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RocketMQ 有哪些消息类型

做好一个程序猿 502

前言:

目前兄弟们对“rocketmq发送消息的类型”大概比较注意,你们都想要学习一些“rocketmq发送消息的类型”的相关知识。那么小编也在网上收集了一些对于“rocketmq发送消息的类型””的相关知识,希望姐妹们能喜欢,你们快快来了解一下吧!

一、普通消息1 消息发送分类

Producer对于消息的发送方式也有多种选择,不同的方式会产生不同的系统效果。

同步发送消息

同步发送消息是指,Producer发出⼀条消息后,会在收到MQ返回的ACK之后才发下⼀条消息。该方式 的消息可靠性最高,但消息发送效率太低。

异步发送消息

异步发送消息是指,Producer发出消息后无需等待MQ返回ACK,直接发送下⼀条消息。该方式的消息可靠性可以得到保障,消息发送效率也可以。

单向发送消息

单向发送消息是指,Producer仅负责发送消息,不等待、不处理MQ的ACK。该发送方式时MQ也不返回ACK。该方式的消息发送效率最高,但消息可靠性较差。

二、顺序消息1 什么是顺序消息

顺序消息指的是,严格按照消息的发送顺序进行消费的消息(FIFO)。

默认情况下生产者会把消息以Round Robin轮询方式发送到不同的Queue分区队列;而消费消息时会从多个Queue上拉取消息,这种情况下的发送和消费是不能保证顺序的。如果将消息仅发送到同一个Queue中,消费时也只从这个Queue上拉取消息,就严格保证了消息的顺序性。

2 为什么需要顺序消息

例如,现在有TOPIC ORDER_STATUS (订单状态),其下有4个Queue队列,该Topic中的不同消息用于 描述当前订单的不同状态。假设订单有状态:未支付已支付发货中发货成功发货失败

根据以上订单状态,生产者从时序上可以生成如下几个消息:

订单T0000001:未支付 --> 订单T0000001:已支付 --> 订单T0000001:发货中 --> 订单

T0000001:发货失败

消息发送到MQ中之后,Queue的选择如果采用轮询策略,消息在MQ的存储可能如下:

这种情况下,我们希望Consumer消费消息的顺序和我们发送是一致的,然而上述MQ的投递和消费方式,我们无法保证顺序是正确的。对于顺序异常的消息,Consumer即使设置有一定的状态容错,也不能完全处理好这么多种随机出现组合情况。

基于上述的情况,可以设计如下方案:对于相同订单号的消息,通过一定的策略,将其放置在一个Queue中,然后消费者再采用一定的策略(例如,一个线程独立处理一个queue,保证处理消息的顺序性),能够保证消费的顺序性。

3 有序性分类

根据有序范围的不同,RocketMQ可以严格地保证两种消息的有序性:分区有序全局有序

全局有序

当发送和消费参与的Queue只有一个时所保证的有序是整个Topic中消息的顺序, 称为全局有序

在创建Topic时指定Queue的数量。有三种指定方式:

1)在代码中创建Producer时,可以指定其自动创建的TopicQueue数量

2)在RocketMQ可视化控制台中手动创建Topic时指定Queue数量

3)使用mqadmin命令手动创建Topic时指定Queue数量

分区有序

如 果有多个Queue参与,其仅可保证在该Queue分区队列上的消息顺序,则称为分区有序

如何实现Queue的选择?在定义Producer时我们可以指定消息队列选择器,而这个选择器是我们自己实现了MessageQueueSelector接口定义的。

在定义选择器的选择算法时,一般需要使用选择key。这个选择key可以是消息key也可以是其它数据。但无论谁做选择key,都不能重复,都是唯一的。

一般性的选择算法是,让选择key(或其hash值)与该Topic所包含的Queue的数量取模,其结果即为选择出的QueueQueueId

取模算法存在一个问题:不同选择keyQueue数量取模结果可能会是相同的,即不同选择key的消息可能会出现在相同的Queue,即同一个Consuemr可能会消费到不同选择key的消息。这个问题如何解决?一般性的作法是,从消息中获取到选择key,对其进行判断。若是当前Consumer需要消费的消息,则直接消费,否则,什么也不做。这种做法要求选择key要能够随着消息一起被Consumer获取到。此时使用消息key作为选择key是比较好的做法。

以上做法会不会出现如下新的问题呢?不属于那个Consumer的消息被拉取走了,那么应该消费该消息的Consumer是否还能再消费该消息呢?同一个Queue中的消息不可能被同一个Group中的 不同Consumer同时消费。所以,消费现一个Queue的不同选择key的消息的Consumer一定属于不同的Group。而不同的Group中的Consumer间的消费是相互隔离的,互不影响的。

