前言:
此刻看官们对“五子棋游戏博弈算法解析”都比较重视,小伙伴们都想要剖析一些“五子棋游戏博弈算法解析”的相关知识。那么小编在网络上搜集了一些有关“五子棋游戏博弈算法解析””的相关知识,希望你们能喜欢,咱们一起来了解一下吧!五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等多种称谓[1]。因其规则简单,变化多端,容易上手,而广受大众喜爱。五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋游戏规则比较简单,棋盘通常采用类似围棋盘的15路或19路的棋盘,两人分别执黑白两色棋子,轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点或合法点,当黑白一方有五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢。
人工智能(Artificial Intelligence,AI),是计算机科学的一个分支,是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的综合性的技术科学。该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等,而博弈是人工智能研究的一个重要分支。它不仅存在于游戏、下棋之中,也存在于政治、经济、军事和生物竞争中。与其他棋类游戏相比,五子棋游戏每一层棋局搜索节点数量庞大,规则简单,更便于深入研究博弈算法。本文以五子棋游戏为研究对象,采用Alpha-Beta剪枝和最大最小树原理,优化了博弈树搜索过程,通过控制搜索深度,实现了初级和高级的人机对弈。本文还对优化五子棋智能算法的思路做出了初步探讨。
一、 五子棋传统算法
1.人机博弈传统算法。
解决博弈问题的传统算法是搜索树法,也叫博弈树法。以甲乙两人对弈五子棋为例,假定现在该甲走棋且甲有若干种走法,而对甲的任一走法,乙也可以有与之对应的不同的多种走法,然后又轮到甲走棋,而对乙的走法甲又有若干种方法应对,如此反复。显然,可以从当前棋局状态(根节点)出发,找出所有可能的乙的走法(子节点),再从每个子节点出发找出甲对应于每个乙的走法的所有应对(子子节点),直到出现一方赢局。由此构成的树,就称为博弈树。对于19*19的棋盘而言,显然这是一个典型的指数复杂度问题,其计算量之大是目前所有的计算机都无法承受的。因此,用搜索树法来解决人机博弈时,通常只能搜索到一个非常有限的深度,并根据此有限深度的形势来判断每种走法的优劣,从而选择较优位置下子。
2. 极小极大值算法(MinMax 算法)。
极小极大算法[3]是考虑双方对弈本文由论文联盟收集整理若干步之后, 从可能的走法中选一步相对好的来走。若最大(MAX)节点为己方下的棋,此时选择估值最大的点走。最小(MIN)节点为对方下的棋,此时选择估值最小的点行走。因此MIN节点的父节点(MAX节点)所赋的倒推值等于端节点估值中的最大值。另一方面,MAX节点的父节点(MIN节点)所赋的倒推值等于端节点估值中的最小值。这样一级一级地计算倒推值,直至起始节点的后继节点也被赋以倒推值为止,即从下往上逐层交替使用极小极大的选值方法。但当搜索深度增加时,搜索节点快速大幅增加,时间和内存空间消耗太大,且利用先前信息的效率较低。于是人们在极小极大的基础上提出了α-β剪枝技术。
3. α-β剪枝算法。
α-β剪枝算法[2]是在极大极小算法的基础上,当甲向下搜索节点时发现走第一个子节点就可以赢了,则剩下的节点就不需要再搜索,甲的值就是第一个子节点的值。即可以将甲的其余后继节点抛弃,此过程称为剪枝。如果甲所在的层是MAX 节点的层,则称此剪枝为α剪枝,否则成为β剪枝。如图1左半部所示的一棵极大极小树的片断。其中节点下方数字为该节点的值,方形框节点代表计算机走,圆形框节点代表人走。A节点表示计算机走,由于A是极大值点,根据极小极大搜索原理它要从B和C当中选最大的值。假设目前已经通过估值得出B为18,当搜索C节点时,因为C是该人走,所以根据极小极大搜索原理要从D、E、F中选取最小的值。此时如果估出D为16,那么C的值必小于或等于16。又因为已经得出B的值为18,说明节点A的值为Max(B,C)=18,也就是说无须求出节点C的其他子节点如E、F的值就可以得出父节点A的值。这种将节点D 的后继兄弟节点剪去的方法称为Alpha剪枝。
同理,在图1右半部一棵极大极小树的片段中,将节点D 的后继兄弟节点剪去称为Beta 剪枝。与极小极大算法相比,α-β剪枝需要遍历的节点远远减少,它能在较短的时间内找到最佳的走法节点。
二、 五子棋智能算法实现及优化
1. 估值函数。
为使用极大极小算法,需要对一个估值函数Eval (p)对当前棋局进行估值,p是当前局面。即由这个估值函数确定哪个局面更好,如果Eval(p1)<eval(p2),我们就有理由相信,p2比p1更好。对于五子棋而言,由其胜负判定规则可以很容易设定不同的棋型的优先级,从而得到比较合理的估值函数。例如,四个棋子连成一线且还能继续落子的棋型(活四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或死三)好。另外,为了尽可能地加快搜索速度,估值函数应设计的越仔细越好。估值时,需要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。这四个方向分别是以该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45度角和135度角的线。算法中关于棋子死活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。否则称该棋型是死的。比如关于活三的定义:不论对手如何落子,仍然至少有一种方法可以冲四。因此,b?aaa? B中的三个A,不能算是活三;B?AAAB中的三个A,也不是活三,尽管它有可能成为活四。这样,棋型的估值设计才能比较细致。本文算法对特定棋型的估值如表1所示。=""
2. 算法实现及优化
使用以上定义的估值函数和描述的算法,可以实现基本的人机对弈。但是在实现中,由于搜索深度增加后运算量呈指数级数增加,运算效率急剧下降。为提高搜索效率,增进用户体验,提出以下优化改进方法:
减少搜索范围。对于19*19的五子棋棋盘而言,传统算法中计算机每走一步都要遍历整个棋盘,对棋面上所有空位都进行试探性下子并估值,大大影响了算法的效率。本文采用在某个时只要考虑距以棋子为中心边长为4的正方形区域即可,这样便缩小了搜索空间,提高搜索效率。
减少计算量。为进一步减少计算量,提高计算机反应速度,通过以空间换时间的方法,在游戏过程中维持一个棋盘所有位置的估值信息的数组。每次对棋盘上的每个位置的当前估值进行计算后,存储在当前棋局信息中。当新的棋局产生时,只需更新计算新下子位置和相关位置的估值,而对其他可下子位置的估值只需查询上步棋局信息即可。这样保持的估值表虽然增大了空间需求,但可以大大减少搜索算法的估值计算时间,提高了算法执行效率。
传统五子棋人机对弈游戏的基本算法,描述了算法实现的MinMax算法和Alpha-Beta剪枝算法,并描述了算法实现的估值函数定义、数据结构等,并通过减少搜索范围、减少计算量和设置对弈等级的方法,对算法进行初步优化,提高了算法性能,增进了人机对弈的用户体验。下步工作主要是通过改进算法和增加搜索辅助手段的方式,探索分析优化搜索性能的方法。比如,结合使用启发式搜索,利用五子棋游戏开局阶段现成的棋谱,进行启发式搜索,或者加入自学习功能等。
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