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关于游戏动机、养成系统、转化率和投放事故处理的面试题解答

GameRes游资网 178

前言:

今天我们对“游戏测试开发面试题”都比较重视,同学们都想要分析一些“游戏测试开发面试题”的相关资讯。那么小编同时在网摘上搜集了一些有关“游戏测试开发面试题””的相关知识,希望兄弟们能喜欢,小伙伴们一起来学习一下吧!

作者:策划木木

前言

【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

题型有系统向、数值向、运营向和文案向(每天更换)。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

了解面试题型设计,破除面试恐惧症

深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度,成长自己的专业能力

上期回顾:

关于付费渗透率、世界观设计、社交系统和体验优化的面试题解答丨面试题一周汇总

图源/百度

正文

面试题1:玩家会基于什么动机去玩一款游戏?(综合向)

题目来自:2019年网易游戏社招面试

题目难度:初级

题目解析:

这道题考察面试者对于游戏可玩性、市场动向以及用户特性的理解和把控。

题目出自于网易游戏社招的三面,面试官是梦幻事业部副总裁。

由于出题者长期不从事一线开发工作,主要都是务虚为主——

即主要负责创意提出、研发方向把控、市场和用户研究等等大方向性的内容,所以在问问题时往往方向也会非常大,也特别侧重考察应试者对市场和用户的理解。

解答这道题很简单,配合我之前提到的游戏可玩性内容,同时结合市场和用户深入谈谈,一些典型的动机还可以举典型的案例来加以说明。

这道题其实是一道开放题,大家也可以在留言区谈谈自己的看法。

解答参考:

我觉得主要有三种动机。

一是其虚拟性和娱乐性带来的挑战感以及挑战完成后的满足感。玩家可以在游戏中实现自己在现实中难以实现甚至无法实现的挑战,通过后会获得一种满足感。如喜欢打枪的玩家钟情于射击游戏,喜欢体育竞技的玩家倾向玩《实况足球》等体育竞技类游戏,喜欢收集养成的玩家则玩重度养成类游戏……多样的游戏体验和对人类心理的满足感,也正应了那句话“游戏来源于现实,但又超脱于现实”。

二是出于休闲消遣的动机,这类玩家往往是泛游戏玩家,游戏时间碎片化,更倾向于轻度休闲游戏。2019年爆火的挂机休闲类游戏正验证了此类玩家的规模和需求有多么的广阔。

三是出于社交需求的动机。这里我着重谈线下社交或者称游戏外社交,区别于传统的线上社交。一个游戏的社交,以前我们谈得最多的往往是游戏内的社交,但就近些年的来看,游戏的线下社交属性也越来越重,越来越丰富。但这块内容更多的还是玩家自发,缺乏游戏设计层面的引导。典型的如《王者荣耀》,移动端的便携性使得其社交场景更加丰富,对比于端游的《英雄联盟》。此外还有不少手游强调加入的LBS玩法,目前这块还是有着广阔的挖掘空间的,如果您感兴趣的话我们也可以就这块内容深入地谈谈。

面试题2:时间线养成道具为何有等级之分(系统向)

题目来自:2019年阿里游戏事业群社招

题目难度:中级

题目解析:

这道题主要考察应试人对养成系统和数值投放的理解。

首先我们要明白什么是时间线养成类道具。

时间线养成的定义就是,通过日常游戏可以每日成长的线性养成点,典型的比如说装备强化。

那么其强化道具,往往有着初级强化石、中级强化石、高级强化石的等级区分。像网易旗下的《一梦江湖》。

【《一梦江湖》装备强化】

要回答为什么有等级之分,就得抓住时间线养成点的特性。

时间线养成点,往往有着日常成长积累、成长性价比阶段性剧降的特性。

而游戏策划设计该类养成道具的等级之分,很明显就是围绕这些特性出发的。

解答参考:

这和时间线养成点的特性相关。

时间线养成点的特性是日常成长积累,给玩家一种日常的成长满足感。

同时,其养成的性价比是会阶段性的剧降的。

比如说,装备强化11~20级(譬如说需要100个强化材料),所需要的强化材料价值是比1~10级(要10个材料)要大的,但是其成长的属性值却一样。即其性价比是下降的。

为了减轻玩家对于成长性价比剧降的感知,所以设置了该类道具的等级区分。

比如说,你之前强化1~10级需要10个强化材料,强化11~20级需要100个强化材料。玩家能够非常明显的感知到装备强化这个养成点的性价比在剧降。

如果我们改成强化1~10级需要10个初级强化材料,强化11~20级需要10个中级强化材料,那么玩家感知的是“10”这个数量,同时我们再在资源投放上进行一定的调整(比如说在性价比剧降的节点多点投放)。

则会大大降低玩家对于时间线养成点的性价比剧降的感知。同时也可以给游戏资源投放带来一定的空间和余地。

面试题3:如果一个游戏的首充转化率低,可能的原因有哪些?(综合向)

题目来自:2019年腾讯互娱社招

题目难度:初级

题目解析:

这道题主要考察应试人的执行能力、思考能力(思考是否全面)。

题目是非常基础,偏执行的。

但是,非常多社招朋友答得让人不尽满意,

让人怀疑其执行能力和专业度。

最失分的两个表现是:

一是思考问题不全面。一说首充转化率不高,就只想到首充的性价比不高,所以玩家不愿意充值。

二是只提原因,没有继续深入地去答优化的思路和方案。(你不能因为面试官只问了原因你就只回答原因而已呀,你当还是高考答题拿分啊……)

这道题,能够答的方向和角度是比较多的。

比如说玩家对游戏玩法不认可所以不付费、导量而来的玩家与预期目标用户不一致……等等。

可以畅所欲言,但一定要回答得全面,且需加上优化的思路。

解答参考:

我觉得原因有可能是多方面的。

一是美术UI问题。丑陋且不美观的UI设计会让人的消费欲望大打折扣,如果是这样的原因,则应该根据用户特性重新设计首充的UI。比如说传奇类游戏你就不能拿《阴阳师》那种二次元风格的UI来表现。

二是推送节点问题。游戏往往是在新手流程推送首充,关键点就在于其推送节点,玩家当时对首充有没有一定的需求。我们可以通过制造一些简单的成长卡点或者是做强制全屏推送。

三是引导问题。比如说充值入口是否深入?有没有放在主界面教为明显的地方?美术UI有没有做相应的特殊显示(如放置简单特效等)。

如果以上三点都不存在问题,则非常有可能是首充的性价比不高,或者是不符合玩家的需求。如果是这种情况,我建议查查后台数据,看看玩家的首次消费发生于哪个节点或哪个付费点,前期对于哪个养成点有更明显的倾向需求,与数值沟通梳理投放内容等等。

总之要使首充这块的内容符合玩家需求,有时候性价比都不一定是需要首先考虑的点。

面试题4:因为运营失误,使某系统投放过多,导致系统性价比变得很低,那应该用什么方法解决?

题目来自:公众号读者 Seven

题目难度:中级

题目解析:

这是一道考察运营和策划应变处理能力的题目。

问题本身是不严谨的。

一是没点明系统是养成系统,又是哪种类型的养成系统(日常线还是付费线);

二是没说明投放的途径(是日常投放还是付费投放);

二是投放过多不会导致该养成点性价比变低,反而是变高(于玩家而言)。简单举个例子,原本玩家花100块钱才能买到50个养成材料,换来1万战力的提升。

现在由于运营失误,在投放时多了50个养成材料,也就是说玩家花100块买到了100个养成材料,同时提升的战力也不止1万了。

从这个结果意义来说,反而是性价比提升了。

实际上,因错误而导致的养成材料过多投放,除了会提升性价比,同时还会带来养成预期时间过快(超过数值策划原定的养成时间),从而过快地消耗了游戏内容。【这一点希望提出该问题的同学要了解清楚】

所以这道题应该修改为:因错误投放过多而导致某养成点养成速度超过预期该如何处理。

解决此类运营失误问题,原则是首先参考业界过往的通用做法(经过市场验证的),其次再根据该项错误影响的范围大小(是部分玩家还是所有玩家,所占比例是多少)、自家游戏的特性(跑长线还是跑短线、影响的养成点属性)、游戏玩家的特点、预期方案的执行难度……等等因素再来出一个最终的解决方案。

解答参考:

这个问题处理起来其实不难。

首先我们要明确该错误影响的范围大小,如果是游戏所有的玩家都受到了影响,那么这个时候做回档处理是难度比较大的,影响了就影响了,我会让数值策划再开一新的养成点,来承接出错的养成点的原有定位。如果影响范围不大,只是部分玩家的话,我们会对这部分玩家进行回档处理,同时会进行对应的补偿(注意是补偿而不是赔偿)。

其次得看自家游戏是跑长线还是短线的。如果是长线,一般我们可以认为该类游戏的玩家粘性是较强的,加上在长线游戏中开发新的游戏内容需要的成本和时间更多,所以在长线大服生态的游戏中,发生类似的事情一般都是做回档处理。典型的例子有网易旗下《一梦江湖》在2019年5月16日重大bug后的回档处理。

如果是跑短线的(如《青云决》《永恒纪元》之类的),那么我们就会开新的养成内容来承接,这一点在上面说过了,这里就不赘述。

像投放途径的形式(如果是付费投放那么进行回档就是明显不合理的,影响了玩家利益)、投放之后该养成材料是否有进入到市场流通……等等各种因素都要综合考虑的。

我的个人建议是,要具体根据自家游戏的各个因素条件去考虑,通常就是回档处理或者是放弃该养成点两个选择方向。但是在实际工作中面临的情况要复杂得多,最根本的还是要结合实际情况来给出对应的解决方案。

最后,把出错的那位运营人员开除。

(认真脸|( ̄3 ̄)| )

面试题5:如何设计一个RPG养成系统?

题目来自:公众号读者 警告已经过载

题目难度:初级

原题如下:

【原题较为宽泛】

题目解析:

这是一道考察设计能力的问题。

从该读者的反馈来看,很明显他的回答,要素不全、没有框架性(想到哪说到哪)。

先说说一般遇到游戏设计类型的题目时,我们该如何处理。

简单来说,就是在自己已有的游戏经历中提取相同或相似的设计进行拆解重组,同时加入一定程度的个人微创新内容。

再说说,当我们设计一个RPG养成系统时该包含哪些要点。

就拿这位同学说的战宠系统来简单举个例。

我列了个思维导图:

【细节不全,但应付面试足够了】

真正要设计一个养成系统,包含的内容是很多的,这里主要列一个简单的框架。

设计养成系统,要把讲清楚自己设计的养成点和属性内容,以及对应养成的定位作用(日常线、阶段线、付费线)、游戏体验(日常满足还是爽感的爆发释放等)、养成材料的产出……等等。

最后综合总结自己设计这一套养成系统的借鉴参考、总体的游戏体验。

这样子来答,妥妥就能通过面试了。

解答参考:

自己根据解析,组织语言。

解答时既要答游戏设计,也要答每个设计点的游戏体验。

同时加上自己一定的微创新。

(饭都已经端上来了,总不能还要我动手喂吧)

ヾ(。 ̄□ ̄)?゜゜゜

完】

往期回顾:

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