三、延时消息1 什么是延时消息

当消息写入到Broker后,在指定的时长后才可被消费处理的消息,称为延时消息。

采用RocketMQ的延时消息可以实现定时任务的功能,而无需使用定时器。典型的应用场景是,电商交易中超时未支付关闭订单的场景,12306平台订票超时未支付取消订票的场景。

在电商平台中,订单创建时会发送一条延迟消息。这条消息将会在30分钟后投递给后台业务系 统(Consumer),后台业务系统收到该消息后会判断对应的订单是否已经完成支付。如果未完 成,则取消订单,将商品再次放回到库存;如果完成支付,则忽略。

12306平台中,车票预订成功后就会发送一条延迟消息。这条消息将会在45分钟后投递给后台业务系统(Consumer),后台业务系统收到该消息后会判断对应的订单是否已经完成支付。如 果未完成,则取消预订,将车票再次放回到票池;如果完成支付,则忽略。

2 延时等级

延时消息的延迟时长不支持随意时长的延迟,是通过特定的延迟等级来指定的。延时等级定义在RocketMQ服务端的MessageStoreConfig类中的如下变量中:

即,若指定的延时等级为3,则表示延迟时长为10s,即延迟等级是从1开始计数的。

当然,如果需要自定义的延时等级,可以通过在broker加载的配置中新增如下配置(例如下面增加了1天这个等级1d)。配置文件在RocketMQ安装目录下的conf目录中。

messageDelayLevel = 1s 5s 10s 30s 1m 2m 3m 4m 5m 6m 7m 8m 9m 10m 20m 30m 1h 2h 1d 
3 延时消息实现原理

具体实现方案是:

修改消息

Producer将消息发送到Broker后,Broker会首先将消息写入到commitlog文件,然后需要将其分发到相应的consumequeue。不过,在分发之前,系统会先判断消息中是否带有延时等级。若没有,则直接正

常分发;若有则需要经历一个复杂的过程:

修改消息的Topic为SCHEDULE_TOPIC_XXXX根据延时等级,在consumequeue目录中SCHEDULE_TOPIC_XXXX主题下创建出相应的queueId目录与consumequeue文件(如果没有这些目录与文件的话)。

延迟等级delayLevelqueueId的对应关系为queueId = delayLevel -1 需要注意,在创建queueId目录时,并不是一次性地将所有延迟等级对应的目录全部创建完毕,而是用到哪个延迟等级创建哪个目录

修改消息索引单元内容。索引单元中的Message Tag HashCode部分原本存放的是消息的Tag的Hash值。现修改为消息的投递时间。投递时间是指该消息被重新修改为原Topic后再次被写入到commitlog中的时间。投递时间 = 消息存储时间 + 延时等级时间。消息存储时间指的是消息被发送到Broker时的时间戳。将消息索引写入到SCHEDULE_TOPIC_XXXX主题下相应的consumequeue中

SCHEDULE_TOPIC_XXXX目录中各个延时等级Queue中的消息是如何排序的?

是按照消息投递时间排序的。一个Broker中同一等级的所有延时消息会被写入到consumequeue目录中SCHEDULE_TOPIC_XXXX目录下相同Queue中。即一个Queue中消息投递时间的延迟等级时间是相同的。那么投递时间就取决于于消息存储时间了。即按照消息被发送到Broker的时间进行排序的。

投递延时消息

Broker内部有⼀个延迟消息服务类ScheuleMessageService,其会消费SCHEDULE_TOPIC_XXXX中的消息,即按照每条消息的投递时间,将延时消息投递到⽬标Topic中。不过,在投递之前会从commitlog

中将原来写入的消息再次读出,并将其原来的延时等级设置为0,即原消息变为了一条不延迟的普通消息。然后再次将消息投递到目标Topic中。

ScheuleMessageServiceBroker启动时,会创建并启动一个定时器TImer,用于执行相应的定时任务。系统会根据延时等级的个数,定义相应数量的TimerTask,每个TimerTask负责一个延迟 等级消息的消费与投递。每个TimerTask都会检测相应Queue队列的第一条消息是否到期。若第 一条消息未到期,则后面的所有消息更不会到期(消息是按照投递时间排序的);若第一条消息到期了,则将该消息投递到目标Topic,即消费该消息。

