前言:
如今兄弟们对“unity冒泡排序算法”大致比较珍视,各位老铁们都需要分析一些“unity冒泡排序算法”的相关内容。那么小编也在网上网罗了一些关于“unity冒泡排序算法””的相关知识,希望朋友们能喜欢,看官们快快来了解一下吧!文 /马桶盖子
如果算上自己瞎捣鼓,在游戏行业也做了不算短的时间。
要说的话,在国内大氛围是流量为王的时代,剧情文案策划一类的角色,乃至于如何进阶增加角色情感提高玩家代入感一类的技巧,实在是可有可无的。不过即使如此,自己也能埋头坚持至今,也实在是因为兴趣使然吧。
有碍于国内对于游戏剧情方面的理论资料实在少的可怜,思量再三,不妨凭着自己经验,做一些总结。理论性的东西虽然不受欢迎,不过总不能没有。
自知经验浅薄,也不是什么大能,全当抛出一砖,同牛人们做些讨论罢了。
(一)剧情策划首先是策划!
剧情类游戏在中国有着非常辉煌的过去,三剑系列以及一系列诸如金庸群侠传,幻想三国志一类的游戏几乎成了我们8、90年代游戏人的集体回忆。然而正因为这样,游戏剧情首先是为游戏性服务的这样一个显而易见的道理,往往会被大部分人所忽略。
其结果是,即使在近期,大部分的国产游戏中,游戏文本和游戏内容,也往往是割裂的。
比较显而易见的错误可能是,明明描述非常强的招式实际上根本没有什么用处,又或者是一个明明描述上非常强大的敌人会被轻易打败。
当然,上面这类问题都是极表面的,实际上,在大部分的游戏制作团队中,游戏剧情设计和游戏本身的开发,往往是割裂的。
这就导致了即使国外有大量游戏可以做到文案世界观层面的设计最终以类似于场景、道具等等非常多的类型得到表现,甚至有像魂系列这样即使使用不多的语言也能展现庞大世界观的游戏,国内却很少能看到这种类型的设计元素。
纵使在单机领域,国内本身就存在严重滞后的问题,但是在诸如剑网三或者天涯明月刀一类的大制作网游中,也很少有类似的表现形式。这不得不说是理念上的滞后。
就像前文说的,游戏剧情首先是为游戏性服务的。剧情策划首先是策划,我们应该首先有这样的认识。
比如我们熟悉的三剑系列,早期取得非凡成就的作品,其剧情和游戏策划甚至程序也是一体的,往往是同一个人。
所以像仙剑这样的回合制游戏,往往是战斗——追逐——战斗这样的剧情,而像是剑侠情缘这样具有轻功的即使战斗类型,则加入了非常多诸如潜入的剧情。
当然对于当下的大型游戏团队,一人担任众多职位毕竟是不可能的。
在国外许多成功的大型团队,会根据游戏类型采用不同的形式来解决类似的问题。比如《巫师3》这样有庞大任务量的开放式RPG游戏,在15年pax论坛上曾经有谈到过,他们的大部分剧情是先由任务设计团队进行任务内容设计,之后再交给剧本创作团队进行剧本创作。这样可以保证剧情首先在保证游戏性的情况下进行展开。当然,巫师系列游戏是在已经有小说进行世界观统一的情况下进行创作的,而WOW的游戏制作团队,则会聘请编剧组优先将整个游戏世界观和故事大纲进行完善,再进行上面流程的制作。虽然不是特别确定,不过根据开发者访谈,《鬼泣》系列似乎则是将关卡设计和剧情设计组合在了一起。而日本几乎是最知名的galgame团队KEY社,按照开发者访谈的内容,其制作流程则是先由三名编剧基于某个核心内涵单独构建数个女主角的故事线,再统一根据游戏性进行修改和拼接的流程。
不难看到,国外各个团队的架构形式,都是将其剧本创作流程至于其核心玩法内容部门的下游,从而让整体故事能够为游戏所服务。
当然在国内,对于大多数服务于并不庞大团队的文案策划们,又或者是自己就是一位独立游戏制作人的你来说,大部分状况下,就只能通过自觉来更好的完场上面内容了。
因此你首先要弄明白,你们游戏的游戏类型,核心玩法以及与其相配套的剧情组织形式,和一些小技巧。
因此,这篇文章的后续,我会根据不同游戏类型的分类,谈谈一些游戏大纲的架构方式,以及一些能够增加玩家代入感的方式和小技巧。
