前言:
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文丨Ivan
腾讯互动娱乐 市场洞察经理
前言:“生存”,这一概念在游戏产品中有着非常广泛的应用,围绕着这一概念而构建的游戏们也发展出了多样的分支和演化。这里我们就借助数据和桌面研究来看看“生存”这颗树长出怎样的分支和果实。即:
1. 生存类游戏有了哪些明确的演化路线/细分类型?其中有哪些代表性产品?
2. 从代表性产品出发,不同路线在游戏体验上发生了什么变化?围绕着这些体验的变化产生了哪些的玩法/设计的变化?
Part 1. “生存”类游戏演化
生存类游戏的起源虽然更早,但这里我们用Resident Evil (生化危机/RE)作为起点,然后主要借助SteamDB中的数据来展开我们的分析。
首先,我们通过几个步骤将想要看到的产品从steam中的上万个游戏中筛选出来:
1. 筛选出所有着“生存(Survival)”标签的游戏,共有4500+款;
2. 从中挑选出预估玩家数量>200W,订阅数>20w的作品,有120+款;
3. 再删除生存不是作为主要玩法核心的游戏(比如CSGO/古墓丽影等),剩下约70款;
然后我们按这些游戏主要的体验进行分类并根据最初发售时间放到时间线中,最终获得如下的结果:
可以看到,“生存”类游戏有着三个主要的发展路线:
1. 首先是Survive in Horror:由Resident Evil系列开启了黄金时代,并奠定了其定义性特征的生存恐怖类,随后的Silent Hill系列等产品也扩展了这一品类的边界;
2. 其次则是Survive for Action,其中包含有3个细分的赛道:a) 由Resident Evil 4则作为系列的转折点演化而来的生存动作类; b) Left 4 Dead系列则带动了合作射击和生存类游戏的融合赛道;以及c) 受到Minecraft中饥饿游戏相关模组影响但更加强调生存和战斗体验的DayZ所发展而来的战术竞技赛道;
3. 最后则是Survive and Thrive,包含有2个细分赛道:a) 由UnReal World展开,经由Minecraft而被大众所感知的“开放世界生存建造(SOC)”类游戏; b) 另外则是其它借助了生存概念,但更加强调策略模拟体验的独特赛道。
Part 2. “生存”各种演化路线的体验&设计
那么接下来我们就借助这些标志性的产品来看看不同路线下核心的游戏体验,以及这些体验背后的体验设计思路和支撑机制:
注:战术竞技作为近年最受关注的赛道已经有了很多分析和研究,而生存在策略模拟经营赛道中普遍不是核心的体验导向,因此我们后面不会对它们做更多描述。
生存恐怖的体验基石:
玩家们对与生存恐怖的定义性特征有着各自的理解,但如前文所说,大家还是普遍认可Resident Evil构筑了生存恐怖品类的基石。而RE的策划和制作人们则界定了其4个核心体验:“恐惧(Fear)、探索(Exploration)、资源管理(Item Management)和战斗(Combat)”。从系列的早期作品来看,这四个体验支柱的关键特征如下:
1. 恐惧:由玩家所处的弱势地位所带来的高度紧张感,通常由狩猎般的强弱关系、紧缺的生存资源、与视角限制搭配的Jump Sacre、噩梦复现的恐怖场景等设计所实现;
2. 探索:即对地图环境、故事剧情等内容的探索,通常由线性往返的箱庭关卡、线索四散的机关解密、主要资源只能通过探索获得等设计所实现;
3. 资源管理:即由资源稀缺所要求的灵活应用和策略性决策,较常涉及的有如何使用有限的弹药/药剂面对敌人、是否要冒险以获得资源等问题;
4. 战斗:主要是和几乎不可战胜的敌人之间的对抗,战斗通常是直接、有效但并不解决问题的求生手段;
动作元素带来的变化:
RE4是公认的生存动作品类的开端。熟悉该系列的玩家们可能都知道这个有趣的故事:在对生存恐怖原旨的忠诚和彻底倒向动作游戏之间,RE4的设计思路经历了多次的来回摇摆,对后者的探索则成就了鬼泣系列。不过,最终因为市场对丧尸等恐怖元素的疲倦以及制作人们对于改变的坚持,让RE4的摇摆(从结果来看)停在了恰到好处的位置。
RE4中做了很多对应的设计调整来支持战斗体验的动作性:首先就是怪物设计,将相对于迟缓的丧尸变成了更加快速、“聪明”还成群结队的村民教徒,但可以被各种方式击败;其次则是战斗机制,增加了更多可以升级强化的枪械,同时RE4尤其强调对敌人的部位伤害反馈,以及非常多试图让玩家更有“操作感”的QTE。
而除了这些支持动作性的机制变化,RE4还对其它3个体验支柱进行了适应性调整:
恐惧:绝对弱势的地位被改变,恐惧感更多由叙事、关卡等内容所营造。而心理恐怖已经有了Silent Hill,RE4转向了玩家们不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同时让怪物们具有威慑感的武器。
资源管理:对资源决策的主要体验可能只剩下了俄罗斯方块式的背包整理---资源的主要获取变成“怪物掉落”而不是探索,甚至RE4还引入了动态难度调整来让缺少资源的时候有更高的爆率。
探索:因为怪物掉落机制的改变,RE4中将“探索-获取资源”的奖励循环拓展到了武器升级的系统。即相对于前作寻找配件的方式,RE4中可以直接通过探索(或打怪)获得的金钱来进行升级。
且不同于迫使玩家们往返探索和解谜的恶魔城式关卡,RE4的关卡更加线性,即使是重新回到同一个关卡也是通过和此前不同的路径。因此RE4更多通过视听的感官刺激来鼓励玩家对地图场景的探索,比如开篇时候被捕兽夹抓到的修狗、灰暗视野中闪动的光点等。
合作元素产生的影响:
合作(Co-op)是生存类游戏中另一个广泛存在的玩法机制,而L4D系列无疑是将其表现到近乎完美的作品,2009年发售的L4D2到目前也仍然是Steam上同时在线人数前列的作品。这一定程度上受益于它非常极端的设计思路,即“合作是唯一的生存方式”。
怪物设计是其思路最直接的践行:比如丧尸经常成群结队地出现让玩家一看就知道不是单个人能处理的、各种特殊感染者的作用机制则会让落单的玩家总会处于极度危险的状态,离开团队的后果就是死亡。
同时L4D也借助了更多的游戏机制更好地促进玩家的合作体验:a) 将小队人数限制在4人以尽量确保玩家们始终在抱团,而不会出现2/3人组的小团体;2) 限制重要资源的数量(比如血瓶)来推动玩家之间的互助行为,同时通过“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支持性的团队语音增强玩家间的合作感; 3) 甚至其AI导演的关卡机制会也通过实时调控 随机生成的怪物群体/位置来优化玩家的体验节奏,让玩家在一轮轮的强对抗性战斗之后有充分的平静期来重整团队。
SOC的独特体验循环:
相比我们之前所提到的RE和L4D等作品,SOC类中多数游戏的完成路径都不是一蹴而就的,甚至在上面的图表中我们也能看到一些仍在抢先体验期的作品。Minecraft最初也是在玩家们的支持下一步步完成的:最开始因为高度自由的沙盒建造受到玩家欢迎、增加的生存元素补强了游戏性、最后加入的物品制作则填补了SOC的完整体验循环:
建造/制作:独特于对固定建筑的复现和堆砌,Minecraft中方块随意组合的建造方式允许玩家自由搭建想象中的结构,而这为它挣到了最初的启动资金。最后才进入玩法循环的物品制作系统虽然在最开始只有可怜的两个道具可制作,但无疑其在提供RPG式成长体验的同时也满足了更多的建造可能性。
生存:仅有建造玩法的Minecraft很像是个建筑工具,直到生存元素的加入才让游戏性有所突出 (纯沙盒模式在早期甚至是免费提供给玩家测试,而生存模式才是需要付费的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐渐变得更加复杂和系统化(或者说 “真实”):a) 丧尸/怪物是最开始的生存障碍,b) 随后才逐渐加入了岩浆等自然环境的挑战,c) 最后才是让生命值和食物不再直接关联,引入了角色生理需求的压力。
探索:在另一篇文章中我们提到心理学中将探索分为了6种好奇类型,如果说在RE和L4D等作品更注重挑动玩家对内容、感知体验的探索,那么在SOC中则更多关注于对操作和概念规则、以及试图验证认知的探索。比如这个世界中有怎样的自然风景和生物群落、各个事物按照怎样的规则运作和联系、什么可以什么不可以被实现等等。
对探索体验的支持和鼓励在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我们学会了使用方块 那么就很自然会想用方块搭出什么来。但其他的SOC作品则很容易在这里遇到麻烦,饥荒就曾因为在测试中发现玩家缺少向外探索的动力而重构了游戏的UI界面。
尾声
我们可以很明显的看到,“生存”作为一个基础的游戏概念,随着市场和体验需求的变化逐渐发展出不同的方向,而一些代表性作品则各自拿出了对应的解答。
扩展阅读:
SOC游戏解析
作者:Reese
SOC即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。本文从SOC游戏的基本元素框架出发,从不同维度来解析这类游戏带给玩家的体验是什么。
一、SOC游戏的基本元素是什么?
