前言:
现在朋友们对“js监视器”大概比较珍视,同学们都需要知道一些“js监视器”的相关文章。那么小编同时在网络上网罗了一些关于“js监视器””的相关内容,希望姐妹们能喜欢,你们一起来了解一下吧!<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="js/Three.js"></script>
<script src="js/Stats.js"></script>
<script src="js/tween.min.js"></script>
<script src="js/dat.gui.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var star // 定义侦测变量
// 创建侦测函数
function initstar(){
star = new Stats() //创建侦测对象
star.domElement.style.position = 'absolute' // 对象的定位是绝对定位
star.domElement.style.left = '5px' // 窗体左边距5像素
star.domElement.style.top = '5px' // 窗体上边距5像素
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(star.domElement)// 侦测对象添加到页面
}
//相机函数
var camera;
function initCamera() {
// 下面是透视相机的使用
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
// 下面是正投影相机的使用 (左边的距离, 右边的距离, 上边的距离, 下边的距离, 近平面, 远平面 )
// camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth/-40, window.innerWidth/40, window.innerHeight/40, window.innerHeight/-40, 10, 1000 )
camera.position.x = 800;
camera.position.y = 800;
camera.position.z = 1000;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 10;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
// 场景函数
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
// 灯光函数
var light;
function initLight() {
light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
light.position.set(100, 100);
scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
// 实物函数
var cube,mesh
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 150,150,300,10);// 定义一个圆锥体,上面半径10, 下面半径150 高400 分成多少个点画圆
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFF0000} );
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
//初始化过度器函数
function initTween(cube){
new TWEEN.Tween(cube.rotation)
// 改变相机的位置到400,用3秒时间,重复3+1次
// new TWEEN.Tween(a.position)
.to({y: 20}, 3000).repeat(3).start()
new TWEEN.Tween(cube.position)
// 改变相机的位置到400,用3秒时间,重复3+1次
// new TWEEN.Tween(a.position)
.to({x: 400}, 300).repeat(3).start()
}
// 创建UI界面函数
function createUI(){
var ShiJiao = function(){ // 要改变视角 先创建视角对象
this.fov = 45 // 默认视角为 45度
};
shijiao = new ShiJiao(); // 实例化一个视角对象
var gui = new dat.GUI(); // 实例化一个UI对象
gui.add(shijiao, 'fov', 0, 180).name("视角大小:") // UI界面中添加一个空间控制视角的大小(视角对象, 摄像机视角参数代号, 取值范围0-180) 的名字是:视角大小
}
function setCameraFov(fov){
camera.fov = fov
camera.updatePerspectiveCamera()
}
function changFov(){
setCameraFov(shijiao.fov)
}
// 主函数
function threeStart(a=mesh) {
initstar(); // 调用监视器函数
initThree(); // 调用初始化three
initCamera(); // 初始化相机
initScene(); // 初始化场景
initLight(); // 初始化灯光
initObject(); // 初始化物体
animation(); // 初始化动画函数
initTween(a=mesh) // 初始化过度器
createUI() // 创建UI界面
}
// 动画函数
function animation(b)
{
star.begin()
//renderer.clear();
TWEEN.update() // 更新过度器的数据
// camera.position.x += 0.1
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
star.end();
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
标签: #js监视器