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Three.js 实现虎年春节3D创意页面

前端晚间课 1227

前言:

今天姐妹们对“js移动窗口实现”大体比较关切,咱们都想要剖析一些“js移动窗口实现”的相关文章。那么小编同时在网络上搜集了一些有关“js移动窗口实现””的相关资讯,希望咱们能喜欢,大家一起来了解一下吧!

前言

本文由dragonir授权发布,作者还有很多关于Three.js的作品,刚开始看到这个作品,觉得很有趣,虽然对Three.js完全不懂,哈哈,原文地址:,接下来分享这篇文章。

先看看效果:

背景

虎年 春节将至,本文使用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面。本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterial、 MeshPhongMaterial 两种基本材质的使用、使用 LoadingManager 展示模型加载进度、OrbitControls 的缓动动画、TWEEN简单补间动画效果等。

实现

在线预览,已适配移动端:

引入资源

其中 GLTFLoader、FBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用户镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画。

  import * as THREE from "three";  import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";  import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";  import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";  import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
场景初始化

这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。

  container = document.getElementById('container');  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  renderer.shadowMap.enabled = true;  container.appendChild(renderer.domElement);  // 场景  scene = new THREE.Scene();  scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);  // 雾化效果  scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);  // 摄像机  camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);  camera.position.set(100, 100, 100);  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));  // 平行光  const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));  cube.position.set(0, 0, 0);  light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);  light.position.set(20, 20, 8);  light.target = cube;  scene.add(light);  // 环境光  const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);  scene.add(ambientLight);  // 聚光灯  const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);  spotLight.position.set(-20, 20, -2);  scene.add(spotLight);

Fog 场景雾化

本例中,打开页面时模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能就是通过 Fog 实现的。Fog 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。

构造函数:Fog(color, near, far)

color 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。

near 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 near 的物体将不会被雾所影响。

far 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 far 的物体将不会被雾所影响。

创建地面

本例中使用了背景图,我需要一个既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质生成地面,于是使用到 ShadowMaterial 材质。

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;plane.position.set(0, -8, 0);plane.receiveShadow = true;scene.add(plane);

ShadowMaterial 阴影材质

此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

构造函数:ShadowMaterial(parameters: Object)

parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

特殊属性:

.isShadowMaterial[Boolean]:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

.transparent[Boolean]:定义此材质是否透明。默认值为 true。

创建魔法阵

在老虎 底部地面创建一个炫酷的旋转自发光圆形魔法阵。

cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({  map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),  transparent: true}));cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;cycle.position.set(0, -9, 0);cycle.receiveShadow = true;scene.add(cycle);

魔法阵的贴图:

MeshPhongMaterial 网格材质

一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。

构造函数:MeshPhongMaterial(parameters: Object)

parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

特殊属性:

.emissive[Color]:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

.emissiveMap[Texture]:设置放射(发光)贴图。默认值为 null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

.emissiveIntensity[Float]:放射光强度。调节发光颜色。默认为 1。

.shininess[Float]:specular 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。

.specular[Color]:材质的高光颜色。默认值为 0x111111 的颜色 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。

.specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 null。

MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。

MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 也使用这个着色模型。在 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。

文字模型

使用 FBXLoader 来加载恭喜发财,岁岁平安字样的 3D 文字模型。

const fbxLoader = new FBXLoader();fbxLoader.load(textModel, mesh => {  mesh.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      meshes.push(mesh);      child.castShadow = true;      child.receiveShadow = true;      // 调节材质的金属度、粗糙度、颜色等样式      child.material.metalness = .2;      child.material.roughness = .8;      child.material.color = new THREE.Color(0x111111);    }  });  mesh.position.set(4, 6, -8);  mesh.rotation.set(-80, 0, 0);  mesh.scale.set(.32, .32, .32);  group.add(mesh);});

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老虎模型

老虎模型是 gltf 格式,在使用 GLTFLoader 加载模型的过程中,发现有 bug,loader 无法读取到模型体积的 total 值,于是使用通用加载器 LoadingManager 来管理模型加载进度。

const manager = new THREE.LoadingManager();manager.onStart = (url, loaded, total) => {};manager.onLoad = () => {};manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  } else {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  }};const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      child.castShadow = true;      child.material.metalness = 0;      child.material.roughness = .8;      child.material.transparent = true;      child.material.side = THREE.DoubleSide;      child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;  mesh.scene.position.set(0, -4, 2);  mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);  //  加载模型自身动画  let meshAnimation = mesh.animations[0];  mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);  let animationClip = meshAnimation;  let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();  animationClip = clipAction.getClip();  group.add(mesh.scene);  scene.add(group)});

LoadingManager 加载器管理器

它的功能是处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器,比如,你想为对象和纹理显示单独的加载条时。

构造方法:LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)

onLoad:可选,所有加载器加载完成后,将调用此函数。

onProgress:可选,当每个项目完成后,将调用此函数。

onError:可选,当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。

属性:

.onStart[Function]:加载开始时被调用。参数: url 被加载的项的url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认未定义。

.onLoad[Function]:所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

.onProgress[Function]:此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。参数:url 被加载的项的 url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

.onError[Function]:此方法将在任意项加载错误时调用。参数:url 所加载出错误的项的 url。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

