前言:
而今兄弟们对“unity3d脚本参考手册”都比较讲究,大家都需要分析一些“unity3d脚本参考手册”的相关知识。那么小编在网络上网罗了一些有关“unity3d脚本参考手册””的相关内容,希望你们能喜欢,大家快快来学习一下吧!在上一课的内容中,我们逐行解释了一个新创建的Unity游戏脚本中每一行代码的作用。
而在这一课的内容中,我们将详细介绍UnityEngine所提供的重要事件函数。
还等什么呢?让我们开始吧~
02 Unity和C#的双剑合璧-Unity游戏脚本剖析中
Unity中的脚本和一般计算机程序的运行方式略有不同。一般的计算机程序会在某个循环内持续执行,直到完成任务。而Unity则会通过调用内部事先声明好的函数,把控制间隙性的交给某个脚本。每当某个函数执行完自己的任务后,控制权就会交回给Unity。这些函数被称之为事件函数,当Unity响应游戏中的事件时,它们会被调用。
Unity使用了特定的命名机制,以识别响应特定事件的函数。到目前为止,我们只用到了两个,也就是Start和Update,实际上还有其它的事件函数,让我们依次来简单认识一下~
需要注意的是,对于初学者来说,没有必要一开始就陷入很深的细节中不可自拔。对于这一课的内容同样如此,你只需要对这些事件函数混个脸熟。至于每个事件函数在游戏开发中真正应该如何使用,这里即便都讲了相信大家也形成不了很深的印象,我们还是需要用实际的示例来说明。
需要再次强调的是,所有的这些事件函数都包含在MonoBehaviour这个类中,我们可以在官方文档中找到相关的详细介绍:
以下列出了Unity中最常见同时也是最重要的一些事件,大家先来混个脸熟吧~
更新事件
在Unity 中创建一个新脚本时,脚本中会默认添加Update事件函数。
游戏在某种程度上可以看作一个连续动画,里面的每一帧都是事先设置好的。在游戏中,在渲染每一帧之前,都需要改变游戏对象的位置、状态和行为。而Update函数正是放置此类代码的主要地方。
例如:
void Update() {
float distance = speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * speed);
}
和帧的渲染类似,对物理系统的模拟也需要持续不断的更新。
对于跟物理系统相关的更新,Unity提供了FixedUpdate事件函数,会在每次物理更新前调用。FixedUpdate和Update函数的最根本区别是,FixedUpdate用于固定频率的更新,而Update的更新频率取决于游戏的帧速。
在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置Fixed Update的更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。
通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁地调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多次;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。
还有一点,在Unity中,如果设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。
例如:
void FixedUpdate() {
Vector3 force = transform.forward * driveForce * Input.GetAxis("Vertical");
rigidbody.AddForce(force);
}
除了Update和FixedUpdate函数,还有一个LateUpdate函数。
LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。
关于它们的具体用法和区别,这里先不展开讲,感兴趣的朋友可以查询官方文档了解其作用。
2.初始化事件
在每个新创建的脚本中都有一个Start()函数,其作用是在游戏的第一帧更新前调用。除了Start()函数,还有一个Awake()函数,用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
也就是说,当某个游戏场景开启的时候,会首先调用Awake()等函数。
Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次。
由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。
3.游戏界面响应事件
Unity有个系统用来渲染并响应GUI控件,不过在UGUI系统推出后,它的使用频度和作用相对减少了。
以下代码可以用来在屏幕中显示一个Game Over的标签:
void OnGUI() {
GUI.Label(labelRect, "Game Over");
}
关于OnGUI函数的详细用法,请参考:
4.物理检测事件
物理引擎通过特定的事件函数来判断碰撞、触发等事件,比如OnCollisonEnter、OnCollisonStay、OnCollisionExit分别在碰撞开始、持续与结束时调用。
如果碰撞体设置成了触发器,则可以调用对应的OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit函数。
此外,还有对关节的检测事件,如OnJointBreak、OnJointBreak2D等函数。
例如:
void OnCollisionEnter(otherObj: Collision) {
if (otherObj.tag == "Arrow") {
ApplyDamage(10);
}
}
5.动画控制事件
Unity提供了动画控制事件函数来处理动画,主要是OnAnimatorIK和OnAnimatorMove。
具体请参考:
6.程序控制事件
Unity提供了程序控制事件函数来处理程序的启动、暂停、退出等,主要是OnApplicationFocus、OnApplicationPause、OnApplciationQuit。
具体请参考:
7.游戏对象控制事件
Unity提供了一系列的游戏对象控制事件函数来处理和游戏对象状态相关的事件,主要是OnEnable、OnDisable、OnTransformChildrenChanged、OnTransformParentChanged等。
