前言:
现时兄弟们对“怎么删除mod文件”大约比较看重,大家都需要剖析一些“怎么删除mod文件”的相关资讯。那么小编在网上收集了一些有关“怎么删除mod文件””的相关文章,希望我们能喜欢,同学们快快来学习一下吧!作者:Paranoia 首发“游思考”公众号
如何完成一个独游项目的立项,大概可以这样思考:
想做什么?怎么整理自己的点子?怎么确定自己的概念设计可行?怎么进一步推导可行性?评估能力和成本,怎么做好项目的规划和商业化预期?怎么让项目能够落地下来?
我会以“烟花”作为命题,来讲讲怎么从“烟花”这个概念拓展为能变成能落地的可行性概念。
一、 灵魂疑问:我有一个绝妙的游戏点子?
人总会容易有一种错觉:我有一个绝妙的游戏点子,只要做出来肯定火。
那问题来了:
这真的能行吗?怎么才算绝妙的点子呢?
答案很简单:
别YY,去外部验证。
之前有群友问“烟花”怎么做成独立游戏,这次就以烟花当例子来进行推导。
首先,在动脑前,最好是先到互联网验证一下自己“绝妙的游戏点子”是不是已经有人想出来了,甚至做过了?
先花时间搜一下能很有效的避免重复造轮子。
下面是一个随便一点的流程。
先到b站搜一下:
同一个博主,有两个千万播放的视频,还有不少同样游戏的视频。而其他百万到几十万的视频都非常多。
随便点进高播放量视频,摘录一些特征明显的评论(算是给立项找一些依据),这些玩家的评论会看出来一些东西:
玩家和视频互动的原因,比如摘录关键词过节、时间、许愿、美好的回忆。
然后也可以看出来“烟花”这个模因母体(今年新造的词,以后有缘再详细解释)在游戏上的需求其实并没有得到充分满足。
接下来我们去steam看看,采用fireworks作为关键词:
steam虽然有不少烟花模拟器的游戏,但大部分表现一般,相对表现好的就是上面贴的up主玩的那款,可以继续在steam评论区研究一下,挑一些特征评论:
这个评论很有代表性,引用一下原文(重点标粗了):
【游戏评价】
我认为是目前为止最好的烟花游戏,没有之一。
【自我介绍】
游戏发行时间是2020年12月18日,我购买时间是2020年12月25日,说是这个游戏的元老玩家不为过吧?每年春节期间我都会玩,目前游戏时长287小时。
【作者介绍】
Laumania,是这个游戏的作者,他是一位 C# .NET, ASP.NET MVC, Web API, Azure, Azure DevOps软件开发者,有自己的全职工作,有一个幸福的家庭、妻子和2个孩子,还有一条可爱的小狗。
作者是一个非常和善大佬,他特别爱喝咖啡,有任何问题都会耐心回复和处理,也很喜欢中国玩家并且非常希望中国玩家们能够提供游戏以及烟花方面各种的建议和意见。
ps:有一张网格地图就是我提出的建议。如果你想给他建议,可以发送Laumania@gmail.com的谷歌邮箱,不过言语不通多少是个问题。
【游戏简介】
这是一个烟花模拟沙盒类的游戏,游戏有真实的物理引擎,在游戏中,你可以没有任何限制的放置烟花,并燃放烟花,欣赏由自己亲手布置的烟火表演。
你也可以疯狂的引爆各种爆炸物以及炸毁一些建筑,下载创意工坊中各种有趣的模组。
【关于工坊】
游戏中有内置的烟花种类,这都是作者自己亲自制作的;
游戏有自己的创意工坊,都是社区玩家无私贡献的烟花mod,如果你想获得更多的mod,需要用加速器加速twitch或者steam商店等节点,才能打开创意工坊,下载工坊中的烟花mod,来丰富你的烟火库!