SOC是Survival\Open-World\Crafting的缩写,SOC指代的就是开放世界生存制作类游戏。那么这三者之间的关系是什么呢?其实我们可以这么定义:
生存即“玩家的游戏目标”开放世界即“容器或者载体”制作即“玩家为了在开放世界这个载体中实现生存目标的手段”
与此同时,开放世界这个载体提供“威胁”与“资源”两种要素来帮助或阻碍玩家实现生存目标;而制作作为玩家来收集资源/克服威胁的手段。基于此,我们可以扩充得到完整的定义:
“SOC游戏是玩家在开发世界中通过制作物品以收集资源或克服威胁从而达成生存目标的游戏”
此处的制作是宏观定义,包括制作物件、造房子、升级科技树等养成模块。
基于此,我们可以得到以下关系图:
1.1 资源的分类
自然资源
生存资源-如食物、水、衣服此类来解决直接生理需求的资源制作资源-如石头、木头等用来制作某种东西的资源
人造资源
人造资源是自然资源经过加工所形成的资源,其分可为生存与制造资源。
例如肉经过加工变成肉干,来满足食物需求;矿石经过冶炼变成金属,其可再用作别的物品制作
1.2 威胁的分类
威胁是针对人物属性而言的,不同的威胁需与不同的属性相对应。一种比较直观的生死判定方式为:血量判定,其余属性值的变化最终都反映在角色血量上。
自然环境威胁
如气温、雷电、水、高度、氧气、毒、鬼怪(应该是非生物吧)
生物威胁
如野兽、NPC、AI及Boss
玩家威胁
PvP中较为常见,PvE中主要来源于友伤但会很有趣
在设置威胁时,同时即需要思考其应对措施、玩家的解法是什么。
由于SOC游戏往往内容量与系统复杂度非常高,因此在设置威胁时应循序渐进。初始阶段的威胁应直观易懂,所需的策略与资源比较容易想到或者获取,此时威胁的设置在提供生存紧迫感的同时,还需要帮助玩家理解这个全新的世界,让其在实践中学习。
二、SOC游戏所带来的基本体验是什么?
2.1 Survival/生存
基于上述定义,SOC游戏中玩家最本质的目的是生存,那与之对应的体验即是:
命悬一线畏惧死亡的紧迫感。克服威胁死里逃生的庆幸与成就感。死亡后啥也没有的失落感(成本越大求生欲越大,死里逃生的快感越大)。
为了加强上述感觉,在濒死时需要用表现手法来突出命悬一线的紧迫感,例如心跳声加剧与屏幕闪红光等。
安居乐业活得更好的满足与成就感。
而活着,是人类本能的目标;因此生存品类其实是对人性需求的模拟。
2.2 Open World / 开放世界
其实2D横版生存建造游戏也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他们的出彩更多在于机制的趣味性与制作体系的丰富度。但2D横版的结构会极大限制创造与玩家自由度,因此Klei在缺氧验证成功之后推出了野心更大的饥荒。有趣的是Terraria也有open world的标签,由此做一个推断其实开放世界并不是指3D大世界,更多的是指在这个世界下的内容量有多大,玩家可以探索的东西有多少。此处也能对应开放世界只是作为载体和容器,其核心在于可以提供充足且能带来不同体验的内容。
开放世界给生存提供了更拟真的交互与沉浸感,而其作为载体或容器其提供的是内容的多样性与丰富度,以此来供玩家探索与消耗。内容的多样性可以分成:
表现层面-地形、生物群落、主题与建筑的不同。玩法层面-提供的资源、威胁与解决方法的不同。
例如雪山在表现层面无疑是优美的风景作为长时间大平原视窗的调剂,而在玩法层面其可以制造了气温、跌落甚至雪怪的挑战来让玩家寻找不同的应对方式。
因此,设计时应关注不同区域地块表现的丰富度与差异性,并保证表现与玩法是一致的。例如饥荒中沼泽地块提供相对应的资源,也有对应的如触手类的怪物威胁。
2.3 Crafting/制作
由于制作所包含的范围比较广,因此其对应的体验也多种多样,我们可以初略把它分为以下几个部分:
收集资源,攒够制作的过程
捡垃圾并垃圾分类的快乐:在外收集资源看见啥都想要来满足收集欲,攒了一堆垃圾后在家整理好放入不同箱子后感到快乐。这就像GF见啥都想要,啥也不想扔,以及把家整理干净的体验是相似的。勤劳致富的淳朴快乐:玩家通过不断地劳作收集资源从而实现制作目标所带来最纯粹的满足感。这和攒钱买一个一直想要的东西的体验是相似的。
自定义物件制作过程,例如建造房屋、搭建家园。
