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Web3D|基于WebGL的Three.js框架|坐标转换篇

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前言:

此刻朋友们对“js坐标转换”大概比较重视,各位老铁们都需要学习一些“js坐标转换”的相关知识。那么小编也在网上收集了一些有关“js坐标转换””的相关资讯,希望你们能喜欢,大家快快来学习一下吧!

在Web3D|基于WebGL的Three.js框架|入门篇中我们已经介绍过了,Three.js用的是右手坐标系统,跟我们初中几何中用到的是一样的。

抛开z轴,x和y轴组成的二维平面,也与我们屏幕坐标不一样。通常情况下,不管是Web还是Java,Swift等的UI,坐标都是以屏幕左上角为原点(0,0)的,而与Three.js中的y轴正好相反。

让一个物体显示在屏幕上,两个因素必不可少,一是位置,另一个是大小。在实际的开发中,有时候我们需要将一个Three.js中的位置和大小与屏幕上的位置和大小进行相互转换,那么我们应该怎么办呢?

获取鼠标位置

窗口坐标转成Three坐标。

var mouse = new THREE.Vector2();function onMouseMove( event ) { // calculate mouse position in normalized device coordinates // (-1 to +1) for both components  mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1; mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;}
位置(position)转换

Three坐标转屏幕坐标

function toScreenPosition(point3d) { var threePos = point3d.clone().project(camera); var halfWidth = window.innerWidth / 2; var halfHeight = window.innerHeight / 2; var result = { x: threePos.x * halfWidth + halfWidth, y: -threePos.y * halfHeight + halfHeight } return result;}

屏幕坐标转Three坐标,由于缺少z值,根据需要设定

function toThreePosition(point2d, z) { var widthHalf = 0.5 * window.innerWidth; var heightHalf = 0.5 * window.innerHeight; var zValue = z == undefined ? 0.5 : z; var point3d = new THREE.Vector3( (point2d.x / widthHalf) * 2 - 1, -(point2d.y / heightHalf) * 2 + 1, zValue); point3d.unproject(camera); return point3d;}
获取位置(position)
// Return the position of objectfunction getPosition(object) { var position = new THREE.Vector3(); if (object instanceof THREE.Mesh) { object.updateMatrixWorld(true); position.setFromMatrixPosition(object.matrixWorld); } return position;}
获取大小
function getSize(object) { if (object instanceof THREE.BufferGeometry) { var geometry = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry(object); return getSize(geometry); } else if (object instanceof THREE.Mesh) { var box = new THREE.Box3(); box.setFromObject(object); return box.getSize(new THREE.Vector3()); } else if (object instanceof THREE.Geometry) { object.computeBoundingBox(); return object.boundingBox.getSize(new THREE.Vector3()); } return null;}
获取中心点
function getCenter(object) { if (object instanceof THREE.BufferGeometry) { var geometry = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry(object); return getCenter(geometry); } else if (object instanceof THREE.Geometry) { object.computeBoundingBox(); return object.boundingBox.getCenter(new THREE.Vector3()); } else if (object instanceof THREE.Mesh) { var box = new THREE.Box3(); box.setFromObject(object); return box.getCenter(new THREE.Vector3()); } return null;}
获取Three中的物体在屏幕上的大小
 var positionOfCamera = camera.position; var positionOfMesh = mesh.position; // Mesh的大小,BBox var sizeOfMesh = getSize(mesh); // 计算相机到mesh表面的距离,注意:Z轴垂直与mesh表面。 var dist = positionOfCamera.z - positionOfMesh.z - sizeOfMesh.z / 2; // convert vertical fov to radians var vFOV = THREE.Math.degToRad(camera.fov); // 计算高度 var height = 2 * Math.tan(vFOV / 2) * dist; // 在Three中实际高度与投影高度的一个比值 var fractionHeight = sizeOfMesh.y / height; // 屏幕上的实际高度 var heightPixels = window.innerHeight * fractionHeight; // 计算宽度 var width = height * camera.aspect; var fractionWidth = sizeOfMesh.x / width; //屏幕上的宽度 var widthPixels = window.innerWidth * fractionWidth; // Mesh的中心点,BBox var center = getCenter(mesh); //将3D坐标转换到屏幕坐标 var centerOnScreen = toScreenPosition(center);
总结需要明白,Three中的物体是三维的,可以在空间范围内任意旋转。最重要的是,随着物体的旋转,屏幕上显示的只是通过Camera投影过去的那部分,所以大小也会随之变化。

标签: #js坐标转换