你也可以把下载后到本地mod文件保存,他的文件路径在C盘Fireworks Mania文件夹中,尝试在C盘搜索这个文件夹,其中Fireworks Mania/Mod.io/mods的文件是创意工坊下载的模组文件路径,???索.mod结尾的文件,找到并复制到Fireworks Mania/mods就是本地mod文件,下次不需要用加速器就可以加载mod。如果不需要mod,把mod文件移除(删除)即可。
有很多优秀的mod制作者在社区中无私的贡献烟花mod,也有很多早期mod制作者,由于是没有Unity-3D经验新手制作的,因此他的效果不是特别真实,要给与理解。
目前好像还没有国区玩家发布国产烟花mod。如果你对mod感兴趣并且有Unity-3D软件基础,希望可以发布mod或者教程视频,为国人烟花mod添砖加瓦。
在创意工坊中还有一些有用的辅助mod,比如地图、改变烟花颜色、隐藏引线、定时器、飞行模式等,目前有些功能还没有内置,需要下载去工坊下载他们。
【友情提醒】
不要一次点燃过多的烟花,不然会很卡。
不要下载过多的mod,不然加载时间会很长。
也不要放置过多的烟花,会降低FPS。
目前游戏中汉化来自机翻,所以会出现翻译错误和不标准的情况,但不影响游戏。(我想有时间的话,把错误的翻译整理后发给laumania)
游戏还有很多不足,希望大家给与支持以及提供建议和帮助。
游戏在节日期间会打折,价格嘛,因人而异,我原价买的,对于我来说,我觉得价格还算合理。
【多人模式】
*目前多人模式接近完成,在不久的将来会出现多人模式。*
【制作背景】
游戏制作的背景是:19年新年附近,有一天,作者的孩子跟他说想玩烟花的游戏,然后他在steam搜索了一遍,也发现一些烟花类游戏,但这并不是他们想要的,他们需要的是那种类似于FPS操作方式的烟花游戏,作为程序员出身的他,一拍脑门,“干脆自己做一个烟花游戏得了”,于是乎,利用工作以外的空闲时间,自己一点一点摸索Unity3d软件,创建了有自己设计的一款烟花游戏,并在油管等社交媒体上,分享了自己的游戏制作过程,包括游戏的思路、游戏代码编写、制作教程、测试、以及开发发日志等细节。
【制作过程】
不得不说,laumania大佬非常厉害,他只会敲代码不会做游戏,早期也只有他一个人在做,基本上,游戏的本体都是他自己一个人完成的。
包括3D模型构建,烟花效果以及UI界面游戏代码等等,好像也有一些朋友提供建议和参与帮助,有趣的是,游戏中有很多音效是他自己用嘴配出来的。
后期在游戏发布之后的一段时间中,由于作者空闲时间有限,也为了让游戏内容更丰富,Laumania在油管上发布了烟花mod的制作教程,他也在Github上分享了游戏相关代码,因此,有不少游戏爱好者参与进来,所以,创意工坊中的mod,都是社区的其他玩家免费贡献的。
最早开始制作游戏是在2019年1月份。大概用了1年的时间,游戏基本成型。又用了将近1年的时间,完成了优化和测试,并在2020年12月18日发布了这款游戏。
ps:由于本人不懂英语和编程软件,因此没有参与其中。不过还是提供了一些建议,主要时没法交流。我是非常想为国人自己的烟花mod做点贡献的。有时间的话我也想研究研究烟花mod的制作。
【时间线】
2019年1月发布第一条游戏制作视频;
2019年12月28日,游戏基本成型,在油管上发布了一条以中文为标题的预告视频。
2020年1月,游戏有了测试版本。
2020年1月-2020年12月,游戏不断改进优化。
2020年12月18日,发布游戏,并且支持中文。
2021年至今,根据玩家的反馈,一直在不断优化游戏,修复bug,以及丰富游戏内容。
在2023年3月份,根据玩家的建议下,准备开发多人模式,目前多人模式已接近尾声,已经在最后的测试阶段。相信不久的将来,多人模式就会和大家见面。
【最后】
我本人是一个非常喜欢烟花的人,小时候都是把买来的烟花拆掉然后DIY重做,同时又爱玩游戏,所以我一直在期待,有一款烟花游戏会出现,在其他游戏中,只要带有烟花元素的我都会很喜欢,比如Rust,GTA5中的烟花发射器,当2年前我看到laumania大佬制作的烟花游戏时,发现它就是我心中那款期盼已久的烟花游戏。最后给laumania大佬点赞,也希望狂热的国人烟花爱好者能够为游戏做出一些贡献,谢谢大家!也谢谢Laumania!
从上面这个非常典型的玩家评价里可以看出很多:
春节情景是玩家游玩动机最强的时间段,和b站视频的点一致作者Laumania本身将制作过程公开化了,想做到类似体验的烟花释放不难(他制作的初衷也是没有同类游戏能够满足)烟花元素有做的空间,DIY,情景结合等需求,并没有充分得到满足......
