前言:
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盲盒都是玩剩下的
CCG,既Collectible Card Game(卡牌收集游戏),其前身是TCG(卡牌集换游戏)。
较为出名的TCG游戏有《游戏王》、《万智牌》等。
与CCG不同的是,TCG游戏的卡牌是可以“集换”的,在这种设定下,TCG游戏的卡牌就有了一定的流通价值,算上稀有程度,完全可以成为收藏品。
据传闻所述,《万智牌》的正版黑莲花全世界仅存有7张;在有记载的交易记录中,2010年一张B版的黑莲花成交价是89000美元。
这是什么概念呢?
一张黑莲花可以让你全款买一辆宝马X4。
大家应该还记得前段时间拍出8700万的青眼白龙,以及多年前的B站98亿天价手办吧?
事实上这两场拍卖会完全都是乌龙,正版青眼白龙有记载的成交价中,基本都没有超过5000美元。
自从万智牌的稀有卡牌设定风靡欧美圈之后,各大卡牌游戏就逐渐都开始套用这种稀有度的设定,并且近几年火起来的“盲盒玩具”也与这种设定非常相似。
两极分化
卡牌游戏从线下演化为线上之后,TCG才逐渐转变成CCG。
CCG游戏保留了TCG的一贯风格,卡牌会按照强度与稀有度区分,但是无法进行集换交易。
《炉石传说》就是最为经典的CCG成功案例。
炉石传说的卡牌可以通过抽取、合成来获得,比传统TCG的卡牌获取方式又多了一种渠道,所以说CCG有养成元素也不是错误的说法。
CCG和TCG主打的核心玩法是收集对战,通过玩家自由组合套牌来进行开放式策略对决。
换而言之,CCG的根本包含了收集、构筑、对战。
卡牌的稀有度会影响卡组的强度吗?
至少从炉石传说看来并不是这样的。
举个简单的例子:炉石传说每个赛季基本都会有新一批的卡牌出现,而老一批的卡牌会“退环境”;
即便是在狂野模式中,哪怕全传说卡牌都不一定能赢过当前版本基础卡所组成的套牌。
但是线上卡牌游戏很少有厂商能开发出自己的独特玩法,所以大部分卡牌游戏强度依然还是会与稀有度挂钩。
失衡
竞技,本身是从公平性的角度出发。
但怪兽叔从《漫威对决》中看到的游戏设计机制忽视了“卡牌之间的搭配性要超过单卡价值”的这个点。
在游戏过程中,玩家无法做到将抽卡对战的乐趣最大化;
线上CCG最出色的一个能力就是可以缓冲玩家持续脸黑而带来的“自闭”效果;
结果在面对“氪金大佬”时,《漫威对决》的普通玩家基本没什么游戏性,甚至没什么“参与感”。
CCG需要保持中后期玩家的成长空间,这一点网易做得还可以,微氪玩家至少能够长期完成通行证来获得成长;
《漫威对决》采用了CCG的“套路型”卡牌构筑,却在对战中安排了运气流的“自走棋”模式;
这就让合理的卡组结构与卡牌的克制关系没有必然的联系,一些套牌关键字看似让人不明觉厉,但在面对高稀有度卡组时却无能为力。
总结来说,《漫威对决》随机性过于高、套路固定化,依靠运气进行游戏很容易给玩家带来负面体验;卡组构成却有固定的“标准答案”,游戏流程完全失控、随机效果被滥用,水平差异无法得到体现,趣味性大大下降。
CCG,更多是玩家对于卡牌、卡组有“控制需求”而产生的线上卡牌收集游戏;自走棋则是玩家想要追求运气与策略的过程,两者本身就存在矛盾点,很难完美结合。
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