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2024塔防Fight割草风塔防小游戏怪物联萌产品分析与品类玩法思考

罗斯基嘀嘀嘀 77

前言:

如今兄弟们对“塔防玩法”大约比较看重,兄弟们都想要剖析一些“塔防玩法”的相关知识。那么小编在网摘上汇集了一些关于“塔防玩法””的相关内容,希望兄弟们能喜欢,小伙伴们一起来学习一下吧!

文/ET

自椰路信息(寰宇九州)发行的《小鸡舰队出击》、大梦龙途发行的《醒醒吧甘道夫》等游戏成绩亮眼后,塔防类游戏在微信小游戏中呈现“焕发新生”的状态。近期塔防品类游戏冒头的产品也逐渐增多,《怪物联萌》则是其中之一的代表者。

《怪物联萌》从今年1月19日首次进入小游戏畅玩榜百,2月8日首度进入Top10,最高排名一度到达第4。截至4月9日,该游戏在微信小游戏畅销榜稳定维持Top15以内。

微信小游戏安卓畅销榜

割草并非需与肉鸽捆绑

在去年下半年,割草类游戏往往与Rogulike元素实现捆绑,从而实现游戏高频数值验证、击杀快感等效果。那么将两个元素单独采用的游戏有没有?有!国内较早使用Roguelike的游戏当属于莉莉丝《剑与远征》的“异界迷宫”玩法,但由于游戏对战画面为横版左右分布、卡牌6v6战斗形式以及该元素仅应用于日常活动奖励中,并没有受到特别大的关注。

《剑与远征》的Roguelike元素展示

而本文的主角《怪物联萌》相对罕见的地方是,作为RPG塔防游戏,并没有采取Roguelike元素,而是将割草元素植入塔防游戏。前文提到该游戏在微信小游戏的畅销榜排名稳定程度,也恰恰说明了该思路符合市场用户的口味。同时将《怪物联萌》与《国王指意》《正中靶心》两个小游戏进行对比,割草玩法成为了用户的新偏好,而roguelike并非要与割草感实现强绑定。

那么,《怪物联萌》是怎样在传统塔防跟肉鸽割草塔防之间,以居间的形式存在,给予用户新的体感?

怪物联萌与通常的塔防游戏不一样的点在于,整体的RPG属性呈现的较高,且融入了Squard-RPG元素在其中。玩家通过在城墙上布置9座角色塔及2座防御塔,配合城墙上的弓箭手实现防守式&递进式闯关。

微调呈现差异化体感

我们曾经在《小鸡舰队出击》文章中谈及塔防游戏,塔防游戏曾经在一段时间内呈现“逐步没落”的原因为:横版设计的限制、传统塔防游戏的整体对局时长、自由度高的多样组合及偏移选择。

以上几点,《怪物联萌》找到了属于自己的解题方式。如同近数月含塔防元素的游戏,《怪物联萌》采用竖屏设计,将游戏体感、割草性实现放大。其次,对局时长方面,游戏单局对局时长大幅度缩减。具体表现:以《植物大战僵尸》《保卫萝卜》甚至抖音小游戏的《猛鬼宿舍》为例,游戏单局对局时长在10分钟左右或以上(《猛鬼宿舍》高效对局可达8分钟左右)。而割草类的塔防游戏单局对局时长,数值碾压情况下大约30秒—1分钟,数值卡关情况下大约3分钟,爽感更加明显。

缔造深刻印象的系列窍门

《怪物联萌》的产品框架与常规的游戏大体无异,若从整体架构来说无法直接看出产品特点,更多来说在于游戏内实际体验。其中,《怪物联萌》的塔防机制RPG化是游戏的显著特色。具体来看,如图所见,各塔防英雄进行了5个常见的职业区分,但是技能机制给予用户显著不同的体感。我们将卡牌、RPG、塔防、怪物联萌关于英雄技能及技能释放做以下对比,可以发现《怪物联萌》通过稍微相对不同的形式实现RPG化。

另一个RPG特点使得《怪物联萌》脱颖而出的,则是技能机制及游戏玩法概念设定。与常见的塔防类游戏不同的是,《怪物联萌》整体战斗区域中,共分为3个板块:战场、协防区域、作战区域。游戏首先通过任务系统及评级系统,引导用户对三个区域的使用、升级实现体验。

在引导、体验基础之下,《怪物联萌》通过英雄的技能机制,实现强化体验。游戏内虽然采用常规的RPG的五种职业,但是技能自身赋予游戏“非塔防化”效果显著。如坦克的猪八戒可从城墙上跳下战场吸收怪物仇恨、瓦尔基里女神及猫头鹰剑客在城下召唤分身、沙悟净可对城墙血条实现回复等机制,使得塔防角色、功能与传统塔防游戏更为丰富多样。

