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《刺客信条 英灵殿》:最出色,也最遗憾

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前言:

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作者:Ryoma

首先照例感谢育碧提供的售前体验机会。其次则要先向想要在第一时间获取游戏体验分享的读者和玩家们道个歉,那就是明明我大概提前一周拿到了游戏,但是因为各种原因这一次我没能在发售前完整体验本作的全部内容——事实上直到本文撰写之日我也依然没有通关。当然这里有我个人的时间原因,但我必须要说,更主要的原因还是来自游戏本身——这部分的说明也将是本文内容里很重要的一部分,因为它将和我对这款游戏的评价直接相关。

首先一个很直接的原因是,这个游戏真的很长。我目前大概是五十个小时的游戏时间,从现有的迹象来看,我应该只完成了大概50%左右的主线流程。而且我意识到如果我依然按照我惯常的AC系列玩法(尽量把主线路线上经过的地标事件和搜集都清一下,适量的做一些契约任务等等)继续下去的话,一次通关时间是显然会轻松超过100小时。而如果你用“完全扫空一个区域再进行下一区域”的舔图方式进行游戏,这个时间将进一步达到一个更加夸张的数字。

所以请本文读者明确,这不是一篇完整体验游戏之后的分享,下面所有的介绍和评价也是以“50小时时长”、“170的角色强度”、“5级基地”这样一个体验深度为前提的,并且在我真正完成整个游戏之后,会以其他的方式(比如电台或视频)座进一步补充,且也不排除一部分看会有改变的可能。

从游戏夯实的内容和巨大的规模我们可以很明显的感受到一点,那就是即使对于大量量产大规模开放世界游戏的育碧来说,刺客信条(以下简称AC)也绝对是被当做一个旗舰IP来对待的。你会在《刺客信条 英灵殿》中发现几乎所有之前在其他系列游戏中被验证过是可行的那些变化和机制。或者换句话来说,我们甚至可以认为AC系列可以作为“育碧开放世界游戏”的一个标尺,代表了彼时这条流水线所能达到的位置。

比如说基地建设系统,这是一个在《孤岛惊魂 新曙光》中被验证了的很好的将角色成长与开放世界探索进行连接的机制。我们可以看到在这个世代交接的时间点,这一系统被拓展到了《看门狗 军团》和《刺客信条 英灵殿》这些新一代游戏之中。当然我们也不能否认的是,无论是“人人皆黑客”还是“征服英格兰“,这两款作品本身的题材和特性也很适合这个系统。不过在AC系列更多的引入了传统RPG元素之后,基地建设在本作中并不那么直接的与角色的成长和强度有关,更多的提供自定义内容的拓展,例如角色的发型和纹身、长船的各种外观选项以及坐骑外观得等等。

而在角色的成长系统方面,比起前座《刺客信条 奥德赛》和蒙特利尔自己的上一款AC《刺客信条 起源》来说,也进行了一定的调整。首先是取消了传统的角色等级和动态敌人强度,转而赋予角色一个“强度”指标,经验值每蓄满一次,就给玩家两个技能点数,每使用一点技能,角色强度就上升1点。这个变化乍看起来有换汤不换药的嫌疑,但实际上还确实是有所不同的。

因为首先强度的上升并不带来角色数值的全面性提升,在新的由酷炫的星座图构成的技能树中,每一个星座——也就是大的技能区域——里只有一个是真正的主动的或者带有特殊效果的“技能”,例如连续刺杀或者增加一个肾上腺素槽。而在这些技能之间连接的若干节点,是由带来少量提升的被动效果构成的,比如提高一点点轻攻击伤害,一点点防御或者一点点火焰或毒药抗性。这个意思就是说,在你的装备和其他方面没有提升的情况下,即使角色的强度上升了十几二十甚至更多,也不会产生过于翻天覆地的强度变化。只要不是强度相差太多,就不会出现完全碾压或完全打不了的情况。我就尝试过在强度只有40左右的时候击败了建议强度90的XX者(类似于前座的角斗士),也试过在强度50多的时候劫掠了一个建议强度160的修道院。

相信这一点是在前两作引入深度RPG数值系统后,针对市场反馈做出的一个调整。个人人为目前来看这个变化带来的效果还是比较正面的,也是经过了尝试后,AC系列在核心玩法提升和自身题材特性之间找到了一个更为合适的平衡。因为其实我们都知道,动态强度虽然可以粗暴的解决数值驱动的内核与开放世界玩法之间的矛盾,但是这种机制本身是与角色养成比较吃重的玩法相冲突的,它会消解掉相当一部分在这类游戏里角色成长带给玩家的乐趣,是一个不得已的下策。而在《刺客信条 英灵殿》中,游戏终于可以摆脱动态强度的束缚,让游戏在各个区域的敌人强度固定的同时,保证了比较舒适的数值曲线。