感兴趣的童鞋可以自行到这里搜索查看具体的使用细节~
8.鼠标控制事件
Unity提供了一系列的鼠标控制事件函数来处理和鼠标状态相关的事件,主要是OnMouseDown、OnMouseEnter、OnMouseExit、OnMouseOver、OnMouseUp、OnMouseUpAsButton等。
感兴趣的童鞋可以自行到这里搜索查看具体的使用细节~
9.网络系统事件
Unity提供了一系列的网络系统事件函数来处理和网络连接相关的事件,主要是OnDisconnectedFromServer、OnFailedtoConnect、OnFailedToConnectToMasterServer、OnPlayerConnected、OnPlayerDisconnected、OnMasterServerEvent、OnServerInitialized等。
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10.视觉渲染事件
Unity提供了一系列的视觉渲染事件函数来处理和视觉渲染相关的事件,主要是OnDrawGizmos、OnDrawGizmosSelected、OnBecameInvisible、OnBecameVisible、OnPostRender、OnPreCull、OnPreRender、OnRenderImage、OnRenderObject、OnWillRenderObject等。
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11.粒子系统事件
Unity提供了一系列的粒子系统事件函数来处理和粒子系统相关的事件,主要是OnParticleCollision、OnParticleSystemStopped、OnParticleTrigger等。
感兴趣的童鞋可以自行到这里搜索查看具体的使用细节~
12.其它事件
以上没有提到过的事件函数可以归到这一类。
在Unity脚本中有如此多的事件函数,那么在实际程序运行的时候有没有一个指定的先后顺序呢?~
答案是:有的,而且这个执行顺序是Unity官方预先确定的,其执行顺序可以参考下图。
Unity中的脚本生命周期
看不清楚的 童鞋可以直接在官网看大图~
如果这些执行顺序用文字来说明的话,估计大家直接就懵逼掉了。所以,我们用示例来说明,测试事件函数的执行顺序。
打开上一课创建的FairyLand项目,双击在Visual Studio中打开ExampleScrip.cs文件(在Project视图中是看不到后缀的~处女座童鞋们要注意了)
更改其中的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ExampleScript : UnityEngine.MonoBehaviour
{
//OnApplicationQuit
private void OnApplicationQuit()
{
print("OnApplicationQuit");
}
//OnDisable
private void OnDisable()
{
print("OnDisable");
}
//OnDestroy
private void OnDestroy()
{
print("OnDestroy");
}
//OnEnable method
private void OnEnable()
{
print("OnEnable");
}
//Awake method
private void Awake()
{
print("Awake");
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
print("Start");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
print("Update");
}
//LateUpdate
private void LateUpdate()
{
print("LateUpdate");
}
//FixedUpdate
private void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdte")
}
//Reset
private void Reset()
{
print("Reset");
}
}
在脚本中实现了上述几个主要生命周期方法。
注意:
1.当我们手动敲代码的时候,在创建这些事件函数的时候会自动添加一个private在前面。其实默认情况下,不添加public就等于添加了private~
2.这里的print和之前我们用的Debug.Log是一回事,就看大家习惯用哪个了,都是在Unity编辑器的Console视图中输出信息。
在运行场景之前,请确保勾选了 Console 窗口的 Collapse 选项,如图所示。
之所以要勾选这个选项,是因为有些事件函数(如Update会反复输出~)
运行场景,会输出各个生命周期方法的执行次数,如图所示:
结束场景后,可以清楚看到:最先执行的是Awake()方法,然后是OnEnable()方法,随后是Start()方法,这三个方法都执行了一次。
接下来调用的是FixedUpdate()方法。
而Update()和LateUpdate()方法执行频率一样,都是每帧执行一次。
最后结束场景的时候,调用到了OnApplicationQuit()、OnDisable()和OnDestroy()方法。
当然,有些事件函数并没有展示其作用。而且这些只是Unity生命周期的一部分,其他部分会在后续章节中详细讲解。
Unity Events 不仅仅包含脚本的生命周期,还包含一些由系统自动调用的方法,也就是“回调”。大家需要明白的是,这些方法不由开发者自己调用,而是由Unity在适当的时候自行调用,开发者只要实现这些方法即可。
这一课的内容相对比较枯燥,但是再次强调,大家无需完全看懂,只需要留下个大概的印象就好。
关于事件函数的具体使用,我们会在后续的示例游戏开发过程中让大家更全面深入的了解~
好了,那么下一课是不是就要开始动手开发游戏了?
且慢,我们还有最后一堂小小的理论课要上,那就是关于Unity游戏脚本中的系统类和方法。和本课的内容一样,下一课的内容仍然只是让大家构建一个基本的概念,混个脸熟而已~
好了,让我们下一课再见。