前言:
此时你们对“刮刮乐代码大全”都比较讲究,小伙伴们都想要剖析一些“刮刮乐代码大全”的相关文章。那么小编也在网络上汇集了一些有关“刮刮乐代码大全””的相关内容,希望大家能喜欢,兄弟们一起来了解一下吧!刮刮卡是大家非常熟悉的一种网页交互元素了。实现刮涂层的效果,需要借助canvas来实现,想必每个前端工程师都清楚。实现刮刮卡并不难,但其中却涉及很多知识点,掌握这些知识点,有助于我们更深刻理解原理,对于提升举一反三的能力很有帮助。本期以实现刮刮卡为例,分享下如何科学合理地封装函数,并对涉及的相关知识点进行讲解。
先看下最终效果:
实现刮刮卡都涉及到哪些知识点呢?
知识点1:canvas元素尺寸与画布尺寸知识点2:prototype、__proto__、constructor知识点3:canvas的globalCompositeOperation知识点4:addEventListener第三个参数的passive属性知识点5:canvas的ImageData
下面进入本期分享的正式内容。
1 需求分析
为了满足更多的场景需要,我们尽可能地提供更多的参数,方便使用者。先从产品和UI的角度来思考下,一个刮刮卡可能需要哪些配置选项。
涂层样式(图片 or 纯色)涂抹画笔半径涂抹到百分之多少时,直接刮开全部涂层刮开全部涂层的效果(淡出 or 直接消除)
接下来再补充下技术配置选项:
canvas元素屏幕像素显示倍数(适应Retina等高倍屏)淡出效果的过渡动画时间
OK,确认好以上配置参数后,就可以正式开工了。
2 页面构建
项目目录结构如下:
页面结构很简单,div的background显示结果,div里的canvas用来做涂层。
新建index.html,加入以下代码(HTML模板代码略过):
HTML代码:
CSS代码:
award.jpg用的是2倍图,因此使用 background-size缩放回1倍显示大小。
这里可以发现,HTML中canvas的width、height与CSS中的width、height不一致。原因就是要适应Retina 2倍屏幕。这里就涉及到了canvas画布尺寸的知识点。
现在页面显示效果如下,结果图像已显示出来:
知识点1:canvas元素尺寸与画布尺寸
HTML中canvas的width、height是画布大小,通俗来讲就是canvas画布的“绘制区域大小”,一定要跟元素的显示大小区别开来。
我们的结果图素材是750x280,所以要让canvas完全绘制这张图片,画布大小也需要是750x280。
那么元素大小,就是canvas在页面的“显示大小”。通过CSS对canvas元素进行宽高设置,使其正确的显示。
3 构建类的雏形
新建scratchcard.js。
结合第1章节的需求分析,类的雏形如下:
使用对象的方式向函数传参有很多优点:
参数语义化,方便理解不用在意参数顺序传参的增删和顺序调整不会影响业务代码的使用
使用Object.assign方法,可将传递进来的config参数覆盖默认参数。传递的config中没有的属性,则使用默认配置。
在index.html中引入scratchcard.js,在body最下边插入script代码:
刮刮卡的类使用起来非常方便,仅传递不使用默认配置的值即可。
4 实现ScratchCard
4.1 构建ScratchCard原型
继续编写scratchcard.js:
这里设置了constructor: ScratchCard,仅仅是为了显得更加严谨,省略这一行也是没有问题的。
由代码中 prototype 和 constructor 引出第2个知识点。
知识点2:prototype、__proto__、constructor
先记住两点:
__proto__和constructor属性是对象所独有的(函数也是对象)。prototype属性是函数所独有的。
※由于JS中函数也是一种对象,所以函数也拥有__proto__和constructor属性。
【__proto__】
__proto__属性都是由一个对象指向一个对象,即指向它们的原型对象(也可以理解为父对象)。
它的作用就是当访问一个对象的属性时,如果该对象内部不存在这个属性,那么就会去它的__proto__属性所指向的那个对象(父对象)里找,如果父对象也不存在这个属性,则继续在父对象的__proto__属性所指向的对象(爷爷对象)里找,如果还没找到,则继续往上找,直到原型链顶端null。null为原型链的终点。
由以上这种通过__proto__属性来连接对象直到null的一条链即为所谓的原型链。
【prototype】
prototype对象是函数所独有的,它是从一个函数指向一个对象。它的含义是函数的原型对象,也就是由这个函数所创建的实例的原型对象。
因此,以上代码中,demo.__proto__ === Demo.prototype。
prototype属性的作用就是:prototype包含的属性和方法可被其创建的全部实例所共用。
【constructor】
constructor属性也是对象独有的,它是从一个对象指向一个函数。其含义就是指向该对象的构造函数。所有函数最终的构造函数都指向Function。
当创建一个函数的时候,会同时自动创建它的prototype对象,这个对象也会自动获得constructor属性,并指向自己。
那么,为什么我们这里还要手动设置constructor: ScratchCard呢?
