龙空技术网

2018年小游戏行业白皮书

07073游戏网 65

前言:

此时各位老铁们对“html5抓娃娃”大概比较讲究,大家都需要了解一些“html5抓娃娃”的相关内容。那么小编在网上收集了一些对于“html5抓娃娃””的相关资讯,希望我们能喜欢,朋友们快快来学习一下吧!

今日,凤凰网游戏和白鹭科技联合发布了《2018年小游戏行业白皮书》。本书高度关注2018年中国小游戏产业热点及新兴领域,深度地解读中国小游戏产业规模、市场结构及主要游戏产品发展的态势,细化、丰富了小游戏产业数据,并对数据进行了针对性的分析。

2018年,中国迎来小游戏元年。白皮书显示,2018年小游戏市场规模预计将达到300亿元,国内用户达5+亿人。

以下为报告部分内容:

小游戏是指玩法比较轻便,即点即玩,主要渠道在类浏览器、超级App环境下运行的游戏。小游戏现已呈现全品类开放、玩法不断丰富的生态。

基于微信小游戏平台显示,休闲小游戏占比51.7%,棋牌戏占比23.6%,休闲社交小游戏成为目前市场主流。

从今年各厂商已公开的游戏来看,游戏类型中角色扮演类作品占据26%,休闲益智类占24%,小游戏有趋向精品化轻度化发展的趋势。

微信开放小游戏入口并不断增加小游戏基础能力,休闲、竞技、社交小游戏将迎来爆发式增长,小游戏对于用户碎片化时间将进一步占据。调研数据显示,2018年,小游戏的市场规模预计将达到300亿元。

2018年小游戏用户将实现快速增长旋律,全球用户总量将达到12亿人,国内用户达5+亿人。

受益于相对较低的游戏门槛,小游戏的玩家群体覆盖较广,呈现年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点。

基于小游戏即点即玩、可社交传播、碎片化时间和轻松休闲乐趣四大特点,小游戏用户更多源自三、四线城市的大量小白和休闲用户。

火热的休闲竞技小游戏一方面可以扩充陌生人的社交圈层,另一方面可通过好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戏的关系圈层。

数据显示,对战小游戏的社交功能需求非常旺盛,近七成用户对实时语音、好友排名、赠送礼物、表情、道具等社交功能有强烈需求。

经过多年建设,小游戏底层技术已经成熟。商业开源引擎Egret、Cocos、Layabox技术提供方可为开发者提供稳定的小游戏开发支持。目前一款H5小游戏平均只需要8人,3个月的时间即可完成开发。

目前,小游戏发行渠道更加多元化,除了开发者熟知的应用商店外,社交平台如:微信、新浪微博、QQ空间、快手小游戏、YY开心斗以及很多大中小型APP都成为小游戏的发行渠道。

目前小游戏从业人数达300万人,小游戏企业数量超40万家(含B端服务与营销企业),且这一数字仍在快速增长。

小游戏的主要CP/开发者和创业团队多分布于广州、深圳、福州、厦门、成都、重庆、杭州等地。

得益于高度集聚的产业效应,完善的生态链条,CP/开发者在经历了端游、页游、手游的多次转型之后,开始不断尝试H5游戏,小游戏尚在发展成长阶段,业已成为独立游戏开发者、小团队、大厂等各方眼中重要的战场。

小游戏支持微信社交关系链玩法,如微信好友或群内PK、排行榜竞技、围观等,这无疑能帮助小游戏利用好社交关系的自传播,实现迅速、低成本的推广和宣传,甚至是行之有效的商业转化。目前看来,小游戏的具体变现模式主要是以道具内购和广告收入为主。

除广告、道具内购之外,小游戏还在尝试其他变现方式。

电商变现模式在小游戏平台中的应用目前主要分为两类:

第1类:特定游戏类型,如抓娃娃,即是将线上游戏和线下实物对接,通过游戏的方式实现产品的销售;

第2类:主要适用于社交小游戏平台,通过运营平台设置积分体系兑换模式实现营收。

目前小游戏产业已完成基础设施建设,生态规模格局初现,以游戏、移动营销为代表的多个行业开始进入红利收割期,撬动巨大市场。

在未来,小游戏产业中第三方动漫、教育、音视频、智能穿戴设备软硬件多领域协同发展,小游戏产业商业化进程将迎来全新多元化增长点。

海外方面,目前中国、韩国的基于聊天工具的小游戏发展稍快于欧洲、北美。已经有众多小游戏上线微信、Line和Kakao Talk。

Facebook于2016年斥巨资推出HTML5小游戏平台Instant Games,该平台于今年3月正式开放游戏提交,并提供广告、内购变现方式。Facebook Instant Games拥有全球20亿用户基础,释放巨大市场空间。Instant Games平台每月有超过8亿用户体验游戏。

Line目前全球约有2.17亿月活用户。用户主要分布于日本,泰国和印尼。

Kakao Talk目前有2.2亿注册用户,4900万月活用户,支持15种不同语言。覆盖93%的韩国智能手机用户。Kakao Talk建立了自己的游戏平台,并支持在游戏APP中付费。

标签: #html5抓娃娃