(二)游戏世界观的架构
我发现,其实很多人搞不明白什么是世界观。
当我们在说哲学意义上的世界观的时候,我们的意思是指我们对世界的看法和认识。同理,游戏世界观是指游戏中人物,往往是主角对于游戏世界的看法和认识。
之所以要抛出这么复杂而实际上并没有太大意义的定义,无非还是想强调前文的那句话,游戏剧情首先是为游戏性服务的。
而世界观的对于游戏性的贡献,首先就集中在提供游戏目标上。
每一款游戏都是有目标的。毕竟,不同于影视剧或者小说,其人物是循着故事路径前进的,我们只作为观众从旁观看。对于游戏,每一位玩家都是人物路径的制造者,因此如果没有足够的目标推动,玩家就不会有推动游戏剧情的动力。
我们通过世界观来构造游戏目标的方式,往往采用制造一项核心矛盾来完成。就像前文说的,世界观是游戏人物所认识的世界,因此这个矛盾,必须也是游戏人物的矛盾,并且在游戏进程中,是从头至尾贯穿始终的。
它可以非常简单,如果你有玩过是男人就下100层,应该可以理解这有多简单。在游戏里,一块装满了钉刺从上往下缓缓下降的钉板,和一些提供你不断向下跳跃的台阶提供了一切。为了生存你需要循序渐进的向下跳。这就是这个游戏的世界观。
当然,我们可以把这个模板变得稍微复杂些,比如在超级玛丽中,恶龙抢走了公主,你需要不断前进去拯救公主,即使是在最新版融入了许多探索元素复杂的3D场景的马里奥中,这个底层的世界观仍旧没有改变。又或者像是饥荒中,如果你不做出行动就要忍受饥饿寒冷最终死亡。
由此往上,即使是拥有十分庞杂剧情的巨大游戏,它的故事构建的底层,都会拥有一个贯穿始终的核心矛盾。深处危险之中的养女希里雅,又或者是部落和联盟致死不休的矛盾与争斗。
总之,回到最开始的话题,当我们在创造游戏世界观的时候,所要做的第一步,就是基于游戏核心玩法的设计,以游戏人物的第一视角创造一对激烈而旷日持久,并且让人容易理解的矛盾出来。
这里我要推荐一本编剧方面的书,斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德前提》。对于你理解和构建底层的矛盾有非常大的帮助。
当然,接下来我想分享一些自己总结下来的增加世界观深度与广度的方式和技巧,以便让文章也更加接地气一些。
如果我们现在面对的是一个规模相对庞大的RPG或者MMO项目,或者总之,我们有野心想要构建一个丰富并且有深度的世界观,我们可以在构建世界观的基本矛盾之后,搭建复数个与其相关联的次要矛盾,鉴于现在大多数类似项目的时代背景的相似性,它可以是:正义方军队的残暴和邪恶方平民的惨状,解放奴隶们的自由和失去工作而无法生存的奴隶,无能的贵族和自带领袖属性的平民。
这里我用了具体的例子方便各位理解,你可以把它们提炼出来,甚至试着代入到中国历史环境或者神话环境中去进行具体的构建。如果你想对这方面有更深层次的理解,我非常推荐田中芳树的小说诸如《银河英雄传说》或者《亚尔斯兰战记》一类的应该称之为历史剧类型的小说,当然如果你更喜欢一些像是《冰与火之歌》一类的,也是同样的道理,之所以举例田中是因为我觉得它够好理解,够容易阅读。
你可以试着去找到其中构建的一些我们所说的次级矛盾并将其结构重新组织成我们想要的世界观内容。
实际上,对于开放世界、或者有复数条人物线的游戏来说,其底层的矛盾也必须是复数个的,否则在剧情的上,就会让玩家有雷同或者重复的感觉。因此,要我说的话,对于四大名著,如果要做开放世界的RPG,《水浒传》大概是最合适的了。当然这是题外话。
另外,当我们想要构建一个庞杂的世界的时候,我们并不需要真的去完全创作出一个如此复杂的世界,或者说这样的投入是不划算的。
实际上,我们展示给玩家的世界,是符合冰山理论的。
这就需要我们对展现给玩家的各种内容进行分级来进行安排。一般我会把内容分成三级,详细的故事线,一些信息的碎片和庞杂的枝叶。
