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从独立单机到手游,“爬塔”卡牌游戏经历了怎样的发展?

游研社 33008

前言:

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如果要评选“近十年里对业界影响深远”的游戏,那么《杀戮尖塔》无疑占得上一席之地,对于独立游戏行业而言就更是如此。

自从2017年《杀戮尖塔》发布以来,这五年里几乎每隔一段时间,你都能在Steam上见到有些类似的卡牌游戏发售,足以用“雨后春笋”来形容。

“爬塔like”已经足以像“魂like”那样,被视作一个风格大类

对于DBG(卡牌构筑游戏)甚至是电子桌游而言,《杀戮尖塔》就是那场“春雨”——它培养起一批忠实的受众玩家,也为诸多中小制作团队树立了一个模板,来搭建自己的“爬塔like”游戏。

不难想象,如果《杀戮尖塔》未曾走红的话,这类卡牌策略游戏的发展状况多半就是另一番光景。

但要是对这一路的历程稍作回顾,我们却又会发现这一切或许本就是个意外。

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在游戏风靡之后,很多玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于一个更早些的独立手游——《梦境任务》(Dream Quest)。

《梦境任务》完全由开发者Peter Whalen以一己之力制作,这从游戏的“灵魂画风”便可见一斑

《梦境任务》算得上是最早将“肉鸽地牢”和“DBG卡牌游戏”相结合的电子游戏之一,玩家需要在随即生成的地图上“探格子”,遭遇敌人与宝藏,构筑和升级自己的套牌,并挑战高难度的Boss战,一旦中途失败,整场游戏都得重头再来。其中包含的职业要素、牌组的派生方向等内容也确实很像是《杀戮尖塔》的雏形。

随机生成的地宫构成了《梦境任务》主要的探索内容

但《杀戮尖塔》与《梦境任务》之间的差异也显而易见。在《梦境任务》中,敌人同样也是以“牌手”的身份登场,攻击和技能都以“出牌”的方式来进行,玩家也有一些干扰和破坏对方手牌以及套牌的手段。

而《杀戮尖塔》则几乎抛弃了这种“打牌”的场景,敌人没有手牌,每回合的行动都可以预见,玩家侧则每一轮都会弃光所有手牌,让玩家只需专注于当前的局面,这些对于传统卡牌游戏都是颇为反常规的设计。《杀戮尖塔》更像是将传统回合制RPG里的各种“攻击”“魔法”“技能”“道具”一视同仁表达为一张张卡牌。

而这些内容恰恰是后来众多“爬塔like”游戏所继承的核心。

《杀戮尖塔》的开发者也曾在采访中提到,真正带给他们创作灵感的是《超越光速》《黑暗地牢》这样更接近于RPG的肉鸽游戏,卡牌的效果与数值设计则深受《暗杀神》《领土》这样的DBG桌游影响。

要说《杀戮尖塔》和《梦境任务》还有什么相似之处,那大概就是初登Steam时无人问津的惨状。

《杀戮尖塔》在2017年以“抢先体验”的形式上架,两位制作人在游戏发售之初研究了不少社群运营经验,准备好一套玩家意见的收集与反馈系统,等着迎接自己的第一批玩家,结果却发现一切都是徒劳——《杀戮尖塔》在上架的前两个星期里根本没能卖出几份,还常因简陋的美术风格和较高的难度遭遇退款。

制作人Casey Yano曾在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销售曲线

眼见着自己第一款游戏就要这么凉了,制作人们唯一能做的就是找到一些游戏主播,向他们赠送游戏的Key,期望对方能试一试自己的作品。

给游戏带来命运转折的也确实是游戏主播行业,只不过最先发生在了开发者们未曾预料到的市场——中国。

在王老菊、谜之声等主播的带动下,《杀戮尖塔》迎来了真正的第一批玩家,游戏甚至在发售近一个月后被顶上了全球热销榜,继而引来了一些其他国家主播的关注。

在游戏销量超过150万之后,来自中国的购买也依然超过了半数。如今游戏的Steam评测中仍有1/3是中文

事实上即便到了这一阶段,当两名开发者兴奋得前往那些正在播《杀戮尖塔》的直播间留言,说欢迎大家来我们的Discord参与讨论时,依然是没什么人搭理,直到越来越多人自己购买了游戏。

