在浏览器即可播放运行。此外,完全基于网页端的好处是利于分享,通过链接即可发给亲朋好友,直接浏览文章和VR内容。

相比之下,FirefoxOS更像是一个完整的浏览器方案,包括整个运行系统和平台。而目前,还没有同等规模的WebXR技术。为了解决这一问题,也许可以通过推出更加开放的AR/VR头显来实现,总之WebXR需要一个更加开放的标准和技术。

目前在Quest推动下,越来越多的人使用Oculus浏览器和WebXR内容。不过,目前像FirefoxOS那样完整的网页端系统方案。

UploadVR:与现有的VR生态相比,WebXR内容比VR本身似乎更加小众,而且内容有限。您是如何看待的?您觉得还需要解决哪些问题,才能开发出更加受欢迎的WebXR内容?

Marcos:这个问题没有单一的答案。首先,WebXR依然是一项新技术,尽管概念早就存在,但实际上是从2020年初浏览器才开始支持WebXR API的。因此WebXR实际上应用的时间很短。

另一方面,AR/VR内容目前以游戏为主,对于游戏开发者来讲,为浏览器开发XR内容需要使用和开发应用不同的工具和引擎,因此需要重新学习。

还有就是如何变现。在Quest、Steam等应用商店中发布VR游戏的话,你可以直接给游戏定价,或是通过订阅服务来变现。但是传统变现模式不太适合浏览器,目前网页赚钱的方式有几种,比如:广告、订阅模式等等,不过在游戏中不常见。

我觉得,WebXR变现的问题跟技术无关,更主要的是需要让更多人了解它的潜力。我认为,WebXR还将继续发展,不过可能还需要一些时间。毕竟即使是现在,也有很多人不知道在浏览器中也能运行AR/VR。

UploadVR:你觉得,如果推出网页端支付API能否解决WebXR商业化的问题?此前Oculus商店已经打通应用内订阅服务的支付系统,或许未来Oculus浏览器也能集成网页端支付API?

Marcos:是的,Oculus也许有能力解决这一问题,因为Oculus同时拥有平台和浏览器。那么,我想Oculus内部可能也会讨论,更倾向于用户下载app,还是无需下载app在网页端运行应用更好。考虑到Facebook一开始也是网站起家,希望他们同样认为网页端应用的重要性,并想办法解决WebXR的各种问题。

UploadVR:你觉得Unity和Unreal需要加入对WebXR格式的支持吗?还是觉得现有的网页开发工具已经足够,无需游戏引擎支持也可以构建WebXR生态系统?

Marcos:我觉得,现有的Unity和Unreal开发者们并不在意WebXR。相反,那些本身就是网页端开发者的人,更有可能去探索WebGL、WebXR等技术。

因此,A-Frame主要就是面向现有的网页端应用开发者推出的,它的目标是让已经熟悉网页开发的人去探索AR/VR内容,而不是鼓励AR/VR软件开发者去开发WebXR。

当然,如果能够得到Unreal和Unity的支持自然更好,这将吸引更多开发者来使用WebXR。但我不认为WebXR一定要兼容游戏引擎才能发展。

UploadVR:可否从开发者和终端用户两个角度,谈一谈网页端VR对比VR软件程序的优势吗?

Marcos:首先,WebXR更方便使用,不用等待下载和安装直接就能运行,同时只需要一个链接即可分享。因此从用户角度讲,网页端应用足够方便快捷。

从开发者角度讲,你可以对自己的应用拥有全部控制,不需要通过平台审核或筛选,也能直接在网页端发布。考虑到目前AR/VR的应用场景还在探索中,像WebXR这样开放的平台更有助于发展内容生态,可以让更多类型的AR/VR内容直接在用户中测试并得到反馈,更有利于测试不同类型的内容。

与此同时,网页端应用应该也不需要向平台支付分成,而且应用保存时间更久,不受会被应用商店下架,也不受系统更新影响。

UploadVR:你觉得现在WebXR的开发者生态还差什么?是更多工具?新的框架?还是新的想法或教学?如何才能吸引更多人来开发WebXR内容?

