前言:
如今姐妹们对“入侵日demo”大体比较着重,姐妹们都需要剖析一些“入侵日demo”的相关文章。那么小编也在网摘上汇集了一些对于“入侵日demo””的相关内容,希望兄弟们能喜欢,我们一起来了解一下吧!本文系作者:旅人T 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
目前国产单机盈利较为倚仗steam(如果有使用小黑盒的玩家,大概会有更深的体会)。在渠道为王的当下,steam在国内开放不仅解决了小型游戏团队宣发、销售的困境,还解决了版号难的问题。在手游戏厂商对《黑悟空》的受挫幸灾乐祸时,《暗影火炬城》的出现像一记重拳重重砸在了他们脸上,证明了国内的游戏公司同样可以做出高成本,高质量,高体量的单机游戏。
《暗影火炬城》的demo于8月5日在steam上线,在大约1小时的流程中,我们能看出游戏的高完成度。由于暂时无法了解游戏的全貌,以下内容不对战斗系统做详细评价,仅展示其已知特色。
关于《暗影火炬城》的游戏设定
充斥于游戏中的强对比元素:标题中暗影与火炬、毛茸茸的动物与冰冷的机械士兵、柴油朋克风的机甲与具有年代感的东方街道,身材矮小的兔子与巨大的拳击装备,这些强烈反差构成了火炬城独一无二的视觉风格,让无数疲于“国产二次元游戏”的玩家眼前一亮。游戏制作组利用人们对动物的刻板印象设计故事中主要角色,比如兔子给人的固有印象是温顺、弱小的。但制作组将兔子雷德文设定成了一个以巨大铁拳作为武器的退伍军人角色,来凸显出外表和内在的强烈反差。而雷德文的铁拳不单单是一种武器,更是贯穿全剧情的线索,雷德文曾经是一名驾驶员,操控着无敌的钢铁机甲。但随着机械军团的大举入侵,抵抗失败的雷德文从机甲上摘下的铁拳就成了它唯一可以使用的武器。这只铁拳既象征着过去的荣耀,又时刻会让人想起战败的痛苦。可以说这只仅剩的铁拳,就是雷德文心灵创伤的象征。
所谓设计就是将生活中的事物结合,保证真实感的同时增添特色,由于制作团队有意将旧城区做成老上海街道的样子,游戏中许多场景与物品非常接地气,让玩家不会有强烈的剥离感。比如墙面上的大字涂鸦与海报、各种违章搭建、还有麻辣小面,东北话配音,捏他大力的大力神等等。
《暗影火炬城》的故事发生在一座硝烟和暗涌裹挟着宁静的柴油朋克城市。六年前,由动物自治的火炬城被军团入侵,抵抗战争败北后,身为前抵抗军战士的兔子雷德文一直过着隐居生活。
什么是类银河恶魔城游戏
银河恶魔城(Metroidvania)这个词由欧美玩家发明,用以指代地图解谜与硬核动作手感结合的游戏。前者就是任天堂的《银河战士》(Metroid),后者是科乐美的《恶魔城》(Castlevania),由于这种类型的游戏复合了多种玩法,所以起名并不像rpg,slg那样直接。
说起类银河恶魔城游戏就一定会提到知名作品《月下夜想曲》与五十岚孝司。许多玩家认为它是五十岚孝司的作品,实际上这部游戏的制作人是萩原彻(前作《血之轮回》的总导演),而五十岚孝司主要负责本作的剧本,担任助理导演。
2014年,KONAMI实行内部大改造,大幅削减电子游戏部门,将主要业务转向别处,五十岚孝司被KONAMI扫地出门。自此五十岚孝司成立新公司ArtPlay,在kickstarter上宣布募集计划,前前后后总共募集了550万美金,不负众望的制作了《血污:夜之仪式》。由于其出色的游戏性被玩家们称为了恶魔城真正的“精神续作”。
值得一提的是银河恶魔城这类游戏模式非常考验开发者游戏设计水平,相对成熟的游戏模式免去了完全革新带来的风险,因此这一类型也诞生出了一批优秀独立游戏制作者与团队,做出了《奥日与黑暗森林》,《空洞骑士》这种优秀的作品。(没有玩过的玩家可以百度查阅游戏的完成度与游戏开发团队的规模,下图为空洞骑士地图。)
银河恶魔城游戏特点:
角色强化(新能力解锁)