二、确定游戏的可行性概念设计
以上算是初步验证了这个点子有制作成一款可行的、能够收获很多用户独游的可能性(如果认真做,需要尽量查阅所有公开的信息,以及多找到人聊典型需求),接下来就是构思环节,去创造一个可行的游戏概念框架了。
关键点包括以下两点(不分先后,需要同时考虑):
自己根据模糊的概念,想要提供什么样的体验?想表达的内容、想做的玩法如何结合,结合之后的体验是怎么样的。考虑团队(独游一般就是自己)擅长什么、能做什么,大概能投入的成本时间去定位到最终能接受的项目规模。比如1个人+外包,那么你就算想投入无限时间,最好都别把计划做得超过3年,时间越长不确定性越大,你的耐性也会越来越低。
这部分的重点是“在不影响创意发挥的前提下考虑落地”,没法落地的点子就不是可行的点子。
对于团队还有一点是,“如果没有能在某方面能放心的成员,那么自己不擅长的东西不能当做项目的核心卖点”。比如说,你要做个avg然后自己不会写剧本,还没有满意的作者合作,那这个项目就立了个寂寞。
继续细化我们关于“烟花”的点子:
通过初步的调研和自己的理解,我初步概括烟花游戏的一些可能的预期体验/乐趣:
烟花的美是瞬间的绽放之美,且烟花承载的是某种情境下对美好事物难以言说的感受的依附和寄托。
上面的描述可能有一点难理解,我举个例子:日漫里的烟花场景,往往是一群人的青春时刻、或者懵懂恋情的绽放——烟花作为青春记忆的承载,以及对于青涩恋情如烟花一样美好但的短暂的隐喻。
人们对烟花的另一个需求是:亲自准备、上手、可以DIY,从那些评论中可以看到,烟花绽放的不随机性,也是这种美好体验的一环。所以综合一下,我要做的就是能在特定情景下,能够让玩家充分准备并验证烟花释放效果,并和情景一起将释放(奖励)环节引爆的烟花游戏。
于是我的思路就清晰了:
特定情境,那么我得有剧情去提供这个东西,也就是通过故事来构建特定的情境。烟花演出的玩法部分作为奖励释放,实现上参考烟花模拟器(成熟的方案+开源)要有DIY和创意工坊,能让玩家自己去玩。如果有余力,可以考虑加入情景编辑器(允许玩家自己构建故事、场景、npc,成为一个真正的烟火秀)
整理一下,大概的设计思路框架如下:
“我”是一名学艺术毕业但找不到工作的大学生,失意后回到老家找不到工作,最终领悟了“艺术就是爆炸”然后开始研究烟花继承家业开了一家卖炮竹烟火的店,平时卖各种烟花炮竹,还有个核心业务是接大客户的各种需求,为他们策划盛大的烟火秀。而这部分会作为游戏的主线任务,分为两块,一块是接单,一块是给自己的对象/家人庆祝。开店部分是模拟经营,获得钱/解锁更多烟花炮竹,获得新员工等烟火秀部分则伴随各种场景、故事、环境的变化,打造各种围绕故事的烟火秀,而烟火秀的表现和剧情结合则是一次次的高峰时刻,尽量追求一幕幕能打动玩家的唯美时刻考虑到只想玩烟花模拟的玩家,则需要做自由模式和创意工坊
有了这样一个设计框架后,可以据此进一步对想法进行验证:
浓缩核心体验,用几句话甚至一句话说明白你设计的独特体验是什么,力求能让别人听你简短的描述就能get到,如果找了不少目标受众朋友都表示“有趣”,那可能就是真的有趣。“绽放烟花、改变人生”“烟花模拟器+模拟经营+永生难忘的烟火秀故事”等等去找目标市场的公开数据。题材:看b站、搜索指数等等数据,看自己这个概念是否有足够的受众(从上面的数据来看,烟花是有吸引力的);根据自己的概念设计去推导steam标签,找最接近的产品,对比标签和对应标签下产品的情况,作为一个辅助参考(模拟经营+放烟花+剧情,大概是一个非常独特的产品,看类似定位产品的数据心里会有个大致的预期)
还有一点很重要,就是如何保证你的内容能持续产出和预想的高光部分是有效的,这里面的一个建议是找到参考、有对标。不然像美术不会画画的话,那连参考都没有的话,大概找的美术也很难做到你想要的效果。
对于这个烟花项目,也需要大量的内容(特别是故事)和高光情景(烟火秀)的产出,那么得预先确定是否能按预期产出:
故事的部分,能从海量的各种故事里获得灵感,比如化用“卖火柴的小女孩”来搞一个催泪的主线故事。
然后整体的主线和演出部分,其实有一个非常好的参考:玩爆炸艺术的祖师爷蔡国强。
具体可了解:电影《天梯:蔡国强的艺术》
他的人生故事和他的一个个作品,大脚印、天梯等等其实还非常有故事性,能给内容创作带来非常多的灵感。
如果上述步骤都算顺利,就可以进入最后的可行性推导部分了:
整理完所有的设计,包括功能、技术要点、故事、各种美术资源的量级确定研发&商业计划:基于上面的设计,评估程序实现难度、美术风格及实现等,大致算出需要的开发时间及成本;然后去找到类似产品的定价和销量,比如这样的产品合适的售价大概在38——58之间,按48定价,然后算一个大概的收入——保守预期5000份,普通预期1w份,较好预期3w份,乐观预期10w份。(不建议预期得更高了),然后按保守到较好预期算研发成本,其实大概能有一些结论:
个人的首款独游,成本应该控制在50w以内(有钱人另说)。自己按黑奴算5000,2年也是10多万了,实际上能给出去的美术/音乐/程序等的成本也就是10——30w左右(这些是实打实的钱)。当然,不考虑回本的另说。
还是最早说的,做独游开发时间不要拖得太久了,最好2年左右,最晚别超3年。不然你会被时间、支出的各种消耗彻底拖垮。
至此,关于“绝妙点子”如何成为“有可行性”的部分就结束了。
但到这里,也只是有了一个可行性的想法,具体的设计、规划、落地还在后面。
——万里长征刚刚走出了第一步。
*如果对这个点子感兴趣或想要进一步交流的,欢迎私聊
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