在《杀戮尖塔》成为爆款之后,游戏行业一直热衷于复盘这游戏究竟为什么能成功,但除了 “向社区发Key”“寻求主播曝光”这些大家已经习以为常推广手段之外,能总结的经验似乎也不外乎“是金子总会发光”。

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不论是在中国还是海外,那些受主播影响而购买《杀戮尖塔》的玩家往往会提到自己是因为看主播操作看得血压升高,觉得换自己来肯定能轻松组出强力Build才来购买游戏的,但实际上手后却发现远没想象中那样容易。

实际上就连这些主播自己也这么想。带动了《杀戮尖塔》海外销量的主播Northernlion就在第一次直播完这个游戏后说到:“我觉得我播六期就能通关,但实际上也可能需要播六百期。”

“看着简单玩着难”是《杀戮尖塔》留给玩家们的第一印象,玩家们很容易在游戏过程中组出看起来像模像样的套路,一路上扫小怪时势如破竹,可实际到了属性数值夸张的Boss面前,又可能依然不堪一击。

卡牌与遗物之间的花样繁多的效果搭配,为玩家成长服务的道中小怪,还有充满压迫感的Boss共同构成了精巧的难度曲线,带给了玩家有如坐过山车的体验。

我们很难说如果没有《杀戮尖塔》的话,肉鸽类卡牌策略游戏是否依然会风靡,因为这些都是游戏界积累多年的现成玩法,早晚会有人将他们组合起来。但《杀戮尖塔》的制作者发现了将这些要素合理调配的比例公式,现如今诸多“爬塔like”游戏都依旧在方面继承着《杀戮尖塔》的成功经验。

《杀戮尖塔》带来的还有一些更隐性的影响。

在《杀戮尖塔》问世的时候,那些尝试将传统桌游电子化的游戏都还停留在“电子模拟器”的阶段。例如带给了创作者灵感的《暗杀神》,尽管早早就登上了Steam,但其界面和玩法显然都不是给从没接触过原版的新手玩家准备的。

和《暗杀神》一样,当时以桌游为原型的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段

而《杀戮尖塔》就突破了这一设计惯性,展现出了“卡牌游戏电子化未必就得像打牌”。

同样摆脱桎梏的还有对卡牌效果的设计。《杀戮尖塔》中有很多基于“攻击频率”展开的套路,玩家角色可以在一次行动中反复多次的攻击,同时伴随着叠甲、叠Buff、增伤等附带效果,这在电脑的自动计算下显得理所当然简单易行,但在传统实体桌游中却是难以执行的设计。

现实中很难靠手动记录来执行这类快节奏的大量计算,随之成为“爬塔like”标配的还有快进键

就如同制作人所推崇的《炉石传说》一样,《杀戮尖塔》同样为电子卡牌游戏开辟了诸多崭新的设计思路,也被其他游戏所吸收。

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正如文章开头所提到的,这几年受到《杀戮尖塔》影响而诞生的作品可谓百花齐放,其中不乏来自于颇为知名的制作者。

像是《饥荒》的开发组Klei就制作了《欺诈之地》,在“爬塔like”加入了更多故事性,提供了包括支线任务在内,更多样提升玩家卡组的机会。

由《万智牌》创造者理查·加菲参与设计的《魔域之书》将简单的路线地图改为附带迷雾的网格地图,玩家需要规划自己的行进路线来收集自己想要的资源。

显然,这些后来者大多是在《杀戮尖塔》的基础上做加法,不仅在地图探索上下了更多功夫,还有个趋势就是玩家往往可以安排多个不同职业的角色同时上场,而被许多人视作《杀戮尖塔》最佳后继者的《怪物火车》更是直接将角色也做成了卡牌。

《怪物火车》将战局划分为了三个纵向的战场

这些都让“爬塔like”卡牌游戏在玩法层面变得更有深度,但未必就是玩家们所期许的方向。

在《杀戮尖塔》的创意工坊,最热门的往往是那些来自其他作品的角色mod,而这些原创职业的配套牌库通常也会比原版更强,玩起来偏向爽快。

“小心二次元”

而除了独立游戏,在那些借鉴了《杀戮尖塔》爬塔要素的手游之间也有过类似的现象。

2020年上线的《元素方尖》就是一款“爬塔like”的国产手游。它的核心玩法借鉴了“肉鸽探图+DBG卡牌”的搭配,玩家可以决定带进随机地宫的角色和初始牌,但具体的套牌依然要在推图的过程中去真正完善。