以小见大,我们可以以暗黑破坏神3的道具文字说明来解释这一方法。
暴雪对于暗黑3的物品说明显然也用了类似上面的方法。
其中,一些重要的和主线人物相关联的套装,就被分为了第一类,比如:
而另一些可能并不和主线人物相关的装备,起到了就如同克苏鲁的小故事一样的作用,通过一些琐碎的内容来构筑起一个完整的故事。比如:
而第三类则往往用游戏中从没有出现过的名人所说的话或者引用一些从没有出现过的书中的文字来展开,它可以给予玩家一种暗示,既这个世界是有一些成体系的著作,社交名人等等丰富的内涵的。比如:
你可以再游戏的各个层面看到这样的分级信息的组合,比如《巫师3》中的告示板信息,WOW中一张地图里的各种任务内容,副本里的场景物件组合,《黑魂》的一些场景物件。
你可以理解为大量琐碎的,无关痛痒的信息的组合拼凑出了一个零散但是巨大的世界信息。
通过这样的组合,可以让你在搭建世界信息的时候更搞笑并且体系化。
我举了许多具体的事例以便让文章跟接地气而便于理解,当然,有许多事通用的,所以,希望你能举一反三的找到其关键点并在实际运用中有更多的思考。
(三)我们从经典RPG开始
接下来的文章里,我们会将叙事占有一定比重的游戏进行归类,并且根据类别依次分析其叙事的结构,合适的架构方式,可能会有帮助的一些资料以及一些小技巧。
就如同数学中的加减乘除,化学里的元素周期表,我们总可以基于一些基础的要素来构建起复杂的高楼大厦。
而在游戏剧情设计里,我把它称之为经典RPG类别。由于我们是基于叙事方式进行分类,不同于一般我们对于游戏分类的理解,在这里,我们将这一类别定义为:一个主要人物,一条单独的故事线索,一个完整的故事。
因此,我们可以把一些早期的RPG
游戏,比如我们熟知的三剑早起作品,以及一些经典的动作类游戏都归入其中。
在这类游戏诞生之时,我们的先辈们,对于电子游戏的理解,还处在非常初级的阶段,对多线分支,开放世界,交互,任务设计之类如今已经耳熟能详的概念,实在是还少有研究。
正因为此,对于经典RPG类型的叙事设计,我们可以从传统得剧本设计技巧中,根据游戏进行一些变形并加以利用。
所以我要在这里推荐三本编剧常用的工具书,《剧本》《故事》以及《救猫咪》。
其中,《救猫咪》基于故事的具体类型详细罗列了其具体的展开方式以及技巧,当然这不是本篇的重点。
这里想主要讲讲一些基于电影剧本制作最基本的技巧之于游戏的应用。
比如,我们最常见的三幕结构,开端,对抗,结局。
几乎所有的电影剧本,都会根据三幕式结构来进行搭建,并近乎严苛的遵循着1:2:1的时长比例。
不过对于游戏,由于相较于电影更长的游戏市场,以及中途可以存档并且之后再继续游玩的特性,游戏的第二幕往往会被拉得非常长,并且会有数个一般由关卡组成的串接的故事模块。
也正因为这样,为了避免在冗长的游戏时间中,对同一件事情进行反复交代,一位了创造出更多的场景以及转折,第二幕的内容往往会沿着一条甚至数条次要线索来展开,并且在进入第三幕前重新回归主线。
比如最为大众熟知的仙剑一,就在和黑苗族冲突离开村子之后以灵儿失踪为次要线索展开了一系列几乎和主线毫不相干的冒险并且最终在苗疆重新回归到黑白苗族的纷争之中。
我们可以把这种结构称之为ABA,或者实际上是ABBBBBBA结构。
与三幕式结构类似,头一个A用来交代人物关系与形式,通过B来对人物和故事进行发展,并且最终再回到A形成一个高潮并最终迎来结局。
不过正如我们在上一篇文章里讲到的,游戏剧情的核心,是为玩家建立游戏目标。因此在构建开头的A时,我们需要快速的为玩家建立起简单明确容易理解的核心目标。
比如,在仙剑一中,我们很快就会获得送灵儿回家的目标,而在轩辕剑三天之痕中,则是救出被困的师傅。
可以看到,出于让玩家快速获得目标的目的,游戏的主要目标,往往会在第一个关卡结束时就被迅速抛出,这整个部分往往由一个场景构成,并且完整的构成了整个故事的第一幕。