角色攻击形式设定方面,每个英雄共分为普通攻击及技能攻击2种形式。普通攻击仅对单个单位有效,而技能攻击无论是伤害、攻击范围、攻击特效等大幅提升,数个英雄同时释放技能,技能华丽度、各技能之间的辨识区分性十分显著,品质远超普通小游戏。

RPG要素补充割草游戏欠缺的空档点

通常,割草类游戏通过海量怪物、满屏击杀、海量掉落物品缔造游戏体验过程的爽快感,而对应的,大部分割草元素游戏在策略性存在欠缺度的。而《合合合英雄》类游戏虽然将策略性跟割草性融合为一体,但由于策略性的硬核程度,以及单局对局时长伴随给予用户的时间负担,使得游戏无法长期稳定在微信小游戏畅销榜。

《怪物联萌》则是采用了另一种方式:《怪物联萌》通过英雄机制,从偏量RPG引导至Squard-RPG,在维持割草感的同时,用角色组合搭配提供弱策略性,机制直观而无需复杂思考、计算。

随着怪物血条及防御数值上浮递进,英雄角色的功能显著性变的越为显著。当怪物血量与角色总输出接近时,各英雄的技能CD变得显著,技能消耗、技能回复及每次技能消耗决定了各角色的技能释放频率,也是《怪物联萌》与常规割草类游戏最大的不同。由于技能间隔的显著,玩家无法单纯通过清一色输出型角色通关,用户此时开始尝试使用具有不同功能的角色单位,也就是玩家从偏量RPG转向Squard-RPG的核心标志:对各角色技能机制研究、养成资源投入的偏移。

子玩法提供轻量多样内容

《怪物联萌》的子玩法较为常见,主要分为三大板块。内城系统主要为轻量、简单的模拟经营功能,为玩家提供基础消耗物、装备、信物等可供英雄及周边增益的内容,主打简便、易理解。

竞技场板块在《怪物联萌》中分为竞技场、公会战2种。其中,竞技场分为服内日常竞技、服内巅峰PK、跨服普通竞技、跨服巅峰PK。而公会战则是类似微信小游戏《少年名将》的积分轻竞技式PK,整体较为常见。

世界板块为异界、守卫、征伐、领地、领主等数种玩法。其中,异界为RPG游戏常见世界Boss玩法、征伐为《咸鱼游戏》的咸臣玩法(俘虏玩法)、领地则是类似卡牌游戏的爬塔玩法,挑战则是战力卡牌游戏常见的挑战Boss。

而守卫玩法分为“怪物来袭”“英雄传记”“探险小队”3类玩法。其中“怪物来袭”玩法则是玩家根据难度实现20关闯关,每关通关后会产出Roguelike条件为玩家提供选择。

“英雄传记”玩法中每个章节系统均提供对应章节的英雄,其余位置由玩家自己获得的英雄自由搭配闯关。“探险小队”玩法为日游战棋类游戏如《钢之炼金术师M》的积分玩法,玩家设置Boss强化条件后进行挑战,玩家根据不同档次通关后获得不同程度的奖励,在国内相对少见。

重度发行大厂再次试水小游戏

《怪物联萌》由上海游水网络研发,恺英网络发行。事实上,这并不是恺英网络首次尝试微信小游戏领域,去年8月,恺英发行IP小游戏《仙剑奇侠传:新的开始》,该游戏通过还原仙剑IP及大幅提高产品品质的特点方式斩获用户。截至今年1月23日,《仙剑奇侠传:新的开始》最高排名位列微信小游戏畅销榜第6。而同样具备高品质特点的《怪物联萌》得以出色的稳定成绩同样如此。根据证券分析机构分析,由于恺英网络2023年财报业绩扣非归母净利润达11.7亿元-16.1亿元,同比增长22.39%—68.41%,以及恺英网络的小游戏表现良好,甚至恺英网络自去年年底起,公司实控人以自有、筹集资金的方式对恺英实现增资回购等表现,机构对恺英网络整体保持看好态度。

是否还有存在另类变化的“花”?

割草元素与塔防游戏实现融合,其实早已有迹可循。在《吸血鬼幸存者》《弹壳特攻队》《暴走小虾米》等割草+roguelike元素游戏火热之下,随着游戏进入较长时间的体验后会发现,这些游戏拥有一个共同特点:玩家所使用角色,当“玩家伤害数值>怪物血量”情况下,玩家在某种程度上完全不需要实现移动、躲避、寻找输出位置,也就是固定方位实现割草体感。

而去年,《合合合英雄》《葫芦娃大作战》等游戏的异军突起,再次验证出割草元素可以实现定向化,从而诞生《小鸡舰队出击》《国王指意》等市场表现力强劲的塔防割草+roguelike游戏。

至于《怪物联萌》在微信小游戏的稳定排名,证明了割草元素与roguelike元素分离后,拎出割草元素后与传统玩法融合后依旧可以得到新的体验。那倘若将roguelike元素拎出来呢?或者说仅将roguelike元素与消除游戏玩法实现融合是否可能形成新的另类体验呢?

标签: #塔防玩法