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Web3D|基于WebGL的Three.js框架|相机移动篇

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前言:

眼前朋友们对“js中坐标”大致比较关心,姐妹们都想要学习一些“js中坐标”的相关文章。那么小编也在网上汇集了一些对于“js中坐标””的相关资讯,希望各位老铁们能喜欢,咱们快快来了解一下吧!

相机(camera)是用来将3D场景投影到二维屏幕的重要因素,如果没有相机(camera)的投影,我们就什么也看不到。在Web3D|基于WebGL的Three.js框架|入门篇中我们已经介绍了相机的两种投影方式:

透视投影:THREE.PerspectiveCamera,遵循近大远小规则,跟现实生活中我们看物体的方式是一样的。正投影:THREE.OrthographicCamera,不论远近,按照统一的大小进行投影。

这一篇,我们的主题是如何捕捉鼠标事件,将相机移动到被选中的渲染物体上。

分析第一步:获取鼠标的位置,转换成three.js的坐标。第二步:获取当前鼠标位置下的渲染物体。第三步:移动相机,更新照射位置。示例

具体的方法如下:

var mouse = {};function onDocumentMouseDown(event) {// 将当前的屏幕坐标,转换成Three坐标mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;//查找当前坐标下的渲染物体。raycaster.setFromCamera(mouse, camera);var intersects = raycaster.intersectObjects(group.children, false);if (intersects.length > 0) {//获取当前物体的位置.var position = intersects[0].object.position.clone();// 移动相机,更新照射点.camera.position = position;camera.lookAt(position);}}

由于这个方法是直接改变camera的位置,看上去不太友好,我们可以用Tween.js来添加点动画效果。

function tweenCamera(position, target) {new TWEEN.Tween(camera.position).to({x: position.x,y: position.y,z: position.z}, 600).easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut).start();new TWEEN.Tween(controls.target).to({x: target.x,y: target.y,z: target.z}, 600).easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut).start();}
总结由于屏幕坐标和Three中的坐标系不同,所以不能直接使用。默认情况下,camera照在(0,0,0)点,所以,在移动camera之后,必须调用lookAt更新照射位置。查找界面上的元素,用到了Raycaster,是一个THREE.Raycaster对象。

更多内容,请期待下一篇:Web3D | 基于WebGL的Three.js框架 | 坐标转换篇

标签: #js中坐标