在《故事》中,场景被定义为:
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情景发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
不同于电影,游戏角色的活动是由玩家自己来控制的,所以你不能通过一个连贯的镜头让人物走出房子走过马路走进花园来构成一个完整的场景,游戏中的一个场景往往需要被局限在一个关卡,一个副本,一片活动区域中,同时,需要注意的是,在这片区域中,你需要完成场景的使命,既使人物生活中负荷着价值的情景发生转折。这可以让我们的故事变得扣人心弦,或者反过来说,之所以许多游戏的某些时段让人觉得剧情无聊,正是因为缺少足够的转折。
因此当我们完成了游戏的剧情大纲之后,我们就可以试着将其按照关卡或者你认为可以明确分块的方式,将其分割成ABBBBBBA,并检验各个区块之间是否具有足够的转折。
你可以试着用你心目中一些剧情成功或者不成功的游戏为案例,来进行检验,并且找到其中一些违背规则的地方,是不是跟我们心目中任务相对无聊的剧情是一一对应的。
就像前文提到的,由于游戏剧情是隔断的,充满了目标性质的。因此,对于游戏,我们可以更充分的利用剧本创作中的“鸿沟”概念。
在《故事》中,“鸿沟”被描述为:
故事产生于主观领域和客观领域的交接之地。
当然,实际上我们可以让它变得不那么玄妙。你可以理解为,我们基于目标的行动和其结果之间的差异。
还是拿仙剑一来举例子,我们在每一个片段的开头都会得到像是赵灵儿人物的讯息,之后一番冒险击败BOSS,然后却得到和我们预期并不相同的结果,她不在这里,她在这里但是她病倒了,她曾经在这里但是已经走了。
通过这样的鸿沟,我们可以增加玩家不断向前的目标感,以及整个故事在玩家感受中的连贯性。
在这篇文章里,我们基于游戏将一些剧本中使用的基本原理进行了一些小变形并加以利用,主要是ABA的叙事结构,场景的概念以及在场景中必须要具有转折,以及在各个关卡之间构建鸿沟!
想写的还有很多不过现在回头看看,仅这三点就已经有些长篇大论的感觉了,这实在和我们抛砖引玉的指导思想有些相违背了。
总之,就如同《剧本》里所说:
故事的整体性超越了单独的各个部分:故事、人物、对话和其他。
我们在创造故事的时候,尤其是游戏剧本这种需要对其他诸多因素进行考量的故事的时候,往往就会陷入到某些细节当中,对于某个特别的桥段,某个BOSS,某个关卡希望有额外出彩的片段。
不过,作为剧情策划的你,希望能首先记住的是:
浑然一体的剧本,它的每一个侧面和细节——所有小动作、每一句台词——都同时实现着两个任务:1、推进故事情节的进展;2、揭示扩展人物角色的性格。
要知道,作为需要团队大量配合开发的作品,你的一个想法也许就需要大量的动作,一系列分镜,甚至额外的美术资源作为支撑。
(四)这次我们来谈谈开放世界
这次我们来谈谈开放世界。
实际上,开放世界本身,并没有一个,比较统一的定义,不过,在剧情结构上,你会看到,开放世界往往具有以下特点:一个庞大的世界观,一个短小但被分成了许多段落并且宏达的主线故事,以及无数条支线剧情。
与传统RPG剧情以ABBBBA的形式展开不同,在开放世界类型的RPG当中,往往存在无数条并行的B故事,并且,不同于传统RPG故事的核心推动力量往往是主角本身,在开放世界中,我们会将大量的支线故事留给一个NPC任务作为故事的核心推动力量,并且让玩家成为其中的一名参与者。
这是有许多方面的考量的。
一方面,我们说过,游戏剧情的核心作用是增进玩家的代入感,而开放式RPG的代入感来源,往往是其庞大的世界观,让玩家能够真正感受到处在这个世界当中,因此,游戏中需要通过支线剧情去塑造足够多的人物,以及他们之间的矛盾,从而逐渐向玩家展开整个世界所处的状态。实际上在世界观一节里我们就已经讲到了,世界观的核心内容就是塑造一些矛盾,以及创造足够多拥有足够想象空间的冗余信息。玩家在逐步探索冗余信息的过程中,往往会将整个游戏的冰山逐步补完。诸位可以移步一看。