添加镜头移动补间动画

模型加载完成后,通过结合使用 TWEEN.js 实现相机 移动实现漫游,也就是打开页面时看到的模型由远及近逐渐变大的动画效果。

const Animations = {  animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {    var tween = new TWEEN.Tween({      x1: camera.position.x,      y1: camera.position.y,      z1: camera.position.z,      x2: controls.target.x,      y2: controls.target.y,      z2: controls.target.z,    });    tween.to({      x1: newP.x,      y1: newP.y,      z1: newP.z,      x2: newT.x,      y2: newT.y,      z2: newT.z,    }, time);    tween.onUpdate(function (object) {      camera.position.x = object.x1;      camera.position.y = object.y1;      camera.position.z = object.z1;      controls.target.x = object.x2;      controls.target.y = object.y2;      controls.target.z = object.z2;      controls.update();    });    tween.onComplete(function () {      controls.enabled = true;      callBack();    });    tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);    tween.start();  },}export default Animations;

调用示例:

Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
TWEEN.js

是一个补间动画库,可以实现很多动画效果。它使一个对象在一定时间内从一个状态缓动变化到另外一个状态。TWEEN.js 本质就是一系列缓动函数算法,结合Canvas、Three.js 很简单就能实现很多效果。

基本使用:

var tween = new TWEEN.Tween({x: 1})     // position: {x: 1}.delay(100)                             // 等待100ms.to({x: 200}, 1000)                     // 1s时间,x到200.onUpdate(render)                       // 变更期间执行render方法.onComplete(() => {})                   // 动画完成.onStop(() => {})                       // 动画停止.start();                               // 开启动画

要让动画真正动起来,需要在 requestAnimationFrame 中调用 update 方法。

TWEEN.update()

缓动类型:

TWEEN.js 最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由 api easing() 指定。如示例中用到的:

tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);

链式调用:

TWEEN.js 支持链式调用,如在 动画A 结束后要执行 动画B,可以这样 tweenA.chain(tweenB) 利用链式调用创建往复来回循环的动画:

var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);tweenA.chain(tweenB);tweenB.chain(tweenA);tweenA.start();
控制器缓动移动

controls.enableDamping 设置为true 可以开启鼠标移动场景时的缓动效果,产生运动惯性,开启后 3D 更具真实感。

controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.target.set(0, 0, 0);controls.enableDamping = true;controls.maxDistance = 160;
 THREE.OrbitControls 参数控制一览//鼠标控制是否可用controls.enabled = true;//聚焦坐标controls.target = new THREE.Vector3();//最大最小相机移动距离(PerspectiveCamera 景深相机)controls.minDistance = 0;controls.maxDistance = Infinity;//最大最小鼠标缩放大小(OrthographicCamera正交相机)controls.minZoom = 0;controls.maxZoom = Infinity;//最大仰视角和俯视角,范围是0到Math.PIcontrols.minPolarAngle = 0;controls.maxPolarAngle = Math.PI;//水平方向视角限制,范围[-Math.PI, Math.PI]controls.minAzimuthAngle = - Infinity;controls.maxAzimuthAngle = Infinity;//惯性滑动,滑动大小默认0.25,若开启,那么controls.update()需要加到动画循环函数中controls.enableDamping = false;controls.dampingFactor = 0.25;//滚轮是否可控制zoom,zoom速度默认1controls.enableZoom = true;controls.zoomSpeed = 1.0;//是否可旋转,旋转速度controls.enableRotate = true;controls.rotateSpeed = 1.0;//是否可平移,默认移动速度为7pxcontrols.enablePan = true;// 点击箭头键时移动的像素值controls.keyPanSpeed = 7.0;//是否自动旋转,自动旋转速度。默认每秒30圈,如果是enabled,那么controls.update()需要加到动画循环函数中controls.autoRotate = false;// 当fps为60时每转30scontrols.autoRotateSpeed = 2.0;//是否能使用键盘controls.enableKeys = true;//默认键盘控制上下左右的键controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };//鼠标点击按钮controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };

最后不要忘记添加窗口缩放适配方法和 requestAnimationFrame 更新方法。

function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  renderer.render(scene, camera);  let time = clock.getDelta();  // 老虎动画  mixer && mixer.update(time);  // 补间动画  TWEEN && TWEEN.update();  // 控制器  controls && controls.update();  // 魔法阵  cycle && (cycle.rotation.z += .01);}
Loading 页3D文字样式

3D 文字样式主要通过叠加多层 text-shadow 实现的。

.loading {  font-size: 64px;  color: #FFFFFF;  text-shadow:     0 1px 0 hsl(174,5%,80%),                   0 2px 0 hsl(174,5%,75%),                   0 3px 0 hsl(174,5%,70%),                   0 4px 0 hsl(174,5%,66%),                   0 5px 0 hsl(174,5%,64%),                   0 6px 0 hsl(174,5%,62%),                   0 7px 0 hsl(174,5%,61%),                   0 8px 0 hsl(174,5%,60%),                   0 0 5px rgba(0,0,0,.05),                  0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),                  0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),                 0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),                0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),                0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);}
效果

最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。

总结

本文中主要涉及到的知识点包括:

Fog 场景雾化ShadowMaterial 阴影材质MeshPhongMaterial 网格材质LoadingManager 加载器管理器TWEEN.js 补间动画THREE.OrbitControls 参数控制CSS 3D 文字样式附录

想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了 一键三连。

[1]. 使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面

[2]. Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo

[3]. Three.js 实现3D全景侦探小游戏

[4]. 模型来源:sketchfab

标签: #js移动窗口实现