Marcos:目前还有很多网页端开发者并不具备或不了解WebXR开发技能,而A-Frame的目标就是为了简化开发门槛,帮助开发者去学习网页端AR/VR内容开发。因此,Supermedium的目标,就是吸引开发者开发WebXR内容,提供更多有效的工具,等等。哪怕只是吸引到数百万网页端开发者中的5%,也有助于促进WebXR生态发展。

UploadVR:长期来看,你觉得VR软件开发者们也会开始接触WebXR吗?

Marcos:长期来看有一定潜力,开发WebXR对于开发者来讲也比较实用,如果他们熟悉的引擎可以兼容WebXR,那么就更容易吸引更多开发者。总之,如果WebXR展现出它的优势和价值,未来自然会吸引AR/VR软件开发者。

UploadVR:长期来看,你认为A-Frame的重点是更高级的功能和内容,还是更普通一些的技术展示?

Marcos:两种都需要,实际上最初WebXR的主要应用是将全景与AR结合,这种高级的功能在当时需求很高。通过WebXR将AR与全景影像结合,大大简化全景的展示过程。

不过,当时的技术不够成熟,缺少交互、定制性和细节。因此,也需要一些基础的工具,来对WebXR内容进行微调。而对于A-Frame来讲,我们希望兼顾高级和基础之间的功能,目的是降低开发门槛,加快内容开发速度,与此同时也能提供足够细节和丰富的功能设置。

UploadVR:你觉得WebXR应用接入现有的网页端2D内容是否重要?还有就是,未来的Metaverse能否会成为网页/浏览器向AR/VR的一种延伸?

Marcos:网络本身就是一种Metaverse,我们需要做的就是将2D界面转化成3D,Mozilla过去总是这么认为。

2D网页已经支持大量的文字、图片、视频和音频,而WebXR将再次基础上支持VR和AR这种新的媒介。因此我认为,3D的浏览器基本上就是一种多媒体环境,一种Metaverse。这也是Supermedium的目标,目前我们开发的WebXR浏览器基于2D界面,目前还是需要你输入链接打开网页。

当然,目前还不确定2D网页界面能否适合VR,如果抛开2D屏幕的边框,3D网页将会是什么样的形式呢?目前我们还在探索中。

UploadVR:大家对于WebXR的感觉是它还是比较慢,尽管一些应用的性能已经得到大幅提升。那么,你觉得怎样才能改变人们对于WebXR的固有看法,让大众和开发者对于WebXR更有信心?

Marcos:一旦看法已经形成,很难改变人们对于WebXR的印象,尽管数据已经显示网页端AR/VR内容实际上是可行的。那么,向大家展示WebXR性能的最好办法,就是利用内容来展示。

于是,我们推出了《Moon Rider》游戏,通过模仿大火的《Beat Saber》,让大家看到在网页端也能运行类似的游戏。该作上线18个月依赖,曾一度收获三千到四千左右的日活用户,平均每人体验时间超过16分钟。

实际上与应用商店不同,WebXR可以让更多人分享和展示原型产品,现有的AR/VR软件通常都是完成开发后才公布,而WebXR更适合一边开发一边测试。

UploadVR:你觉得WebXR、A-Frame和整个网页端AR/VR生态的未来如何?

Marcos:我很期待网页端AR/VR的未来。几年前,我有一点迫不及待,因为从2014年开始开发WebXR标准到五年后的2019年,我们还是没有完成,因此确实有点着急。

不过随着WebXR标准发布,随后的发展会更加顺利。目前,Oculus、Magic Leap、HoloLens等主流AR/VR平台也开始支持WebXR API和标准,随着未来越来越多VR头显问世,越来越多人开始使用AR/VR,WebXR生态也将逐渐成熟,等待被大规模应用。

我对于WebXR的未来抱乐观态度,因为开发标准和浏览器兼容已经实现,接下来就看内容生态如何发展。

就应用场景来看,Web AR发展比Web VR更快,前不久谷歌就发布了一系列WebAR应用,展示网页端AR技术的可行性和应用场景,比如:可用于环境透视、测量长度、穿越到街景地图中、用照片打造沉浸式画廊等等。。除此之外,Web AR也被用于广告营销场景,无需下载应用即可快速查看汽车等产品的3D内外结构。

未来,如果苹果也全面支持WebXR标准,将进一步推动行业发展,提升WebXR的认知度。参考:UploadVR

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