原因就是我们用这样的语法:
会导致自动设置的constructor属性值被覆盖。在这种情况下,如果我们不特意设置constructor: ScratchCard的话,constructor则会指向Object。
4.2 实现canvas涂层
先添加以下代码:
初始化代码就是实现涂层的覆盖。这里的关键逻辑是:如果设置了图像涂层,则忽略纯色涂层。
涉及到了canvas两个API:
drawImage 用于绘制图像。
fillRect 用于绘制矩形,在绘制之前要先设置笔刷,即通过fillStyle属性设置颜色。
这段代码是什么意思呢?
globalCompositeOperation就是第3个知识点。
知识点3:canvas的globalCompositeOperation
在w3school上可以查阅到该属性的详细说明:
看上去好像有点懵逼难理解,其实就是类似于指定photoshop里两个图层怎么融合,比如谁遮罩谁、交叉部分消除、交叉部分颜色融合等等。
可以参看下w3school的图示,蓝色为目标图像,红色为源图像。
回到刮刮卡,图片涂层是目标图像,目前源图像还未设置,所以源图像为全透明(源图像的不透明的部分用来抠除目标图像并呈现透明),所以目标图像(图片涂层)全部显示。
现在效果如下图所示,涂层已经覆盖上了。
4.3 添加涂抹事件
涂抹事件,其实就是用touchstart、touchmove、touchend事件,为了顺便兼容鼠标操作,也把mousedown、mousemove、mouseup带上。
修改代码:
代码很好理解,就是添加事件监听。当按下的时候,把isDown设置为true,当抬起的时候,把isDown设置为false。
可以看到addEventListener的第3个参数{ passive: false },这是个什么鬼?这就是第4个知识点。
知识点4:addEventListener第三个参数的passive属性
最开始,addEventListener() 的参数约定是这样的:
el:事件对象type:事件类型,click、mouseover 等listener:事件处理函数,也就是事件触发后的回调useCapture:布尔值,是否是捕获型,默认 false(冒泡)
2015年底,为了扩展新的选项,DOM 规范做了修订:
三个属性的默认值都为 false。
为什么会多出个passive属性呢?
为了防止页面滚动,很多移动端页面都会监听 touchmove 等 touch 事件,像这样:
由于 touchmove 事件对象的 cancelable 属性为 true,也就是说它的默认行为可以被监听器通过 preventDefault() 方法阻止。那它的默认行为是什么呢,通常来说就是滚动当前页面(还可能是缩放页面),如果它的默认行为被阻止了,页面就必须静止不动。但浏览器无法预先知道一个监听器会不会调用 preventDefault(),它能做的只有等监听器执行完后再去执行默认行为,而监听器执行是要耗时的,有些甚至耗时很明显,这样就会导致页面卡顿。即便监听器是个空函数,也会产生一定的卡顿,毕竟空函数的执行也会耗时。
当设置了passtive为true,则会忽略代码中的preventDefault(), 因此页面会变得更流畅。如下演示,右侧手机的页面设置了passtive为true。
OK,那么问题来了?既然默认是passive: false,为什么代码里还要再多此一举写一遍呢?
答案在这里,来看chrome的官方说明:
原文如下:
AddEventListenerOptions defaults passive to false. With this change touchstart and touchmove listeners added to the document will default to passive:true (so that calls to preventDefault will be ignored).
意思是:addEventListener的option里,默认passive是false。但是如果事件是 touchstart 或 touchmove的话,passive的默认值则会变成true(所以preventDefault就会被忽略了)。
OK,原理讲完了,我们还没有把页面的默认滑动行为阻止掉。不阻止的话,在滑动刮刮卡的时候,页面也会跟着滚动。
4.4 阻止页面滚动
看完了4.3小节,那么阻止页面滚动就很简单了。在index.html的script里加入以下代码:
4.5 实现擦除效果
这里完善下_scratch方法,代码如下:
逻辑大致如下:
判断刮刮卡还没刮完(this.done为false),并且处于按下状态(this.isDown为true)。如果存在多个触点,则使用最后一个触点。通过e.changedTouches获取最后一个触点。计算触点在canvas里的相对坐标。在canvas中的触点位置绘制圆形。
需要说明的是,乘以pixelRatio是为了适应多倍屏幕。在本示例中,画布尺寸是2倍尺寸,而坐标是按照网页元素的尺寸计算出来的,正好相差一倍,所以要乘以pixelRatio(pixelRatio = 2)。
还记得4.2小节讲的globalCompositeOperation么?当设置为destination-out的时候,源图像的非透明部分会抠去目标图像,因此实现了刮刮卡的刮涂层效果。
4.6 检测涂层的透明部分占比
虽然刮涂层的效果实现了,但是还要实时检测刮开了多少,来判断是否完成刮刮卡。
继续修改代码:
新增了3个方法:
_scratchAll: 清空涂层(全部刮开)。如果设置的fadeOut(淡出时间),则通过CSS动画,将canvas做淡出效果,然后再清除涂层。如果fadeOut为0,则直接清除涂层。
_clear:清除涂层。很简单,直接画一个铺满画布的矩形即可。
_getFilledPercentage:计算刮开区域的百分比。通过遍历canvas每个像素点,计算全透明像素的占比。
这里就涉及到了第5个知识点。
知识点5:canvas的ImageData
利用canvas的getImageData()方法可以获取到全部的像素点信息,返回数组格式。数组中,并不是每个元素代表一个像素的信息,而是每4个元素为一个像素的信息。例如:
data[0] = 像素1的R值,红色(0-255)
data[1] = 像素1的G值,绿色(0-255)
data[2] = 像素1的B值,蓝色(0-255)
data[3] = 像素1的A值,alpha 通道(0-255; 0 透明,255完全可见)
data[4] = 像素2的R值,红色(0-255)
...
本例的透明度不存在中间值,所以就可以认为alpha小于128即为透明。
4.7 注意事项
由于浏览器安全限制,Image不能读取本地图片,因此需要部署在服务端,以http协议浏览本项目。
以上就是本期分享的全部内容了。完整代码请前往GitHub:
看似简单的刮刮卡却隐藏了这么多的知识点,你都掌握了么?