前言:
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当格子点开后,应当显示周围的地雷数,或者显示地雷:
如果格子状态为点击了,那么就显示num。
现在我们让数字显示在格子中间:
font表里的getWidth(text),getHeight()函数用来获取文本的宽高,getWidth需要一个参数,getHeight不需要。
现在修改一下点击后的格子颜色,我们定义一个clickedColor,存储点击后的颜色:
之后在更新函数中,判断状态,并且修改颜色:
这样点开格子后,就会变成白色:
当周围地雷数量为0时,应该打开周围的格子,如此递归下去,定义一个click函数:
然后在love.mousepressed中调用。
现在,让我们把数字0的格子上的数字去掉:
现在地雷的效果和普通打开的格子还是一样的:
让我们把地雷改为红色:
这样就友好多了。
游戏失败
如果点中地雷,则游戏失败,我们定义一个gameover变量,判断游戏是否失败:
在love.mousepressed函数中,如果碰到了地雷,就让gameover为true:
当gameover为true时,游戏不应该继续进行下去,所以我们在鼠标回调函数中继续判断:
这样游戏失败后我们就不能继续点击了。
重置游戏
当游戏失败时,我们提供一个重置功能,当空格键按下时,我们重置游戏:
游戏胜利
当场上除了地雷的格子都打开后,游戏胜利,这里我们就不做特殊效果了,只输出yes,首先定义一个count变量,用来记录当前打开的格子数:
之后遍历格子,如果格子状态为打开,就count++:
当场上打开的格子数等于总格子数减去地雷数时,那么游戏胜利:
我这里修改了地雷数为2,为了方便。可以看到终端输出了yes。
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标签: #扫雷小游戏课程设计