同时另一方面,由于玩家开展支线剧情的时间并不可控,因此一旦由玩家操作的角色作为主要人物进行展开,就不可避免的要出现一些玩家同其他角色人物关系,或者是主角本身的一些特征发生变化,往往会产生一些不必要的麻烦,因此在设计这一类型支线的时候,一定要特别注意。
实际上,基于国内少有大型的单机RPG项目,笔者也只参与过一款只能算是半开放式RPG项目的剧情设计,因此,许多想法也只能算是一些自己研究之后的总结,仅能作为参考。
不过,还是那句话,剧情策划首先是策划,是为游戏性服务的。
对于拥有大量支线剧情的开放世界RPG,包括以任务和副本为核心的大型网络游戏中,任务设计在重要性上是优于剧情设计的。而在当下国内的游戏设计环境中,剧情设计师往往会兼顾任务的设计。这就要求我们要首先把思维放在任务上。
先给大家推荐一段视频,是2015年巫师三的首席任务设计师,Mateusz Tomaszkiewice关于巫师三任务设计方面的讲座。
澳洲PAX2015论坛《巫师3》的任务设计流程
视频我各段时间就会翻出来看一遍,应该也不下20遍了。
其核心宗旨就是基于任务的设计来搭建整个世界。
在拥有大量支线任务的开放世界RPG中,玩家需要大量非制式的任务来减少玩家的重复性操作,这就需要一些技巧性的设计。
可以看到,成功的开放世界游戏的任务设计往往由经过设计的规范式任务和一些特殊任务组成。
其中,规范式任务往往承载着一些独特的功能,比如:移动到指定地点:巫师3中的脚印气味追踪、刺客信条中的追踪固定人物,躲避守卫移动到指定地点等等。探索收集要素:昆特牌,以及各种游戏中一些重要武器道具碎块的收集。FARM狩猎要素:二之国2中解锁精灵或者一些特殊人物需要交出一些怪物掉落物品。包括去年十分流行的各种游戏中加入钓鱼系统。
实际上,规范式任务的核心在于,通过单独设计一些能完成特殊目标,可重复,有一定技巧性的小游戏来替代类似于去A村找王二,或者杀死6条鹿这样的重复性任务。
另一种类型则是特殊任务,不同于规范式任务被大量重复使用,特殊任务往往在整个游戏中只出现一次,往往用于一些有趣的剧情展开当中。由于不会出现重复,特殊任务的设计往往不需要考虑其可玩性层面或者游戏深度层面的内容,更重要的是要进行和剧情内容深度结合从而使剧情变得“有趣”,同时由于不会重复使用,在任务设计时,尽量不要出现一些新的程序需求或者复杂的动作需求。
笔者的经验是,我们可以通过一些判定方式的不同来完成这类任务的设计。比如笔者曾经在游戏中做过类似这样的设计:任务的发起者有意刁难主角不让其完成战斗的测验考试,因此原本的找到考官,进行考试的任务被安排成,玩家需要根据任务发起者的提示,找到对应的考官,而和考官确认的方式则不是对话,而是在考官面前跳三下。整个城市的NPC则都在任务触发后加上了在附近跳三下的判定并加入了类似于“这个白痴在干嘛”一类的冒泡对话。
像“跳三下”一类的通过改变判定方式的设计模式,在UNITY或者UE4中都是非常容易实现的,同时我们也可以通过这种让玩家做出特定行为的方式,让玩家更好地代入到角色所在的情景处境当中,是一条相对比较取巧的设计思路。
另一种设计思路则是适当借用一些解密游戏元素进行设计,比如在巫师3中常用的,怪物掉落或一些探索宝箱中获得信件一类道具,并根据道具信息找到对应任务领取奖励。或者在诸多RPG中都有出现的一些寻找人物对话中破绽,一类的任务。
总之,在这类任务的设计中,大量的游戏经验和对引擎的独到理解会帮助你更好地完成设计。
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