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手游引擎霸主,如何在元宇宙基建中抢占先机?| Founder 100

FounderPark 13668

前言:

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作为游戏引擎,与 Unreal Engine(虚幻引擎)相比,Cocos 引擎可能并不被很多普通消费者所知。但是在市场占有率上,Cocos 在手游市场占有绝对的影响力。

国内众多现象级游戏《捕鱼达人》、《梦幻西游》、《开心消消乐》等均基于 Cocos 引擎,去年大火的微信小游戏《羊了个羊》也是使用 Cocos 引擎。据 2020 年 Unity 在其 IPO 的招股书中表明,国际移动端商业引擎只有 2 个竞争对手,其中 Cocos 第一、Unreal Engine 第二。

可以说,Cocos 是 2D 手游引擎市场当之无愧的霸主。

也正因此,面对着元宇宙时代的到来,以及大众对于 3D 内容的需求,对于 Cocos 来说,「3D 游戏引擎是必选题」,Cocos 联合创始人&CEO 林顺是这么说的。不过与 Unity、Unreal 不同,「(Cocos)所有设计只针对移动端,刻意忽略掉 PC 主机平台,尽管可以做这样的内容,但所有的架构设计都不会考虑这些特殊性,有策略地放弃一些方向,保持自己的优势,只有这样才能在优先级更高的平台做到最好。」

在竞争中找到自己的差异点,并且将其放大。

至于未来可能出现的颠覆者,林顺毫不担心,现有领域的建设已经足够深入,「AIGC 是一个高概率的可能颠覆者」,而未知领域的挑战者,也无法预料。如果真的是新技术的颠覆者,「我们可能反而更期待了,因为那必是一种全新的生产方式和体验方式,绝对是整个人类社会的福音。」

1. 如果制作游戏就像生产一辆汽车,那么编辑器就是生产汽车的流水线,车间按照流程和不同工艺可以制造出一部汽车,引擎框架则更像是汽车发动机,厂商可以在发动机的基础上配底盘、车架、电子系统或者各种外观。

2. 游戏引擎外溢到其他行业并不是今天才发生,也不是因为 3D 才发生。

3. 我们有一条非常重要的原则保持到今天:用来提升效率同时降低成本的技术尽量不做商业化收费,能帮大家赚更多钱的技术才去商业化。

4. 我们现在的所有设计只针对移动端,刻意忽略掉 PC 主机平台,尽管可以做这样的内容,但所有的架构设计都不会考虑这些特殊性,有策略地放弃一些方向,保持自己的优势,只有这样才能在优先级更高的平台做到最好。

01

游戏引擎已经成为 3D 内容的重要生产工具

Founder Park:游戏引擎之于游戏的价值总被不断强调,但能详细说说游戏引擎在游戏开发中究竟扮演了什么样的角色,提供了哪些能力支撑?

林顺:游戏引擎是整个游戏开发的集成生产平台,平台可以做素材处理、模型材质、音频视频、动画等,并提供一些加载机制。

其次是提供游戏的构建环境,会有许多已经封装好的 API 去帮助快速实现一些行为。除了大家看到的客户端引擎,我们还在做服务端的引擎,未来会推出客户端与服务端一体化引擎,这样数据同步都可以通过前端代码快速完成,可以明显降低开发成本和对团队的要求。

还有重要的一点是,游戏引擎解决了一个不得不面对的困难——跨平台。如今有各种手机平台,早期我们最多支持过 13 种不同的移动端平台,需要解决平台之间不同渲染标准的差异,网络、文件读取等操作系统方面的差异,让大家内容做完可以同时发布到不同的平台。