那么伴随着等级的消失,装备等级也就消失了。武器装备不再有天然的等级和品质差异,你也不会再像前作一样不断的获得大量各个等级和品质的相同武器。正如育碧自己对装备系统的介绍所说的一样,游戏中每一件武器装备都是唯一且独特的。

其实,说的简单容易理解一些,就是和《黑暗之魂》系列的装备系统比较接近,每一件武器都唯一且可以升级到最高的品质。当然游戏中期开始获得的武器,为了避免让你从初级升上来那么麻烦,很多武器你拿到的时候就不是初级的了,而且越到后面获得的武器,肯定会有一些天生“体质”基础就更好一些,或者有一些更好的独特效果。不过总体来说,就和我们熟悉的魂系列一样,理论上你喜欢什么武器你就可以一直强化一直用它,防具也一样。

角色基础数值的提升,更多也是通过装备的升级来提供的。所以道理上来说,你可以尝试去超过你目前强度的高级地图收集一些高级强化材料,把武器一下子升到比较高的品质来获得一定时间内的压制效果。但是呢,我只是说这个装备系统的机制和黑魂类似,但它毕竟不是黑魂,个人认为实在是没有必要用这种方式来玩刺客信条。

在角色成长方面另一个比较重要的改动,则是将消耗肾上腺素的主动技能,从技能树中拆分出来,做成了名为“知识之书”的收集要素。这样做的好处,就是只要你按照游戏的主线指引和建议强度来进行游戏,你能获得的技能在一定程度上就是被安排好的。但问题是这样的处理也让技能的获取变得被动,知识之书在获得之前玩家并不知道会学到什么技能,也无法通过自主的技能点使用来自由培养角色。比如我自己在技能树方面全部投入在了战士和刺客两系上,但是在游戏的一段时期内我获得的都是远程技能,这就难免有些尴尬了。

再加之这一次的技能树设计本身有些问题,星座图需要玩家逐步去“点亮”,点亮前你是不知道这个区域提供什么技能的,有时候你好不容易点亮一个新的区域后,又发现提供的技能很费解,比如在战士技能树里就有好多短弓技能。这一点配合也无法规划的主动技能,就让角色的成长、起码是中前期的成长变得有些不可控。所以比起前面几个显然是有的放矢的改动,这个变动让我有些摸不着头脑,特别是在前作角色技能树和build受到普遍好评的前提下。好在或许蒙特利尔也意识到了这个问题,本作的技能点可以方便地、不需要任何代价地、从任何一个节点进行重新分配,略微缓解了一下这个问题。但是不得不说,至少在角色的技能树设计和build构建方面,曾经的小老弟魁北克似乎处理的要更好一些。

接着是战斗系统。从“血缘”上来说,比起《刺客信条 奥德赛》,《刺客信条 英灵殿》显然与同样由蒙特利尔工作室开发的《刺客信条 起源》更近。游戏在这方面有一些亮点,比如“武器战士”(可以通过技能让角色两手分别装备一把双手武器)的想法很不错,体验也还算可以。然而体力机制的引入则有点令人迷惑,虽然不至于产生太多的负面影响,但我也实在是没搞懂加入这个东西的必要性,并且这项属性也没有很好的和角色的成长系统融合在一起(和武器的种类以及装备重量有关,但后者并不是玩家在游戏过程中需要太多关注的数值),有严重的生搬硬套之感。

如果育碧真的有让AC系列具备一个拿得出手的动作系统的想法的话,那我只能说进步虽然有,但是太慢了。目前来说依然处在“徒有其表”的阶段,平衡性和深度更是无从谈起。未来的空间很宽广,路还很长。

在开放世界设计方面,毫无疑问,《刺客信条 英灵殿》的游戏规模依然是业界顶尖的。游戏巨大的地图面积和可探索要素的数量绝非一般同类游戏可比。本作中有着非常丰富的开放世界互动及收集元素,每一个在地图界面上标注有完成度的地标全部都是经过设计的。就算是那些没有完成度标识的、只提供一点普通材料的小箱子,大多数也不会只是丢在那里等待拾取。虽然并没有什么太多值得大书特书的重大创新与决定性的进化,但是在饱受“空洞”指责之后,最近几作AC在这一点上进行了不断改进,其努力与所获得的成果是肉眼可见的。

在针对游戏内容本身方面,最后我们来说一下游戏的叙事。个人人为AC系列在故事本身上一直不算差,让这个系列的叙事显得缺乏色彩的一个很重要原因是角色塑造的薄弱,这个薄弱并不是说在根本上角色缺乏性格特点,而是表达方式上的死板所导致。角色无论什么年代什么身份,都是在几乎完全不会动的镜头里,用绝对称不上生动的面部表情说着文绉绉的绕口台词。这也就是我的一位同事常说的感觉AC系列总有一种“端着“的劲。当仔细品味这件事的时候,我们会惊讶于这样一个游戏工业化的代表性IP,其实一直在有意无意的拒绝着影视剧式的叙事手法。