《元素方尖》每个关卡的地图是随机生成的地宫

作为长线运营的在线手游,《元素方尖》最主要的乐趣还是在于培养角色,玩家需要提升队伍成员的基础练度才能挑战对应难度的关卡,但引入“爬塔like”玩法很大程度上改善了常见的重复刷图问题,这在当时还是比较新鲜的尝试。

一方面,《元素方尖》有着较为抓眼的美术风格和特色的“纸娃娃”系统,游戏中不同装备的外观区别都会体现在角色形象上,颇能满足玩家们对于“爬塔暖暖”的需求。而游戏中也有包括城镇、酒馆在内的诸多社交场景,让玩家们来展示这些形象,凭这一点就足以带来刷图推图的动力。

游戏中的酒馆是玩家们沟通交流的场所

另一方面,玩家对于角色的培养除了能提升基础数值以外,也可以解锁一些更有潜力的技能牌,这样就有机会在探图过程中摸到这些牌,从而组进这一局的套牌里。

游戏中每轮战斗后,玩家可以三选一一张技能牌加入自己的牌组

这其实也是在《杀戮尖塔》风靡之后,肉鸽游戏的一个发展趋势。不同于以往那些关卡难度基本固定、但玩家每次死亡后可以解锁道具获取稍许成长的“Roguelite”游戏,如今这类游戏不仅玩家侧的能力会得到提升,也可以定制敌人的强度。

像《黑帝斯》里的惩罚契约就几乎做到了让玩家自定义难度

这么一来,游戏的重玩性也就不再依赖于“看脸抓牌”的随机性,而是“我强敌也强”,一层一层向更高难度前进的挑战感,这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而非“探地牢”。

而这套系统也意外地适合长线经营的手游。在开服之初,《元素方尖》得到了不少国内玩家的认可,也多次获得App Store的编辑推荐,尽管算不上知名,但也有着一批忠实玩家。

可随着运营时间的拉长,“爬塔like”玩法相对于手游的劣势也有所暴露——开发者为了持续提供新内容,像传统手游那样开放了更多高难度的活动图,纵向拓展游戏的深度。然而当游戏开始展现出传统肉鸽“高难度”的特点之后,对于那些只想要轻松获取活动奖励的玩家而言,那么使用强力的角色进行数值碾压才是捷径。从玩家的视角来看,这样的运营策略便很像 “逼氪”。

这样的矛盾愈演愈烈,却并不是《元素方尖》的开发者们想要的方向,于是在最近,他们尝试了一些新的改变。

在运营两年之后,《元素方尖》推出了“初心版”,游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,删繁就简,同时也保留了一些便捷的功能性改动。

这样的操作很容易让人联想到现在常见的“怀旧服”,而如果之后游戏依然照旧更新,之前所遭遇的问题显然也不会得到解决。

但看得出来《元素方尖》正试图寻找新的方向,首先祭出的就是“联动大法”。

在初心版开服之际,《元素方尖》就将联动国产动画《西行纪》,引入相关的剧情和特色地图,孙悟空也将成为游戏中第一个可用的男性角色。

同样是“做加法”,比起之前对着玩法动刀,《元素尖塔》初心版转向了横向拓宽游戏的文化内容,尝试着从其他角度来增添玩家的新鲜感。尽管还不好说玩家是否会买账,但对于如何更好地将“爬塔like”玩法融入手游之中,《元素尖塔》的经历也算得上是一个范例。

结语

说来《元素尖塔》初心版的推出还有个背景,那就是当时仍处于去年以来的“版号寒冬”,没人知道新手游在国内何时能上架。这使得一些游戏开发者开始重新审视自己的作品,少部分人试着给游戏运营开启“if线”,《元素方尖》就是其中之一。

除了极少数有着忠实拥趸的经典老游戏,原本很少有游戏能获得这样“转生”的机会,因为一方面要承担来自老玩家的压力,同时也很难作为新游戏去吸引新人。而随着版号重新开始发放,这样的现象可能又会再度少见。

在游戏的玩法内容基本不变的情况下,截然不同的运营路线究竟能给游戏带来怎样的改变?从这个角度而言,《元素方尖》同样是一个难得的例子。

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