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欣赏子弹在空中划出的优雅轨迹,“子弹时间”在游戏中的运用

巨透大叔 1818

前言:

而今看官们对“子弹轨迹图”可能比较看重,我们都需要剖析一些“子弹轨迹图”的相关内容。那么小编也在网摘上搜集了一些对于“子弹轨迹图””的相关内容,希望我们能喜欢,小伙伴们快快来学习一下吧!

慢动作,一个在影视领域经常出现的一种特效拍摄手法,尤其经常出现在各种火爆的动作片当中。通常慢动作会出现在动作电影中十分令人高度紧张的桥段当中,从而能起到愈发提升观众肾上腺素提升的效果。而要说到影史上最经典的慢动作镜头,估计大部分人都会想到再当年由基努里维斯饰演的《黑客帝国》中,尼奥仰身躲子弹的情节,而也正是由于这个情节,使得这一慢动作的拍摄手法也被称为“子弹时间(Bullet Time)”。

再到后来,电子游戏的画面效果逐渐进步,有些游戏在整体体验上也仿佛置身于一场动作大片当中,而电影化的叙事与演出手法也在游戏领域中开始流行,而这其中自然也是少不了“子弹时间”这一十分夺人眼球的演出手法,而与电影不同的是,玩家在大多数时候可以自行控制子弹时间的开与关,将慢动作定格在什么时候,全由玩家自己说了算。

起源

将这一手法称之为“子弹时间”或许是因为《黑客帝国》中的那个经典桥段中出现了缓慢飞行的子弹以及环绕主角移动拍摄的慢镜头吧,而在这个名字诞生之前,在影视界也有“时间切割”或“时间冻结”的称呼。有关“子弹时间”的起源可以追溯到19世纪70年代,一位名叫埃德沃德·迈布里奇摄影师对于拍摄的瞬间性进行了探索,当时美国加利福尼亚州州长提出了这样的一个问题:动物的四条腿是否可以同时离地?对于这个问题,有的人说可以,有的人说不行,互相之间也是各说各有理,而如果以现代人的眼光来看则更会让人感到疑惑,倒不是说能不能的问题,而是为什么会因此而争论。

埃德沃德·迈布里奇

发起争论的原因是有人提出了“四足动物在高速移动的状态下或许是能够四条腿同时离地”,而以当时人们的思想与认知显然不足以解决这一问题,否则也不会出现后来发生的故事。埃德沃德为了验证这一问题,他在马场的赛道上布置了很多很多部相机,并且每台相机上都有横穿赛道的细绳,只要马从这里经过,扯断绳子便能触发相机上的快门,以实现连续拍摄的效果。而当结果出来之后,事实证明动物确实可以四条腿同时离地,而这一拍摄手法不仅为后来的诞生的电影提供了灵感,并且通过这项实验也让人们对于动作的快慢与进退有了认知。

不光是马,大多数能高速移动的自足生物都是这样

运用

不管怎么说,在早先年想要在电影中实现“子弹时间”的效果是一件并不容易并且成本高昂的技术,而在动动画或者游戏当中想要实现这一效果就要简单了许多。据资料表示,史上第一款使用了子弹时间效果的游戏作品是1980年由EPXY公司推出的RPG游戏《Starquest:Rescue at Rigel(星际任务:里格尔营救)》,由于其采用了科幻背景,允许玩家在游戏中借助生化移植装置实现子弹时间的效果。但值得一提的是,在电影《黑客帝国》的大热之前,资料表明仅有这一款游戏使用了这一效果。

《Starquest:Rescue at Rigel》游戏封面

而在《黑客帝国》热映之后,“子弹时间”的概念也开始逐渐流传开来,不少开发商都开始往自家的游戏中加入这一设计。上文提到过,子弹时间通常用于动作游戏当中,值得一提的是,不管是格斗、射击还是体育游戏、都可以被称为动作游戏。在历史记载中第一个使用现代子弹时间效果的游戏是1999年由Retroism发行的FPS游戏《镇魂曲:复仇天使》,玩家在战斗时会时常出现“子弹时间”,以用于躲避敌人的火力并且更容易瞄准敌人。

《镇魂曲:复仇天使》虽然经典,但并不出名

而真正将“子弹时间”这一设计发扬光大的游戏作品想必各路玩家们就算没玩过也或多或少听过这个名字,《马克思佩恩》,一个既是游戏名也是人名的作品。这是一款TPS游戏,玩家在游戏中可以像《黑客帝国》或是《英雄本色》中那样手持双枪,从掩体后飞身跳跃出去一边躲避子弹一边向敌人倾泻火力,而在这个状态下游戏会启动子弹时间模式,玩家可以清晰的看到来往子弹的轨迹,并且周边的各种音效也随之便的缓慢,而唯独主角的反应却还是可以像平常一样,这种让人血脉喷张的战斗模式实在是非常吸引眼球,在配合上压抑沉重的剧情,宛若在看一部吴宇森导演的电影一般。在那个电子游戏还没使用动作捕捉技术的年代,《马克思佩恩》所带来的动作性与音画表现时至今日都鲜有人能够超越。

到了系列3代时的战斗系统十分优秀

而在赛车游戏领域中,子弹时间的系统现在已经并不多见,在早些年的《极品飞车》系列中,有一个名为“飞速装置”的系统,也可以叫“快速反应”系统。这个系统最早于系列第九部作品《最高通缉》中推出,其目的在于本作的警匪追逐比重较高,并且动作性较强,经常会出现玩家专心与警察尬车结果忽略了路况,撞上路人车或是踩到钉刺带的情况时有发生,而这个系统的存在就是为了让玩家在短时间的慢动作情况下快速做出反应,能够使玩家轻松躲过障碍或是通过比较难过的弯道,而代价则是退出“飞速装置”之后便会发现车辆的速度大大下降。相信不管是谁在初次接触这个系统的时候,看名字都会以为这是什么能够加速的玩意,而打开以后却发现速度不升反降了。

仪表盘上方的橙色计量槽便是“飞速装置”

而在所有使用子弹时间的游戏当中,最具创意也是笔者最中意的一款名为《SuperHot》,这是一款FPS游戏,但它最另类的地方在于这款游戏全称都是在“子弹时间”的状态下进行,玩家只要呆在原地不动,时间就会流逝的非常慢,一旦转动视角或是移动,时间就会正常流动。游戏的规则是不管主角与敌人都是一击毙命,主角需要一对多,敌人手里刀枪棍棒是样样都有,而利用子弹时间的特性,主角就可以在慢动作下计划自己的行动,一点一点的推进时间并且利用周身的一切物品实行反击,子弹的轨迹可以预判剁掉,也可以投掷道具抵挡住,甚至可以用武士刀劈成两半。值得一提的是,在每一关完成的时候,游戏还会以正常速度将玩家的行动回放一遍,给人一种操作宛如动作巨星的感觉。

第一人称感受慢动作下子弹擦肩而过的感觉格外刺激

结语

在笔者的心目中,最适合与子弹时间相结合的场景,除去各种子弹的飞行轨迹那便是物品被破坏时的效果,比如各种游戏中的击杀特写与玻璃碎裂的场景,尤其是爆炸场面,那种撕裂感慢慢扩张的效果实在是让人欲罢不能,或许这就是所谓的“爆炸就是艺术”吧。实际上,无论是在电影中还是游戏中,子弹时间最大的作用就是帮玩家细细回味各种精彩场面的瞬间,能够起到让本身就十分就十分热血的场景更加惊心动魄与扣人心弦的奇效。

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