将消息重新写入commitlog

延迟消息服务类ScheuleMessageService将延迟消息再次发送给了commitlog,并再次形成新的消息索引条目,分发到相应Queue。

这其实就是一次普通消息发送。只不过这次的消息Producer是延迟消息服务类 ScheuleMessageService

四、事务消息1 问题引入

这里的一个需求场景是:工行用户A向建行用户B转账1万元。

我们可以使用同步消息来处理该需求场景:

1. 工行系统发送一个给B增款1万元的同步消息M给Broker

2. 消息被Broker成功接收后,向工行系统发送成功ACK

3. 工行系统收到成功ACK后从用户A中扣款1万元

4. 建行系统从Broker中获取到消息M

5. 建行系统消费消息M,即向用户B中增加1万元

这其中是有问题的:若第3步中的扣款操作失败,但消息已经成功发送到了Broker。对于MQ来 说,只要消息写入成功,那么这个消息就可以被消费。此时建行系统中用户B增加了1万元。出 现了数据不一致问题。

2 解决思路

解决思路是,让第1、2、3步具有原子性,要么全部成功,要么全部失败。即消息发送成功后,必须要保证扣款成功。如果扣款失败,则回滚发送成功的消息。而该思路即使用事务消息。这里要使用分布式事务解决方案。

使用事务消息来处理该需求场景:

1. 事务管理器TM向事务协调器TC发起指令,开启全局事务

2. 工行系统发一个给B增款1万元的事务消息M给TC

3. TC会向Broker发送半事务消息prepareHalf,将消息M预提交到Broker。此时的建行系统是看不到Broker中的消息M的

4. Broker会将预提交执行结果Report给TC。

5. 如果预提交失败,则TC会向TM上报预提交失败的响应,全局事务结束;如果预提交成功,TC会调用工行系统的回调操作,去完成工行用户A的预扣款1万元的操作

6. 工行系统会向TC发送预扣款执行结果,即本地事务的执行状态

7. TC收到预扣款执行结果后,会将结果上报给TM。

预扣款执行结果存在三种可能性:

// 描述本地事务执行状态 public enum LocalTransactionState {     COMMIT_MESSAGE, // 本地事务执行成功     ROLLBACK_MESSAGE, // 本地事务执行失败     UNKNOW, // 不确定,表示需要进行回查以确定本地事务的执行结果 } 

8. TM会根据上报结果向TC发出不同的确认指令

若预扣款成功(本地事务状态为COMMIT_MESSAGE),则TM向TC发送Global Commit指令

若预扣款失败(本地事务状态为ROLLBACK_MESSAGE),则TM向TC发送Global Rollback指令

若现未知状态(本地事务状态为UNKNOW),则会触发工行系统的本地事务状态回查操作。回查操作会将回查结果,即COMMIT_MESSAGE或ROLLBACK_MESSAGE Report给TC。TC将结果上 报给TM,TM会再向TC发送最终确认指令Global Commit或Global Rollback

9. TC在接收到指令后会向Broker与工行系统发出确认指令

TC接收的若是Global Commit指令,则向Broker与工行系统发送Branch Commit指令。此时 Broker中的消息M才可被建行系统看到;此时的工行用户A中的扣款操作才真正被确认 TC接收到的若是Global Rollback指令,则向Broker与工行系统发送Branch Rollback指令。此时 Broker中的消息M将被撤销;工行用户A中的扣款操作将被回滚

以上方案就是为了确保消息投递扣款操作能够在一个事务中,要成功都成功,有一个失败,则全部回滚。

以上方案并不是一个典型的XA模式。因为XA模式中的分支事务是异步的,而事务消息方案中的消息预提交与预扣款操作间是同步的。

3 基础

分布式事务

对于分布式事务,通俗地说就是,一次操作由若干分支操作组成,这些分支操作分属不同应用,分布在 不同服务器上。分布式事务需要保证这些分支操作要么全部成功,要么全部失败。分布式事务与普通事务一样,就是为了保证操作结果的一致性。

事务消息

RocketMQ提供了类似X/Open XA的分布式事务功能,通过事务消息能达到分布式事务的最终一致。XA 是一种分布式事务解决方案,一种分布式事务处理模式。

半事务消息

暂不能投递的消息,发送方已经成功地将消息发送到了Broker,但是Broker未收到最终确认指令,此时 该消息被标记成“暂不能投递”状态,即不能被消费者看到。处于该种状态下的消息即半事务消息。

