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不同规模的团队该怎么做QA,这些知名的中小工作室是这么说的

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前言:

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译/海鸽

游戏开发过程当中,Quality Assurance往往是那个被忽视的环节。但事实上,QA是游戏开发中不可或缺的一环。QA团队有很明确的定位:测试、记录并反馈bug。然而,由于工作室的需求和体量不一样,QA团队的人员构成、在软件和流程上的取舍也不尽相同。

团队规模有哪些影响

Lesleyann White是Failbetter Games的QA负责人,参与过Failbetter Games旗下文字冒险游戏《Sunless Sea》、《Sunless Skies》的制作。在此之前,她在Jagex工作室的《Runescape 》项目组工作。跟她一同负责《Runescape 》的QA团队有30人之多,而现在,她是Failbetter工作室唯一的QA人员。

“我最开始加入Failbetter Games的时候,这里甚至没有QA部门。现在,我一个人就是一支军队——每一个项目我都有参与,所有的测试项目都靠我自己完成。但像Jagex这样更大的工作室就不一样了。Jagex就有明确的职位架构:从初级QA开始,逐渐往上是QA、资深QA和项目总监。在总监之上还有负责整个QA部门的经理来监管所有项目,我们甚至还有独立的HR部门。”

Team17是一家英国游戏开发商和发行商,他们的QA部门不但负责测试工作室自主开发的游戏,还会帮助其他小型团队做测试;比如《混OA厨房》系列的QA就是Team 17负责的。现如今,他们的QA部门有43人,资深QA分析师Chloe Crookes就是这个团队中的一员。她认为资深QA往往“都能够独自领导一个团队。他们需要监督手下的QA人员完成任务,然后同时做好自己负责的部分。”除此之外,资历更深的QA需要负责完成执行测试的具体方案,然后整理案例并向上级反馈。

Frontier Developments是一家专攻模拟养成类游戏开发工作室,代表作为《侏罗纪世界:进化》和《动物园之星》。跟Team 17一样,Frontier Developments的QA部门也有明确的分工和组织架构。工作室QA总监Colin Davis认为他们团队的体量“能够让团队同时测试多款产品。除了常见的功能性测试团队以外,我们还有好几个团队去专攻某种特定的游戏玩法或功能。通常,功能性测试人员会负责测试游戏的整体,包括所有的游戏玩法和功能;此外如果游戏有特定的需求,我们就会派出这些专攻团队。”

怎么选择测试用的软件

根据工作室需求的不同,每个QA团队的人员架构都会有所变化;相应地,QA人员也会选择最适合当前游戏的测试项目和软件。

Failbetter工作室做的测试类型很广,系统测试、冒烟测试和回归测试这样常见的测试,他们都可以完成。但是本地化和单元测试目前还不在他们的测试列表中。不做本地化QA是因为文字冒险游戏的文本量很大,自己去做本地化QA的性价比太低;而单元测试则是Failbetter QA团队即将引入的项目。

在软件选择上,Lesleyann White选择使用Jira来做bug反馈和项目管理。作为一个系统工程师,White认为Jira这款软件的灵活度很高,不论是大型还是小型的项目中都能使用。

除了Jira之外,White还用很多其他的专业软件。在测试和debug的时候,她使用Unity和很多款定制的测试软件,比如AutoHotKey和Failbetter内部的内容管理系统Storynexus。文本方面则使用Confluence和Google Docs。由于工作室本身较小,Failbetter的团队倾向于使用简单、性价比高的软件;这样做能够避免复杂化工作流程。

Team17跟Failbetter不同,他们更喜欢用Excel来做测试规划,然后使用Redmine来做数据库管理。Redmine的好处是能够标注每一个bug,撰写摘要,然后针对版本、平台的区别来做具体的备注。他们还能够添加截图和视频片段,为开发人员提供最准确的信息。

“一般来说,在反馈给开发人员之前,我们会尝试多次重现同一个bug。因为有的时候你不清楚是什么导致了这个bug。遇到这种情况,收集越多信息越好;我们会尽可能反馈更多的内容,然后不断尝试重现bug以帮助开发团队定位问题。”

Frontier Developments在bug反馈上更进一步,他们定制了自己的数据反馈工具。这个软件的特点是能够为大部分的bug反馈建立模板,让整个bug记录到反馈的流程更加高效。QA团队使用的测试则取决于游戏本身。

“自动化测试是我们最重要的测试之一,因为它能够代替我们执行许多重复的任务。比如说,在《过山车之星》中,如果我们需要测试游戏部件是否能够在特定场景中成功部署,自动化测试(automated testing)就能帮我们减轻许多负担。这样我们的QA人员就能更多的去关注游戏的整体体验。

除此之外,我们还会利用自动化测试,来开发其他特定的测试以满足游戏开发的需求。比如,我们可以测试一个新的补丁是否能够在某个平台上正常启动;更复杂一点的是,自动化测试可以在《Elite》中开一艘飞船,在不同的站点降落,然后根据收集的数据计算出最佳的旅行路线。这种类型的自动化跟玩家在游戏中所需要思考的东西是很接近的,所以能够帮助我们找到游戏体验上的问题。”

White和Crookes都提到了回归测试的重要性,而它的主要目的是确保针对游戏中的一处更改将不会游戏影响游戏其余的部分。

“我们一开始会针对一个特定的bug,然后根据开发者做的改动更宏观地看它对游戏整体的影响。比方说,开发者把一项成就的解锁条件改为完成特定关卡。那我们就要去玩这个关卡,确保在挑战失败的时候不会解锁这个成就。我们要做的就是从整体上看整个成就系统,然后结合自己的经验去测试有可能被这次改动影响的游戏组件”

重视玩家上手体验

几乎所有的QA团队都认同这一点:想要在游戏上手难度和平衡性之间找到折中点,最好的方法是让玩家真的上手体验。

White认为上手难度测试需要由真实的玩家来完成,因为它能够帮开发者找到之前完全没有想到的问题。这也是为什么很多游戏都有Early Access,这能够让游戏面向真实的玩家来确认游戏的上手难度。QA团队能够以这些反馈为基点,进而测试游戏中具体功能和玩法,来试图解决其中的问题。

Team17 则使用可行性测试来寻找游戏平衡性上面的问题。他们会邀请普通玩家上手体验这些游戏,然后收集反馈。

“这些数据对我们来说很重要。我们的QA团队往往会花一年多的时间来玩同一款游戏。玩了那么久之后我们技术都很好了,所以有的时候我们可能把握不好游戏的难度。更何况玩了那么多次之后,我们也很难退一步来思考问题,重新考虑一个游戏玩法是否可行。” 来自不熟悉游戏玩法的玩家,则能够帮助QA人员发现这些问题。

如果在未来你想要做跟QA相关的工作,这些资深QA工作者给出了他们的建议。

“我认为最重要的一点是不要把QA当成进入游戏行业的一个跳板。QA是游戏开发流程中极其重要的一环,也是一个非常优秀的职业选择。如果你尝试过速推一款游戏,而且能不去网上找攻略,你就在正确的路上了。速推和竞速的过程当中学到的东西对未来的QA工作是很有用的。”

“我觉得最重要的是你要表现出你想要加入游戏行业,而不是单纯想玩游戏。如果你只是因为喜欢玩游戏而申请QA的工作,你大概坚持不了多久。这个职位工作量很大,各种期限也跟得很紧。你需要证明你有足够的热情在游戏行业坚持下去。如果你自己做过游戏,把这些展示出来。告诉那些HR你为游戏付出过很多,这点对我来说比较重要。你要学会营销自己。”

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游戏葡萄编译整理

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