前言:
现时朋友们对“1024算法游戏”大致比较着重,看官们都需要学习一些“1024算法游戏”的相关内容。那么小编在网上收集了一些有关“1024算法游戏””的相关知识,希望你们能喜欢,各位老铁们一起来学习一下吧!15岁那年,我写了个游戏引擎。
力学模拟+屏幕渲染+游戏进度管理,用的ActionScript,不难。源码在Github上的TCXX/CatsAdventure可以找到,毫无代码风格可言,能跑。
游戏设计
类似超级玛丽,取名《猫咪大作战》。方向键控制猫咪进行移动、跳跃、发射子弹,到达泡泡进入下一关。
屏幕顶端有个时间条,随着时间流逝慢慢向左缩短。当时间耗尽,猫咪的探险也就结束了。猫有9条命,触碰狗或篝火减一条,直至为0。一些关卡中会出现特效道具。还有一些关卡会有移动的狗啦蜜蜂啦,可以用子弹打或者使劲跑。关卡进度可保存。
游戏参数Flash主版本号:cs5Flash Player 最低版本号:10.0.2.13屏幕分辨率:1024x768或更高力学模拟
游戏引擎主要考虑以下几个力:摩擦力,拖拽力,空气阻力,重力,和支持力。
因为是二维世界的模拟,每个物体有x和y两个方向上的速度,vx和vy。渲染的时候,每个单位时间物体的新位置:
x’ = x + dx
y’ = y + dy
重力是每个时间单位自动叠加到速度上的。每个物体自带一个叫status的变量,标记当前是否腾空,用来判断一些操作比如跳跃是否有效。如果物体有地面支撑,会cancel重力效果。
如果猫咪从太高的地方下落,会有反弹效果。实现方式为:
dy’ = -c*dy (0<c<1)
猫紧贴墙壁的时候使用跳跃键,可以使猫咪顺墙而上。因为猫会爬树。
水平拖拽力是每时间单位增加,直到允许的最大拖拽速度。
if (_player.keyLeftPressed) { _player.vx -= _player.dragForce;}if (_player.keyRightPressed) { _player.vx += _player.dragForce;}if (_player.vx > 0) { if (_player.vx > _player.friction) { _player.vx -= _player.friction; } else { _player.vx = 0; }} else { if (_player.vx < -_player.friction) { _player.vx += _player.friction; } else { _player.vx = 0; }}
空气阻力同理,物品掉落过程中达到自由落体最高速度就不再增加。
if (_player.vy > _player.MAX_FALLING_SPEED) { _player.vy = _player.MAX_FALLING_SPEED;}碰撞检测
最开始用的检测算法,被吐槽太多了只好又写了一个。代码略长,一共三百多行,不复制过来主要还是因为写得太烂了。描述一下大致思路:
根据player的坐标,确定player周围的九个格子,然后一个个看格子里有没有地面也就是砖块。此步得到地面的一个list。把list里的每个砖块转换成一个正方形区域,把player转换成一个长方形区域。调用ActionScript自带的intersection函数,比较player和每个砖块的区域,看看返回的结果是否为空。对于每个砖块,如果和player有重叠的区域,那么根据相对位置判断相撞方向,再根据该方向的当前速度,要么强制归零要么dy’ = -c*dy反弹。同时更新status变量。
反弹已经很友好了。像塞尔达这种游戏里,都是直接算摔死的。
屏幕渲染
首先是一些基本操作,比如在物体移动出了屏幕边界的时候就会被从画布上移除。
在计算游戏中物体的具体位置时,一种粗糙的处理方式是直接修改Flash元件在舞台上的显示坐标。这样做的缺点是,每次改动都会重新渲染屏幕,消耗不必要的时间和资源。所以先保存每个物体的理论位置,再统一渲染。甚至动用了神秘的名叫tempX和tempY的变量。
尽管如此,子弹多的时候画面还是超级卡。
游戏进度
有剧情有鸡汤。除了判定是否重来、晋级下一关以外,还特地藏了个作弊键,一键到下一关。
番外:关卡地图编辑器
游戏地图用二维数组保存,1表示此处有墙,0表示此处无墙。由于手写数据非常不直观,还容易出错,于是用Visual Basic写了一个小工具,可以直观地编辑游戏地图,并生成对应的代码。
界面最上方设置数组名称、数组规模,下方的大块区域是A*B的方格,每个格子通过鼠标点击切换黑白颜色,对应有墙无墙两种状态。完成地图编辑后单击右上方的按钮“生成代码”,文本框里会出现自动生成的代码用于复制。
VB6年久失修,刚刚用虚拟机跑了一下发现中文显示不出来了。放个大致的界面你们感受一下就好。