自我表达与创造:制作过程使SOC玩家拥有极大的自由度来创造一些自己想要的事物(e.g. 建一个梦想中的房屋),并且在创造过程中探索新的建造方式甚至产生涌现式玩法。对创造物的归属感:UGC的产物往往容易与玩家产生情感羁绊,玩家对自己所创造的物件会有深刻情感,例如我对于天际线中自己的城市就充满骄傲。
长线养成,发展的过程
在SOC中,长线养成目标的体验往往是科技树。而解锁科技树的过程其实是不断地重复“收集-制造”,但其与短期“收集-制造”的快乐不同在于延迟满足与长期目标。这种区别就像攒钱买手机与买房所带来快乐是不一样的。
除此之外,SOC游戏还有很重要的一种体验就是合作。品类的开放程度意味着游戏中可以承载更多的玩家角色,术业有专攻,这意味着不同风格的玩家可以一起玩,有人负责捡垃圾、有人负责垃圾分类、有人负责打架、有人负责规划统筹指挥。而这种包容性是游戏迈向大盘用户必不可少的要素,我认为PUBG的出圈也有这个原因。而分工合作也是对社会的模拟,团结就是力量这又是一种人心所向的体验。
三、以RUST为例看PvP SOC带来的新体验
我们可以把RUST分成PvE与PvP两个循环,两个循环的最终收益都是自己家园的发展与兴盛。
PvE模块是传统的收集资源、征服NPC或特定挑战获取稀缺资源来生存或发展,是一种朴素的劳动手段。PvP循环第一种目的是通过掠夺来加速资源积累;第二种目的则是征服成为霸主的快乐。
由下图可以看出,SOC单局游戏目标的变化,前期生存为刚需,在解决温饱问题后开始发展,在科技水平或资源量充裕后则需要新的需求点。
在PvE中,中后期目标往往来源于击败特定Boss或完成特殊任务(如饥荒),或者发展自我创造就作为一种开放式长期目标。而PvP出现给SOC游戏带来了更具有可持续性的长期目标,因为对手的实力也是在同时增长的。
而PvP元素的融入,一定会提高游戏的竞技性。竞技性融入SOC品类形成的独特体验在于:
一夜暴富的快乐:由于SOC品类资源元素的特殊性,使PvP对战有了更直接的收益与成本,从而加剧对战的重要性突出刺激的感觉;另外SOC的PvP对战允许了造福神话的诞生,这是一种类塔科夫的体验,阶级变迁的加剧宏观上可以使得游戏局内形式变化更具动态性,微观上损失收益的博弈更容易给玩家带来心流体验。加强原有体验:威胁中加入了更智能的人类因素使达成生存目标更具有不确定性;竞技性要求更紧密的队友合作;建家时需考虑更多的元素如防守布局等...
// 参考资料
SteamDB:Database of everything on Steam.:
生存恐怖:
生存恐怖类游戏的核心体验支柱:
Fear comes Home:
What is survival horror? The genre’s history and defining characteristics:
Resident Evil 4:
The Brilliance of Resident Evil 4 & Super Mario Bros:
A Thorough Look At Resident Evil:
The making of Resident Evil 4:
Making of - Resident Evil 4 [Behind the Scenes]:
Left 4 Dead :
From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences:
The history (and controversy) of left 4 dead:
开放世界生存制作(SOC):
Minecraft早期Alpha版本的测试反馈和沟通:Minecraft (alpha):
早期Minecraft的作者Notch维护的博客日志:The Word of Notch:
The story of Minecraft (Documentary):
Intrinsic vs. Extrinsic rewards in Klei’s latest game: Don’t Starve:
Valheim and the Triangle of Survival:
【游戏心理学】开放世界的探索感?- 为好奇心设计:
其它:
The History of Battle Royale Games:
Creative Accounting: The Sub-Subgenre of Survival Strateg:
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