从起源以来的三部刺客信条,除了在游戏玩法上试图做出调整外,在叙事方面也在进行着不断的改善。《刺客信条 英灵殿》则可以说是迄今为止在这方面表现最优秀的一款刺客信条游戏。从游戏开端那个一镜到底的过场开始,我们就能深刻地感受到游戏热情拥抱影视表现手法的态度了。游戏中的角色们无论是台词还是造型,也都更具有色彩。也许病娇阿尔弗雷德、抖S“无骨者”和正太小王子这样的人设未免有些“二次元”,但从角色塑造和表现力来看,结果肯定是正面的。游戏毕竟不是历史课,要先让角色产生戏剧性,使人可以在其上投射情感,之后玩家才有可能去关注他们是谁,都做了什么。

我看到了一些评测说游戏前期的叙事“过于缓慢”,然而我对这一点持不同看法。因为AC系列中我们并非面对的是一次单一的冒险,而总是要经历主角一整段的人生和传奇,特别是在最近两作中引入了更多的RPG元素后,这种“传奇”和“生涯”的感觉更为强烈,甚至其中一款游戏名字直接就叫做“奥德赛”。

游戏从作为前言交代的序章开始节奏就比较舒缓——当然也许会有人用缓慢来形容——不过个人觉得算是刚刚好,或者可以更直接的说,这可能是《刺客信条》系列中我最喜欢的一个序章。不仅为故事和历史背景都做了比较恰当的铺垫,而且还少有的让我在短时间内就感受到了角色的鲜明特色,这对《刺客信条》来说绝对是一种进步。

而且和前两作不同,这一次的主角“狼吻者”在游戏的前两个小时基本上就解决了自己的私人恩怨问题,一身轻地以一个冒险者和挑战者(海盗的浪漫说法)的身份来到英格兰。充满希望和未知的英格兰、阴谋味道满满的挪威局势、来自君士坦丁堡的兄弟会成员、记录上古维序者和圣殿骑士曾同时存在的文献、以及现代部分展现出的各种谜团,让我在序章结束游戏的LOGO出现之时,单单就故事后续的发展就产生了强烈的期待——这一点也是我在《刺客信条》系列中第一次感受到的。

接下来我就要说说本文标题的后半句了。游戏正式发售时已经是1.02版本了,然而我在售前很长一段时间玩的是1.01的PC版,不得不说这是一段对我耐心的严苛考验。心电图一般的帧数浮动、随时都可能出现的闪退和死机、以及数量多到会让我怀疑游戏是否真的经过测试的BUG。这也是我没能在第一时间完成这篇文章的另一个原因:我认为我有义务以游戏正式发售时的状态来评价它,无论我个人在测试版本中经历了怎样的煎熬。所以我决定等到游戏发售后,再对游戏的性能表现做出评估。

然而很遗憾的是,在发售前4天1.02版本更新后,游戏的稳定性以及性能表现确实得到了很大的改善。但截止到目前为止(2020年11月13日星期五),《刺客信条 英灵殿》PC版的发售版本即使是以BUG较多著称的AC系列眼光来看,也可以说是屈指可数的差。全球各地玩家们反馈的各种游戏无法正常进行的BUG可谓五花八门,我个人目前也依然在小心翼翼的尽量用“最正常”的方式进行游戏,以避免各种非常规动作可能导致的恶性bug,除此之外还要忍受时不时的死机带来的烦躁。

从上面的文字读者可以看出,对于游戏本身我可以说给出了相当高的评价,不少媒体用“最好的刺客信条”来评价这款游戏,这在我看来着确实不完全是片汤话,《刺客信条 英灵殿》配得上这样的称赞。甚至我们把视角放大的全部的同类型游戏,本作即使不是最好的那一个,也绝对算得上第一梯队的前排了。在经过了“神话三部曲”之后,如果现在再有人给如今的刺客信条扣上“空洞开放世界”的帽子显然是不公平的。

然而讽刺的是,游戏本身的优秀则让糟糕的发售版本显得格外刺眼——“游戏明明很不错却没法好好玩耍”的感觉往往比游戏本身也很烂更令人懊恼。我们只能寄希望于育碧和蒙特利尔工作室尽快解决这些问题,让更多人(特别是PC端的玩家)可以好好体验这款他们花了心血的当家作品。而在这之前,主机版、特别是次世代主机版或许是等不及想要体验这款游戏的玩家们更好的选择。

开放世界游戏经常被形容成“快餐”,这让我想到一句老歌的歌词:

蛋炒饭,最简单也最困难,饭要粒粒分开,还要粘着蛋。

《刺客信条 英灵殿》是一盘非常不错的蛋炒饭,不仅菜码大,味道也不错,里面甚至还加了火腿。只可惜,装饭的外卖盒是漏的,你端起来刚要吃,结果撒了一桌子。

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