现在 Cocos 第一优先级的平台是移动端、包含 IOS、Android 、Harmony OS 和 OpenHarmony,我们会提前半年去适配这些平台,这是面对移动端的主要部分;其次是很多小游戏平台的底层都由 Cocos 提供技术方案,我们支持几乎所有主流小游戏平台的一键导出;第三,我们支持 web 平台,开发完一个游戏可以同时发布到小游戏和 web,这是现在手游非常常见的买量组合;我们还支持所有 XR 平台,因为 XR 设备厂商和手机厂商有一定重合;此外我们支持 PC、Steam,还有 QNX、 Linux,以及在服务端上跑等。这么多不同平台都需要游戏引擎帮开发者解决,这样开发者就只需要关注游戏玩法的设计,不需要关注图形渲染的过程、不同平台的差异、以及如何把崩溃率降到千分之四以下等这些繁琐的事情。

用比较通俗的方式类比,游戏引擎提供两个最重要的部件。第一是编辑器——称之为工具链比较合适,因为它往往不是一个而是一整套软件,这套软件可能是 Cocos 或某个厂商提供,也有可能由联合产业的上下游一起提供。第二是引擎框架本身。如果制作游戏就像生产一辆汽车,那么编辑器就是生产汽车的流水线,车间按照流程和不同工艺可以制造出一部汽车,引擎框架则更像是汽车发动机,厂商可以在发动机的基础上配底盘、车架、电子系统或者各种外观。

Founder Park:早年有不少游戏厂商自研引擎,为什么现在商业引擎占据了主流?

林顺:早期开发游戏几乎都是自研引擎,那时候没有一个好用的商业引擎。每家商业引擎到如今都经过了比较长时间的发展,比如 Cocos 有 13 年历史,Unity 比 Cocos 多 7 年是 20 年,Unreal Engine 也比 Unity 多 7 年是 27 年。

客观来说,早期因为各种需求难以满足,开发者会选择自己做引擎,以便于更好地满足游戏迭代的需求和日常的维护,他们用自己的引擎也可以形成很好的竞争力和特色。但现在商业引擎更加通用,可以把很多功能做得非常完善。从个别方面来看商业引擎可能不如厂商自研,但是大方向上几乎没有哪个厂商的投入会多过商业引擎。

此外手游是一个特殊产品,现在手游产品平均周期基本在一年以内——当然有一些大作可能花上三年,但大部分手游普遍周期较短,这种情况下如果从 0 开始,等到引擎写出来已经过了周期。其实也有一些游戏公司原来有自己的引擎,但整体迭代速度、完善性和商业引擎相比越来越显劣势,之后大量厂商还是愿意选择商业引擎。游戏行业特别卷,游戏引擎在行业里的商业化程度也很低,几乎不赚钱。对他们而言,付出较低成本就有这么好用的工具,何苦还需要自己写呢?

Cocos Creator 编辑器界面 | 来源:Cocos

Founder Park:游戏引擎都积累了哪些能力,是可以外溢到其他行业?

林顺:游戏作为距离大家很近的产品有一些显著特点。第一,区别于离线渲染,游戏是实时渲染的技术;第二,游戏有很好的交互设计,手感对于游戏是非常重要的;游戏对客观世界的模拟,不论是画面还是行为的仿真模拟都普遍高于其他行业。

游戏行业可以把内容构建得非常复杂,比如显卡发展的部分驱动力就来自游戏。很多电影开始使用实时生产模式,国内动漫开始用游戏引擎生产,数字孪生的呈现也用到游戏引擎。如今国内大部分的机顶盒、液晶电视的操作界面、飞机上玩游戏、看电影的主要交互界面,包括发展非常迅速的新能源汽车,部分车型的智能座舱都使用了 Cocos,厂商会基于游戏引擎再构建。

在元宇宙之前,大家关注 VR 内容,那些 3D 沉浸式的内容如果不用游戏引擎而用另外的工具去构建就非常困难。游戏引擎外溢到其他行业并不是今天才发生,也不是因为 3D 才发生。不仅如此,很多在线 App 可能有超过 90%-95% 的开发技术几乎都是 Cocos 做的,因为它有优秀的交互、良好的画面表现力,有很多有趣的内容呈现。如今游戏引擎也在文旅、工业、自动驾驶方面扮演重要角色,相信未来会更多,当有更多 3D 内容需求之后,游戏引擎就是一个更天然高效的生产工具,这是必然现象。

