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VRay渲染器之BF算法计算全局照明和灯光缓存面板使用

3DMAX马良中国 744

前言:

眼前同学们对“vray发光贴图和强算的区别”可能比较着重,各位老铁们都想要学习一些“vray发光贴图和强算的区别”的相关文章。那么小编同时在网络上网罗了一些对于“vray发光贴图和强算的区别””的相关内容,希望大家能喜欢,各位老铁们快快来学习一下吧!

一、BF算法计算全局照明(GI)设置:

BF算法计算全局照明(GI)卷展栏只有在用户选择BF算法渲染引擎作为首次或二次引擎的时候才能被激活。

3DsMax2015中文版VRay渲染器BF算法计算全局照明(GI)是计算GI 的一种效果较好的模式,它会单独地验算每一个点的全局照明,而速度很慢,但是效果也是最精确的,尤其是在需要表现大量细节的场景中。为了加快BF算法计算全局照明(GI)的速度,在使用它作为首次引擎的时候,可以在计算二次引擎的时候选择较快速的方法(例如使用光子贴图或灯光贴图渲染引擎),如图所示。

1.细分值:设置计算过程中使用的近似的样本数量。

注意

细分数值并不是VRay发射的追踪光线的实际数量,这些光线的数量近似于该参数的平方值,同时也会受到QMC采样器的限制。

2.反弹:该选项只有在二次引擎设为BF算法引擎的时候才被激活。它用于设置计算过程中次级光线反弹的次数。

二、灯光缓存设置:

3DsMax2015中文版VRay渲染器只有在全局照明卷展栏的首次引擎下拉列表中选择了灯光缓存渲染引擎后,灯光缓存卷展栏才会显示,如图所示。灯光缓存是4个渲染引擎中最后开发出来的,用灯光缓存和发光图相结合,计算的速度相比于发光图和BF算法要提高好几倍,而且也能获得令人满意的效果。

1.细分值:

设置灯光信息的细腻程度(确定有多少条来自摄像机的路径被追踪),般开始作图时设置为100进行快速渲染测试,正式渲染时设置为1000 ~1500 ,速度应该是很快的。

实际路径的数量是细分s参数的平方值,例如这个参数设置为1000 ,那么被追踪的路径数量将是1000000 。

2.采样大小 :

决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会产生噪波, 并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。该参数值设置得越小,画面越细腻,一般情况下正式出图时设置为0.01 以下。

3.比例:

其下拉列表中有屏幕和世界两个选项,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。

(1)屏幕:

这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。

(2)世界:

选择这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,会影响样本的品质一一靠近摄像机的样本会经常被采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。[page]4.存储直接光:

在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。这个选项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算GI 方法作为首次引擎的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光贴图中,而不需要再对每一个灯光进行采样。需注意,只有3DsMax2015中文版场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。如要使用灯光贴图近似计算GI ,又想保持直接光的锐利,则不要勾选这个复选框。

这里需要特别说明一下,勾选存储直接光复选框,对生成灯光缓存贴图的速度几乎没什么影响,但是在计算发光图的时候会快1 倍多,不过角落的阴影会有些瑕疵(在靠近光源的角落有漏光现象,可以用后期软件来弥补一下)。

5.显示计算相位:

勾选该复选框, VRay在计算灯光贴图的时候将显示光传效果。

6.自适应跟踪:

下图是一些有关自适应跟踪的实验效果图。它们都采用了相同的细分值,左边的图片采用了默认的规则采样,右边的图片勾选了自适应跟踪复选框。可以发现在多数情况下,使用了自适应跟踪采样方式会比默认的采样方式分配更多的采样数给那些最需要得到采样的重要部位, 特别是在那些采用了面积光+GI焦散的场景中,效果会更明显(见下面第二张手镯)。

虽然使用自适应跟踪会比默认的规则方式占用更多的内存,但是在一些场景中(比如:有GI焦散的场景),它的渲染速度会更快且效果更好、更平滑。

7.反弹:

8.预滤器:

勾选该复选框后,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与下面将要介绍的灯光贴图的过滤是不一样的。那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。

9.过滤器:

这个选项用于确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器确定了在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。

(1)无:

不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅用于测试目的或者只作为次级反

弹使用的话, 此选项是最好的选择。

(2)最近:

过滤器会搜寻最靠近着色点的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来计算。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。

(3)固定:

过滤器会搜寻距离着色点某一确定距离内的灯光贴图的所有样本, 并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2 ~6倍。

10.使用光泽光线:

如果勾选该复选框,灯光贴图将会把光泽效果一向进行计算,这样有助于加速光泽反射效果。

11.模式和渲染完毕结束区域的用法与发光贴图渲

染引擎基本相同,可以对灯光缓存进行保存。

模式下拉列表中的穿行模式在使用时对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内, 此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。3DsMax2015中文版VRay渲染器其他的参数对渲染影响不大,这里就不再赘述。

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