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TA都要学什么玩意儿

Thepoly 93

前言:

此刻看官们对“brdf公式”大体比较讲究,兄弟们都想要剖析一些“brdf公式”的相关资讯。那么小编同时在网络上汇集了一些关于“brdf公式””的相关资讯,希望看官们能喜欢,小伙伴们快快来学习一下吧!

我们以一个很悲催的故事为前提,慢慢引出本文的主旨。

2015年的时候,鄙人失恋了。估计是大三的时候吧,刹那间万念俱灰。后来想想,好像自己并没有吃什么亏啊,有嘛好伤心的呢?于是乎便专注于独立游戏制作上。那个时候,因为大学期间接触过unity游戏引擎,根据学校要求,用的也是4.X版本。有感于它感天动地的画面表现,果断被我抛弃,改用Unreal 3,对当时用的是3不是4。

当时我下载到了用UE3开发的虚幻竞技场(好像是这个游戏),利用游戏里的资源,制作了一款第一人称射击游戏的Demo,实现一些场景、NPC的互动机制。这一时期,我第一次接触到诸如次世代模型、发现、节点操作、游戏编程等很庞杂深奥的概念。这下度娘就不好使了,当你差一些游戏开发专业术语的时候,词条一堆堆的也都是没用的东西。

UE3的时候,Epic并没有放弃针对该游戏引擎的独立程序语言Unrealscript。港真,不论当时还是现在再看,Unrealscript并不是一门很容易上手的语言,即便是有很好程序基础的人都需要花时间去掌握。所以虚幻4时代直接就舍弃Unrealscript采用更为广泛使用的C++了。虚幻3虽然不及现在的很多重量级游戏引擎,但是在当时的实时渲染效果,已经震撼到我了。然而,给我最大启发的,还是当时虚幻3的Kismet系统,这个系统可以说是虚幻4蓝图的前身。

那时编程基础薄弱,利用Kismet几乎可以实现所有的交互、UI设计、游戏特效,给游戏设计者提供了很大的便利。那一段日子,我对游戏引擎、逻辑操作方式、游戏开发语言以及次世代游戏美术有了一个初步的综合概念。

2017年,研究生的课早在第一年几乎就全部上完,于是就背着老师来北京游戏模型培训。此前,我对技术美术这个概念十分模糊,只知道个大概甚至也不曾被身边的人提起,早先在公司实习的时候,也没有一个专门的技术美术岗位,就是有什么活就做什么,不会就去学。直到在培训后期,学到次世代人物制作的时候,老师给的参考图里就有神秘海域里德雷克等角色的面部3D效果图。顽皮狗不愧世界第一游戏工作室,我便问老师他们是如何做到的。

老师看了之后说:不要想一个模型师就能做到这种效果,达到这样的程度是模型师、技术美术、shadering master一起做到的。这个时候,我开始有意识的接触TA的相关知识。不过,TA这个词就像15年左右UI设计师这个词一样,不知不觉间就突然炸起来,之后庞大的人才缺口又让人一窝蜂的去应聘该职位。所以对这个职位需要什么要求和知识结构都是一脸蒙逼的状态。

在观念上发生彻底改变的就是在国外实习的时候。那时,我的工作主要有三个:天天拿着小本本看大佬们秀操作、学英语、看书。当时我的上级是个和蔼的老黑,他让我啃两本书,一本就是《PBR》再有一本是第三版的实时渲染。每本书都在一千页以上,全英文的不说,可怕的是里面有很多数学公式和物理概念。数学涉及到矩阵的变换运算还有微积分,物理涉及的主要是光学概念以及以此建立的光学模型。看了几页就头大如斗,并问老黑,是不是给我分派任务派错了呢,之后他很严肃的跟我说,你必须要学习这些知识。没办法,大一的时候就基础课学过线性代数和一些微积分、编程的内容大学里也教得浮皮潦草根本没办法应付行业里应用性很强的东西。所以那段日子,最核心的就是学习。捡起C++(这个已经是最基本的工具了),还有C#,知道了GLSL、DX、shader;还要补物理和数学的知识;然后还要建模甩甩ZB不能凉了。后来因为毕业回国,总结一下为什么TA要学习这么多技能和知识呢。

主要是市场的原因。国外市场(欧美日韩)主机市场占据主导,主机性能优越,不论是技术上还是游戏文化上,国外市场对游戏的可玩性和质量要求极其严格。可以想象,在一台大电视上,游戏画面被暴露的一览无余,出现一点瑕疵都会被放大。这种要求加之国外游戏发展历程,需要一个TA掌握很深厚的计算机(尤其是图形学)的知识,才能对各类需求应对自如。

就比如,要系统了解次世代游戏技术(视觉层面的),就要了解BRDF理论模型(Bidirectional Reflectance Distribution Function,即双向反射分布函数。用来定义给定入射方向上的辐射照度(irradiance)如何影响给定出射方向上的辐射率(radiance)。更笼统地说,它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布——这可以是从理想镜面反射到漫反射、各向同性(isotropic)或者各向异性(anisotropic)的各种反射。来自百度百科)。它和基于此之上的很多数学模型,成为了当今3D影视动画和次世代游戏视觉表现的基石。对其的简化、拆分运算成为3D影视动画和游戏美术资产制作的主要思路。关于BRDF的知识很多,这里就不再拓展赘述了。

之前在公众号群里,看到不少人说,我要从模型转TA。其实,可能实际上你要付出很大的精力(俗话就是:说得轻巧……)。宏观来说,不仅需要掌握次世代美术资产的制作,还要有很好的程序基础以及理论知识。要对游戏画面表现进行增强、游戏美术资产进行优化以及和前端程序进行衔接。并且,很多技术都是基于游戏引擎和软硬件技术进步上,也就是说你选择了这条路就是选择了不断学习。(就比如SD材质节点制作或者是以后再出现什么相关技能)

国内有一个特别有名的IT作家叫毛星云,他写过一本与清华大学出版社签约出版《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》的书。是我在大二期间买的,这本书很友好,深入浅出涉及了游戏程序、游戏图形学里很多的知识,是一本很好的入门读物。这本书读完之后,实际上对TA的了解会有很大的帮助,给出了很清晰的游戏开发底端技术脉络。看官们有空可以拿这本书试一试,如果读后之后没有灰飞烟灭,绝对是在你TA之路上开了一个好头。接下来就是DX9、GPUpro、GPU gem等。另外,也有很多公司培养的是基于自家游戏引擎的TA,也就是说游戏引擎相关技能也需要了解和掌握。在这里笔者建议,平时要多科学上网,看一看现在的一些新技术或是大厂的技术发布会,每年的siggraph大会也有很多含金量很高的内容值得去推敲研究。因为不得不承认,即便国内拥有令所有国外厂商羡慕的庞大市场,但是论游戏内容技术、游戏文化游戏发展历程,国内还是与之具有不小的差距的。

最后,小编由于近期实在忙碌,虚幻的地编教程一直木有更新,只能说部分小伙伴不要催更呐,一旦有空闲会立即补上的,不会弃坑~

标签: #brdf公式 #brdf定义