Cocos HMI 智能座舱解决方案 | 来源:Cocos

02

3D 引擎难在搭建统一标准的上下游工具链

Founder Park:在元宇宙的热潮之下,游戏引擎作为基建商备受重视,Unity 市值一度超过 500 亿美元,Epic Games 融资估值也超过 300 亿美元,但在此之前,游戏引擎却并不怎么值钱,早期游戏引擎的商业模式都是怎么样的,为什么价值会被低估?

林顺:早期游戏引擎的商业化模式在国内还不明确,开源引擎大多数情况下分三个层面:

第一,卖技术服务,但有些方面要求提供更深层次服务的话就比较难做,边际成本很高,付出很多才能获得回报,内部成本随之提高。所以这方面需要做,但不是主要的营收方向。

第二,靠收取开源产品的 license 费用,比如 Unity,这本身也是一个挑战,在国内的商业环境里用这种方式会让大家都不开心。我们有一条非常重要的原则保持到今天:用来提升效率同时降低成本的技术尽量不做商业化收费,能帮大家赚更多钱的技术才去商业化。不过也会卖给手机厂商一些商业化的产品,比如目前快游戏的运行底层几乎都由 Cocos 提供,在小游戏领域占比之高已经成为事实的技术标准。同样也有一些技术方案卖给其他厂商。

第三,开源项目里提供数据库、SaaS 服务,分为开源版本和专业版本,这也很重要。我们之后会推自己的服务端引擎,通过这种方式可以给大家提供更好的服务。我们认真考虑过不同方向商业化的可能性。不过在元宇宙出现、中美关系紧张以及 Unity 上市之前,游戏引擎这个赛道几乎从来不被人关注。

Founder Park:游戏引擎的行业 Know-How,你是怎么理解和定义的?

林顺:第一,如何将游戏引擎的产品做出来。其中涉及到,要有自己的渲染引擎,要对不同平台的设备渲染层、渲染器设计、场景处理这些逻辑有非常好的了解;涉及到物理引擎,大部分游戏引擎厂商包括 Cocos 基本上都使用第三方的物理引擎,但还是需要做很多定制;也会涉及到一些仿真效果,需要视觉特效相关的底层设施,了解不同的 CPU、GPU 的硬件特性,以及对应如何做优化。

第二,要建设自己的工作流和标准。如何去和外部 DCC 工具对接、如何让美术设计的工作流和程序衔接良好等等。

第三,需要做好对应服务的集成,不同的市场、平台需要不同的服务。

最后,有大量开发者帮我们输出视频教程,Cocos 的优势在于是一个非常活跃的开源社区,有很多开发者在上面交流。游戏引擎是一个网络效应很强的产品,越多人使用能带动更多人使用。这是一个重要前提,如果一款游戏引擎是封闭的,它的整体竞争力将比较有限,这是对外与交互相关的部分。

对内而言,我们也花了很大精力去建设内部的 Know-How。引擎和编辑器是很复杂庞大的软件工程项目,测试以及组合使用那么多 API,需要有自动化的测试和集成工作流。我们也需要去和国内外很多技术社区做价值分享和学习交流,如果不了解的话双方会有很大 gap。引擎需要与很多设备厂商打交道,良好的共建协作也是无形的 Know-How,只有这些都做好才会让引擎产品真正具备生命力。

Founder Park:3D 引擎和 2D 引擎的本质性区别是什么?

