前言:
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另一方面,随着内存、显存的进步,游戏引擎本身在逻辑方面的追求,我们开始迎来沙盒式游戏,开始习惯在开放世界中以自己的方式改变着游戏的面貌,改写历史的进程。在光影方面,在体积光、屏幕空间反射、遮蔽光的普及,再到近年愈加火热的“基于物理”的热潮,似乎万物皆可“基于物理”,比如说基于物理的渲染、基于物理的着色器,如果你认真观察的话,似乎我们现在目前所处的时代已经拥有足够让人满意、甚至是让人无欲无求的画面,比如说《战地1》,这似乎让人想到段子中经常看见的那位美国专利局局长在1899年时所说的“所有可以被发明的东西都已经被发明完”。
这是真的吗?当然不是,只有不负责任的反智言论才会让你相信我们现在处在过剩的时代,尤其是在技术层面,技术是永远无法超过欲望的,而我们能做的就是好像是魔术师使用各种各样的Trick、Hack来骗过你的眼睛,调动你的满足感。比如说新发布的图灵显卡主要标榜的光线追踪,就是尝试以真实的光线路径创造出真实的反射,让应该黑暗的地方如同真实般黑暗、应该明亮的地方如同真实般明亮。
什么意思?简单的例子是《战地》系列,当我初次玩的时候,我就感觉到一股以往从来没有在《使命召唤》系列体验到的真实感,这份真实感是来自团队合作?还是来自于大规模的载具?似乎都是,但是认真对比同时期的《使命召唤》对比后,我很快发现关键就在于光影,比如说《战地3》当中的黑夜地图,明显就感觉除画面当中固定的少数光源外,其他地方都非常黑暗,近乎伸手不见五指,虽然会不习惯但很快你就会发现这跟现实情况如出一辙,而《使命召唤》当中的夜战环境就更像是简单将亮度调低,相比之下很容易跳戏。
锯齿——影响画面真实性的历史难关
那么是不是如果纹理足够精细、光影足够饱满,我们对于画面的梦想就已经接近实现呢?听起来好像有些道理,但是你忘记有项基础性的问题,就是游戏的锯齿。因为画面的生成原理问题,画面是无法完全避免锯齿的,而在如何消除锯齿方面,简单来说有两种手段,一种是通过更多的像素采样,生成更加精细的画面,然后超采样到屏幕里,因为分辨率的原因,更加精细的画面能够实现消除锯齿的效果,这种抗锯齿效果比较好,而且要实现没有太多技术难度,但是对于性能的要求非常高,其中的代表就是简单粗暴的超级采样抗锯齿(SSAA)、多重采样抗锯齿(MSAA)。
第二种是采用后处理的Trick,通过灵活的算法来以一定程度的画面模糊来消除锯齿,这种抗锯齿的特点是没有前者“实实在在”超采样而带来的效果,不够精细,如果比较早期的游戏(2011-2014)通过比较是能够明显看出来更模糊的,但是它突出的优点是它的最大价值:对于性能的要求极其低,有些时候能够做到忽略不计,毕竟这是主要基于后处理的技术,其中的代表是FXAA、SMAA,目前的游戏已经基本不会给你变模糊的感觉,但是在线条较多、场景复杂的环境依然容易显得锯齿明显,所以部分游戏当中能够看到他们的结合。
而如果要说第三种的话,那就是TAA,它的本意是时间性抗锯齿,最常见的拼写是“Temporal anti-aliasing”,但是NVIDIA的电影化抗锯齿TXAA的含义同样是如此,现在具体的含义与本源虽然不清楚,但是在质量跟效果方面,TAA处在上述两种方案之中,是比较中庸的方案。在目前的一些游戏当中,TAA已经成为最主流的选择,而以往很常见的MSAA都是变得罕见。
不只是光影,图灵架构还带来什么?
