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OpenGL纹理常用函数介绍

音视频开发老舅 278

前言:

此刻小伙伴们对“纹理深度计算”大约比较看重,各位老铁们都想要学习一些“纹理深度计算”的相关文章。那么小编也在网摘上搜集了一些关于“纹理深度计算””的相关文章,希望兄弟们能喜欢,看官们快快来学习一下吧!

图像存储空间的计算方式

图像的存储空间=图像高度X图像宽度X每个像素的字节数

通用表6-1表6-2

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认识函数1.改变像素存储方式

void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
2.恢复像素存储方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);

1.参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像 数据

2.表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值

3.GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的行)、4(字word排列)、8(行从双字节 边界开始).

调用

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

3.从颜⾊色缓存区内容作为像素图直接读取

void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizeiheight, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);

参数1:x,矩形左下⻆的窗口坐标;

参数2:y,矩形左下⻆的窗⼝坐标;

参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 ;

参数4:height,矩形的高,以像素为单位;

参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表6-1 ;

参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使用缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表6-2 ;

参数7:pixels,指向图形数据的指针;

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4.指定读取的缓存

glReadBuffer(mode)
5.指定写入的缓存
glWriteBuffer(mode);
6.载入纹理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint     internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum     format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint     internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint     border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

target:GL_TEXTURE_1DGL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_3D,一般只用GL_TEXTURE_2D;

Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。

internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。

width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以⽀持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次⽅方去设置这些参数。)

border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。

format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同

7.更新纹理

void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum    format,GLenum type,const GLvoid *data);
 void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei    width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint    zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
8.插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsizewidth);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,     y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint     zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

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9.使⽤颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使⽤

void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum  internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum  internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei  height,GLint border);

x,y 在颜⾊缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置; 缓存区⾥里里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。

注意:不存在glCopyTextImage3D ,因为我们⽆法从2D 颜色缓存区中获取体积数据。

10.分配纹理对象

void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

指定纹理对象的数量和指针(指针指向⼀个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)

11.绑定纹理对角

void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D,一般只用GL_TEXTURE_2D;

参数texture:需要绑定的纹理理对象

12.删除绑定纹理对象

void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);

纹理对象以及纹理对象指针(指针指向⼀个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)

13.测试纹理对象是否有效

GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE

14.设置纹理参数

glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D;参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数;参数3:param,设定特定的纹理参数的值;

两种纹理过滤方式比较

GLNEAREST:当多种颜色靠近时,取效近的像素点的颜色值;

GL_LINEAR:当多种颜色靠近时,取多种颜色的平均值。

示例

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
15.设置环绕⽅式
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);

参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D;

参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标;

参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅向上对纹理进行重复; GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或者最后一 列来进行采样。 GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是 作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。

环绕方式有如下四种:

对应效果如下:

标签: #纹理深度计算 #opengl扫描线种子填充算法