林顺:本质区别在于工作机制不一样,行为组织方式或许比较类似,但整个渲染管线完全不同。

3D 引擎会在虚拟空间里构建整个场景,基于 PBR 的渲染做真实的光源,也会计算各种光影效果对物体的影响。2D 的工作流是设计师绘制各种图片,图片通过各种组合实现画面的渲染。3D 引擎上下游会有不同环节去生产各种现实的或构建的模型,添加各种材质也需要符合物理渲染,遵守光照模型的算法,也会有一些拟真的算法做出不同效果,比 2D 复杂很多。

Cocos 第一次做 3D 时因为认知不够而没有成功,2018 年我们抛弃了所有渲染器的包袱从 0 开始再次构建整个 3D 渲染器,一直配合腾讯光子把游戏真正打磨出来。在这样的基础上迭代两三年之后,才和 2D 工作流合并,此后又打磨了三年才到如今的水平。我们如今也获得了行业的认可,在低算力、发热量敏感、计算资源有限、功耗续航有高要求的设备方面比较有优势。如今 Cocos 已经覆盖到了所有主流 3D 引擎的所有的功能,全局光照功能也已经在 3.7 版本发布。

Founder Park:做游戏引擎难在哪里?做 3D 引擎又难在哪里?

林顺:做游戏引擎难在涉及面很广,需要各方面的积累,不同领域的研发人才的知识结构和经验积累。Cocos 引擎的上下游严格来看仍然还有很多非国产工具,以及我们要和主流 DCC 工具都保持互通,这些都比较复杂。但好在有非常多国产软件出现,可以补充上下游的很多环节。

游戏引擎之间最终的竞争不是代码的竞争,不是编辑器的竞争,而是整个工具链的竞争,整个生态的竞争,所以上下游很关键。从底层到上层构成的技术驱动闭环也有很大制约,从芯片、操作系统、应用框架、工具、内容到服务都是技术驱动的闭环,完成一个 3D 引擎并推广出去,每一个细节都需要去学习成长。尤其现在 Unity 和 Unreal 已经很强大,在很多领域无所不能,Cocos 需要强化自身的竞争优势,在细分领域构建更高的壁垒,特别是车机和元宇宙,需要想清楚路要怎么走。

对于 3D 引擎来说,3D 是一整个工业体系,包含上下游的环节,比如 DCC 工具的素材库、各种材质的生产工具、引擎本身需要打通的生产管线,只有把这些标准都统一起来才能打通上下游组成的工具链。这是比较基础的,更高级的还有虚拟角色的定义,需要定义虚拟角色的美术标准和技术标准,按照标准去生产,就可以实现骨骼自动绑定、口型驱动以及捏脸能力等。这些可能是隐形的,但当我们的合作方,比如元宇宙平台、美术外包、游戏团队都遵循同一个标准时效率就会特别高。只有这样,整个行业生态才具备流通性。而 2D 几乎没有这些问题,一张图片在不同环节的解析基本一致。如果 2D 的 API 设计上能做到解耦,那么数据和资产流通就会做得非常好。整体上看确实比 3D 简单很多。

Cocos 和百度希壤合作开发「希壤」微信小程序 | 来源:Cocos

03

Cocos 更聚焦于轻量级和泛移动端平台

Founder Park:对于 Cocos 来说,为什么一定要做 3D 引擎,这是一个附加题还是必做题?

林顺:3D 游戏引擎是必选题。

第一,从体验角度讲,未来沉浸式的 3D 内容体验一定比 2D 对人类更自然,如今平板、电视、投影这些设备的表现形态是平面,交互是基于平面,人永远站在内容之外,一旦设备升级为双目那么看到的世界必然是 3D 的,而我们客观所处的世界就是三维的,以最自然的方式支持最自然的内容是必然趋势。

第二,随着算力提升,3D 内容做得越来越复杂逼真,最终实现照片级的渲染效果,这是我们一直不断追求的,现在我们先聚焦在移动端平台,只是差异化的选择。

在 Pad、手机、电视这些媒介没有消失之前,仍然会有不小的比例是基于 2D 继续发展的,我们甚至衍生了 2D 的光照阴影提升画面品质。尽管与 3D 内容的交互方式有很大区别,但在信息密度和交互高效性上有其独特优势,所以还是有大量优秀 2D 游戏存在。

Founder Park:在 3D 引擎的开发上,Cocos 下一步打算做什么?