在上述所有的抗锯齿技术、光影技术的逻辑当中,共同的逻辑就是所有的计算性能仿佛就是一块蛋糕,每当你开启新的技术,蛋糕就要被切除一块,而如果你开启软阴影、全局光照、超级采样,那么蛋糕当中的极大部分就会被砍掉,或者说硬件性能守恒,这意味着除非更换硬件,否则没有办法在不削弱一部分体验的前提中提高你另一部分的体验(在大多时候都是游戏),这点就注定很多的优化软件都是基于歪理邪说,道理很简单,如果你不升级配置,或者不超频,那么你的帧率就永远只有那么多,你想要流畅,就注定要砍掉优先级较低的特效,而如果你想要栩栩如生的画面,就注定要忍受较低的帧率——这是无从辩驳的、跨画游戏世界的扛鼎理论。
但伴随着图灵架构当中新增的张量单元,在全新的GeForce 20系列显卡当中新增的深度学习超级采样抗锯齿( Deep Learning Super-Sampling)是跟以前有根本性差别的抗锯齿,看名字似乎跟我们熟悉的SSAA超级采样抗锯齿有渊源,但其实并非如此,后者是相当暴力、在本地缓冲区直接生成数倍于目前分辨率的图像然后超采样精细化,因此硬件损耗极其庞大,而前者则是利用张量单元赋予的深度计算性能,让本地生成的图像跟使用超级采样生成的图像对比,然后通过学习、观察其中的差距来复现后者的质量。
很重要的改变就是:显卡不再将所有的运算都在本地执行,是的你没有听过,通过图灵架构,你能够通过张量单元,跟位于英伟达总部的土星-V(Saturn-V)超级计算机(660节点、5280伏打核心)来依靠深度学习,来获得四两拔千斤的效果, 通过庞大的AI训练,能够以很小的代价获得更好的采样效果,说夸张一点,就是以FXAA抗锯齿的性能损失,换回SSAA抗锯齿的画质,听起来是不是很梦幻。
在德国的科隆游戏展期间,NVIDIA公布的支持深度学习共有十余款,但是目前我们能够亲自测试的作品只有两项Demo,其一是虚幻引擎4公布早期时的潜行者Demo,其二是《最终幻想XV Windows Edition》。在这两项作品当中能够跟TAA进行对比。
性能画质对比:帧率的甜点,但是有模糊化的嫌疑
针对这两款作品的测试Demo,我们使用Intel Core i7-8086K、RTX 2080/80 T显卡来测试,驱动已经是最新的GeForce 411.70,针对虚幻4引擎的潜行者Demo,我们可以使用PresentMon来测试,记录帧率跟帧时间,但是针对《最终幻想XV Windows Edition》,我发现最方便的工具PresentMon无法工作,所以只能使用Fraps来记录帧率。测试分辨率全部都是4K。需要注意的是,目前仅有图灵架构的RTX显卡才能支持DLSS抗锯齿。
我们首先来看到《潜行者》Demo的平均帧,你会发现跟TAA抗锯齿相比,DLSS抗锯齿的性能可以提高超过20%,就单项技术来说,这已经可以说是相当庞大的性能差距,其实原本来说TAA就并非硬件需求很高的技术,可见DLSS抗锯齿对于硬件的负担真的是很低的。另外再看帧生成时间,我们同样能够看到,开启DLSS抗锯齿后帧时间确实是最稳定的,要远远比TAA抗锯齿更加平直、稳定。
在《最终幻想XV Windows Edition》当中的情况类似,在开启DLSS抗锯齿后依然能够看到相比TAA抗锯齿有超过20%、甚至在RTX 2080 Ti上面能够看到接近30%的性能差距,就单项技术的影响来说,真的很少有那能够影响如此剧烈的效果存在。
既然硬件需求如此的低,那么如果画面还足够好的话那就真的是完美的技术,然而事实是这样吗?根据Digital Foundry撰文记录的来看,似乎并非如此:DLSS抗锯齿在部分场景会显得模糊,而相比之下原本画面并不突出的TAA抗锯齿则会显得更加锐利、清晰,我们就来针对《最终幻想XV Windows Edition》的测试过程来对比看看。
首先来看看这张露营的截图,这张截图区别足够明显,无论是高帮靴,还是帐篷、衣物、手臂、皮肤、头发都会显得TAA抗锯齿更加锐利,仿佛经过锐化一般,而DLSS抗锯齿则显得有些模糊,当然在这份模糊的背后,TAA没有完全消除的抗锯齿,比如帐篷支架、头发都已经在DLSS抗锯齿当中没有看到,这其中的孰优孰劣就让玩家自己来评价吧。
总得来说,DLSS是一项跟以往的抗锯齿技术完全特立独行,具有更广阔的技术潜力的抗锯齿技术,通过张量单元,GeForce 20系列显卡能够以相当实惠的性能损失获得足够好的采样效果,而且可以预见的是,它在游戏里的优化空间是很大的,现在它很像是当时FXAA抗锯齿刚出来的摸样,也许日后它能成为相当主流的选择呢。
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