银河恶魔城的角色在游戏初期都是很弱的,没有技能,没有装备。玩家需要在跑图的过程不断收集道具或积攒经验来成长,《暗影火炬城》也不例外,主角雷德文的技能需要学习,在剧情种解锁,钻头与电鞭在场景中获得。伴随新能力,新武器的解锁,玩家的游玩方式自始至终都在不断变化。也正是这样的特点,不熟悉此类型的玩家在游戏初期很容易被劝退,为了保证留存,游戏设计师必须通过各种方式在开局迅速的把游戏玩法介绍给玩家。玩过《空洞骑士》的都知道,它在新手引导方面做的非常出色,不强制,不解释,将关卡设计融入引导中。《暗影火炬城》是怎么做的?在游戏开始用一段小剧情简单交代故事背景,解释兔子雷德文的行动目标:前往火炬城解救老熊。动物+东北口音+中国旧城区的要素一下子吸引了玩家眼球(个人感觉配音方面还是稍有欠缺),让许多玩家不会像往常一样直接跳过剧情。战斗部分在合适的地方以提示框的方式告诉玩家如何操作。
银河恶魔城的角色升级有别于普通rpg的升级,它不光提升角色属性,还能改变游戏玩法,如无限跳跃,滑行,传送等。角色升级强化设计的好坏将直接决定游戏质量,一个好的银河恶魔城游戏会将升级自然而然的融入玩家主线剧情之中,火炬城也遵循着这一设计理念。
关卡(伪开放世界)设计
银河恶魔城类有个很大的特点就是没有地图(亦或是有地图,但不会告诉你应该去哪里,拿什么东西),玩家以横版探索的方式在非常庞大且复杂的场景里游荡,自行探索出路,通过探索或者击败boss来获得关键道具解锁区域的开启。玩家自行探索是这个类型游戏的魅力所在,游戏开发者认为玩家的自我引导及其重要,游戏不应该限制玩家的行动。
《暗影火炬城》在这方面做出了修改,加入了通讯仪(地图)功能。使游戏难度大幅度降低,这方面的改动是为了降低上手难度,扩大受众群体,使更多玩家加入,很可能让《暗影火炬城》成为许多不接触银河恶魔城的玩家游戏生涯中第一款此类型的游戏。Up主方头人评价这个改动说的很好:现阶段我国的单机游戏还没有到张扬个性的时候。游戏更需要的是向市场妥协,考虑受众群体。
银河恶魔城类的另一个特色就是玩家需要收集新的能力来解锁先前无法通过的障碍(玩过空洞骑士的玩家应该明白risk and return的设计)。而火炬城保留了这一特色。
关卡中有许多隐藏路径,有大量可探索内容,由于关卡设计师对场景优化的缘故(见下文),这些隐藏位置通常可以被细心的玩家发现,随着玩家进度的推进,障碍设置方式发生改变,对应着玩家解锁的能力和升级。最常见的例子就是机动性相关能力,随着玩家的移动能力越来越强(比如二段跳的解锁),关卡设计将开始把平台放置在更远或更高的位置,以利用增加的能力。
以上的各要素相辅相成,共同组成了这类难度高、可玩性极高的类银河恶魔城游戏。
试玩demo后的感想
游戏完成度已经非常高,由于此类风格的游戏在国内较少,有种在玩外国大厂作品的感觉,目前没有难度设定,游戏中的地图可能会让新玩家摸不着头脑,前期战斗并不是很困难,硬核玩家可能会觉得不过瘾,游戏制作组制作水平很高,场景美术、特效打击感、招式设计和成长要素等等都很棒。可能由于demo的原因还有些小地方不够完善,如墙壁上涂鸦贴图不够真实、音效种类目前还不是很丰富,部分地方有重复感。
关于横板游戏
小部分国内玩家可能对横板游戏有偏见,认为横板游戏不配被称为“好的游戏”,笔者在玩《奥丁领域》时,经常被朋友吐槽:花300多买一个小朋友玩的游戏。在他们眼中横板过关这个类型等同于“小时候玩过的小霸王游戏”,而没有意识到横板过关也不过就是一种表现形式而已。
个人喜好是一回事,但在不了解事物的情况下主观发出批判有失偏颇,造成这一现象的主要原因源于当年国内政策造成20年的主机断代,出生在90年到98年区间里的玩家们,玩PC的居多,玩主机的少,造成对此类游戏的认知缺失,还有一方面是因为此类游戏难度都不低。目前独立游戏有很大一批精品都出自这个门类,如蔚蓝,死亡细胞,空洞骑士,茶杯头,奥日, rabirabi等等,这些都是在steam斩获数千乃至上万条评价好评率还能维持在95%左右的游戏。
结语
正式上线后的《暗影火炬城》将会让更多玩家喜爱银河恶魔城这类游戏,带动中国单机游戏更好的发展。《Muse dash》的血槽设计让更多非音游玩家开始对音游感兴趣,还有《艾希》的旁白、《戴森球计划》的游戏性,我们不发现国产单机的品类正越来越丰富,在未来呈现百花齐放的架势。良币驱逐劣币,若这次火炬城若获得大卖,无疑是给其它还在观望的,想制作单机游戏的制作人们打了一针强心剂。
标签: #入侵日demo