林顺:长远规划会聚焦在几个方向。

第一,底层设施的建设。这一方向是最重要的,能支撑我们到达低算力平台以解决设备的覆盖效率。不断建设基础设施、优化性能,让产品保持画面效果和性能的前提下触达更大量的设备,基础设施的建设也能让上层应用做得更好。

第二,研究各种渲染算法的应用,和行业共同研究布料仿真、物理仿真等,用更好的协同工具去做出更好的内容。

第三,重点建设工具链,尤其是建设程序化和自动化工序、自动化生产管线,这可能在下一代无代码或低代码的工具中会有重大意义。元宇宙如果到来,将有大量内容以指数级的速度产生,会有很多人参与内容的生产过程,这些人不一定有专业背景,但有很好的 idea,他们可以用引擎去构建出符合需求的内容。这些需要用程序化、自动化的方式构建,也是我们重点建设的内容。

围绕这个方向未来可能还有设备的基础技术进步所带来的变革。比如我们现在正在做移动端的光追,今年可能覆盖所有移动端旗舰机,在移动端上会有更出色的画面表现。另外随着未来通信技术层面的改变,有可能实现端云协同的联合渲染,我们会在这方面做预研,游戏引擎厂商一般都需要对未来三到五年内会出现的技术提前布局研究。

Founder Park:相比于 Unreal 和 Unity,你怎么看待 Cocos 的差异化竞争优势?

林顺:不同的引擎擅长方向不太一样。使用 Unreal 去拍电影、做工业级仿真、超写实数字人都很棒。我们更加聚焦于轻量级和高能效,这对泛移动端平台有很大意义,比如手表上跑出流畅的内容,在微信小游戏上更好地表现复杂内容等。举个例子,很多人用 Unreal 做元宇宙,但它是用云渲染的方式,用户人数一旦到达两三千就会使成本变得很高昂。但 Cocos 就可以把同样规模、同样画面质量的内容在小游戏和 web 上跑得非常流畅。这是我们刻意构建的平台和技术路线的差异化选择。我们现在的所有设计只针对移动端,刻意忽略掉 PC 主机平台,尽管可以做这样的内容,但所有的架构设计都不会考虑这些特殊性,有策略地放弃一些方向,保持自己的优势,只有这样才能在优先级更高的平台做到最好。

从竞争层面上看,大家 PK 的硬技术还是要去攻克,没有可以取巧的途径,但是作为一个后来者,在做 3D 引擎时我们抛掉很多包袱,可以基于当前最先进的理念去设计整个底层,这可能是我们能这么快构建出自有引擎、在部分平台上取得优秀特性的原因。

04

AIGC 可能会成为游戏引擎的颠覆者

Founder Park:Cocos 在未来元宇宙的建设中会扮演什么角色?

林顺:现在元宇宙分三类,第一类是纯粹的虚拟世界,比如百度希壤、网易瑶台、阿里元境。第二类是平行世界,比如数字孪生。第三类是基于空间虚实融合的世界。我认为这是未来元宇宙最常见的三种情况,不管哪一类都是 3D 空间,它们对游戏引擎的发展都会有非常大的促进和需求。未来当设备升级,就会有内容升级的需求,此时在 3D 世界里所有的内容也是 3D 的,对游戏引擎的要求就非常高。

Founder Park:你们的 3D 引擎目前聚焦的场景有哪些?对于 XR 端布局的想法是什么?