本地事务状态

Producer回调操作执行的结果为本地事务状态,其会发送给TC,而TC会再发送给TM。TM会根据TC发送来的本地事务状态来决定全局事务确认指令。

消息回查

消息回查,即重新查询本地事务的执行状态。本例就是重新到DB中查看预扣款操作是否执行成功。

注意,消息回查不是重新执行回调操作。回调操作是进行预扣款操作,而消息回查则是查看预 扣款操作执行的结果。

引发消息回查的原因最常见的有两个:

1)回调操作返回UNKNWON

2)TC没有接收到TM的最终全局事务确认指令

RocketMQ中的消息回查设置

关于消息回查,有三个常见的属性设置。它们都在broker加载的配置文件中设置,例如:

transactionTimeout=20,指定TM在20秒内应将最终确认状态发送给TC,否则引发消息回查。默认为60秒transactionCheckMax=5,指定最多回查5次,超过后将丢弃消息并记录错误日志。默认15次。transactionCheckInterval=10,指定设置的多次消息回查的时间间隔为10秒。默认为60秒。4 XA模式三剑客

XA协议

XA(Unix Transaction)是一种分布式事务解决方案,一种分布式事务处理模式,是基于XA协议的。

XA协议由Tuxedo(Transaction for Unix has been Extended for Distributed Operation,分布式操作扩展之后的Unix事务系统)首先提出的,并交给X/Open组织,作为资源管理器与事务管理器的接口标

准。

XA模式中有三个重要组件:TC、TM、RM。

TC

Transaction Coordinator,事务协调者。维护全局和分支事务的状态,驱动全局事务提交或回滚。

RocketMQBroker充当着TC

TM

Transaction Manager,事务管理器。定义全局事务的范围:开始全局事务、提交或回滚全局事务。它 实际是全局事务的发起者。

RocketMQ中事务消息的Producer充当着TM

RM

Resource Manager,资源管理器。管理分支事务处理的资源,与TC交谈以注册分支事务和报告分支事务的状态,并驱动分支事务提交或回滚。

RocketMQ中事务消息的ProducerBroker均是RM

5 注意

事务消息不支持延时消息

对于事务消息要做好幂等性检查,因为事务消息可能不止一次被消费(因为存在回滚后再提交的情况)

五、批量消息1 批量发送消息发送限制

生产者进行消息发送时可以一次发送多条消息,这可以大大提升Producer的发送效率。不过需要注意以 下几点:

批量发送的消息必须具有相同的Topic批量发送的消息必须具有相同的刷盘策略批量发送的消息不能是延时消息与事务消息批量发送大小

默认情况下,一批发送的消息总大小不能超过4MB字节。如果想超出该值,有两种解决方案:

方案一:将批量消息进行拆分,拆分为若干不大于4M的消息集合分多次批量发送

方案二:在Producer端与Broker端修改属性

** Producer端需要在发送之前设置Producer的maxMessageSize属性

** Broker端需要修改其加载的配置文件中的maxMessageSize属性

生产者发送的消息大小

生产者通过send()方法发送的Message,并不是直接将Message序列化后发送到网络上的,而是通过这 个Message生成了一个字符串发送出去的。这个字符串由四部分构成:Topic、消息Body、消息日志(占20字节),及用于描述消息的一堆属性key-value。这些属性中包含例如生产者地址、生产时间、要发送的QueueId等。最终写入到Broker中消息单元中的数据都是来自于这些属性。

2 批量消费消息修改批量属性

Consumer的MessageListenerConcurrently监听接口的consumeMessage()方法的第一个参数为消息列 表,但默认情况下每次只能消费一条消息。若要使其一次可以消费多条消息,则可以通过改Consumer的consumeMessageBatchMaxSize属性来指定。不过,该值不能超过32。因为默认情况下消 费者每次可以拉取的消息最多是32条。若要修改一次拉取的最大值,则可通过修改Consumer的pullBatchSize属性来指定。

存在的问题

Consumer的pullBatchSize属性与consumeMessageBatchMaxSize属性是否设置的越大越好?当然不是。 pullBatchSize值设置的越大,Consumer每拉取一次需要的时间就会越长,且在网络上传输出现 问题的可能性就越高。若在拉取过程中若出现了问题,那么本批次所有消息都需要全部重新拉 取。

consumeMessageBatchMaxSize值设置的越大,Consumer的消息并发消费能力越低,且这批被消费的消息具有相同的消费结果。因为consumeMessageBatchMaxSize指定的一批消息只会使用一 个线程进行处理,且在处理过程中只要有一个消息处理异常,则这批消息需要全部重新再次消费 处理。

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