林顺:我们非常看重 XR 这一设备类型,它的体验相对于手机平板更有沉浸感。行业内也有观点认为下一代计算设备最大的机会可能来自眼镜。

在眼镜的商业场景里,看到一个物体通过 AI 识别并快速唤起对应的内容,这个内容已经被动触发自动化进入场景里,而不是看到以后再去安装、激活、进入、登录,再去做各种复杂操作。眼镜有机会衍生出不一样的场景和内容,但落地的时间无法判断,我们会为此做好准备。

XR 之外,我们现在走量很大的车机设备属于算力敏感型,同时多任务前台并行运行,这些场景需要的技术 Cocos 如今都具备,比其他引擎更有优势,所以我们特别看重。另外,聚焦的其他领域还有元宇宙的数字营销、会展和娱乐电商,我们会主动去参与这些内容和场景的建设。

Founder Park:会担心游戏市场之外出现行业颠覆者吗?怎么看AIGC对于游戏引擎可能带来的影响?

林顺:颠覆 Unreal、Unity 和 Cocos 的产品大概率会出现,并且一定不是从同一个维度颠覆。因为大家在各自领域内的建设已经非常深入了。

AIGC 是一个高概率的可能颠覆者,因为它可以自己构建工作流,而且能以低成本引入新的人群。但是它有很多基础技术需要克服,比如渲染和资源处理的环节,这是任何工具都无法避免的,不论是 Cocos、Unity、Unreal 还是 AIGC。

从生产角度看问题是这样,但是如果换个角度,假如新的平台出现在所有人视野之外,比如未来脑机接口成为一个可能,它的内容渲染方式难以预料,当它成为主流后,传统引擎厂商可能就无法抗衡。甚至未来可能出现一个巨量的平台自建一个引擎体系将我们颠覆,但这些都不用担心,我们对自己的游戏引擎能做到什么高度,有自己的期待,比如构建城市级别的场景、用高度写实的模拟方式构建我们的世界、在移动端上构建照片级别的画面质量,这是我们在努力的方向,关注生产环节的高效、以及各种新技术的加入等。

同时我们也会尝试去理解行业的变化,当我们所有努力都做到了,还被颠覆了,我们可能反而更期待了,因为那必是一种全新的生产方式和体验方式,绝对是整个人类社会的福音。

Founder Park:中国游戏引擎往前发展遇到的最大挑战是什么?

林顺:游戏引擎向前发展在于整个人才体系,人才体系决定未来的高度,我们在很多基础研究方面相比国外还有一定差距,这是往前发展最大的一个挑战。整体上构建出高效的技术驱动闭环,从芯片、操作系统、应用框架层、工具到服务整个体系的高效循环是中国游戏引擎往前发展的土壤。以前很多东西在国外发布完以后平台厂商才找到我们,比较被动,但现在国内大家有意识会结成共同联盟研究基础设施,这些会极大程度帮助我们成长,提前发现问题就可以做好规划,可以提前配合硬件操作系统去做研究相关,这些很重要。

*以上嘉宾观点不代表 Founder Park 立场,也不构成任何投资建议。

公司:Cocos

领域:游戏引擎、数字内容、元宇宙

融资状态:5000 万美元,B 轮融资

主要投资人:建信信托、GGV 纪源资本、声网、赛富投资基金

官方网站:

Cocos 引擎联合创始人,现任 Cocos CEO,全面负责公司的产品研发、技术规划、业务拓展、生态建设等工作。致力于将 Cocos 打造为一流的通用 3D 渲染引擎。

林顺先生是游戏引擎、操作系统领域的技术专家。拥有超过 18 年的产品研发管理经验,涵盖引擎研发、项目管理、产品管理及企业级系统架构管理等。由林顺带领的 Cocos 技术团队在计算机图形学领域的贡献获得了业内广泛认可,培养了大批游戏引擎领域的技术人才。

林顺先生拥有厦门大学硕士学位,也是 Cocos2d-html5 游戏引擎的作者。

Cocos 成立于 2010 年,是全球领先的数字互动内容开发平台。基于 Cocos 引擎的技术能力,为开发者和客户提供便捷的创作工具与可靠的解决方案。同时,Cocos 的行业应用已经拓展至游戏、汽车、XR、元宇宙等不同领域,助力各行各业将创意变成现实。截至目前,Cocos 在全球 203 个国家和地区,拥有 160 万开发者,覆盖全球超过 16 亿终端用户。

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