前言:
目前你们对“卡牌游戏规则”都比较关切,咱们都想要分析一些“卡牌游戏规则”的相关知识。那么小编同时在网摘上搜集了一些关于“卡牌游戏规则””的相关内容,希望小伙伴们能喜欢,各位老铁们快快来了解一下吧!作者:NGA-hjyx01
*《人生牌》是国内独立游戏比赛独立营(类似于国外GameJam)第5届的参赛作品,现在有免费demo可以下载试玩。
*目前的demo很多人反馈容易卡死,不过我运气挺好没遇到过。
*因为我没有玩过后来回帖里说的《虚拟人生》和《人生履历》,所以这种卡牌版的“人生重开模拟器”对我而言有十足的新鲜感。
*回复里有人说像《密教模拟器》,这个我倒是玩过,其实不太像,密教模拟器其实更像是卡牌形式的RPG——属于你对于目标的追寻和达成是有一定自主性,你是拥有“探索”的可能性的,而《人生牌》本质上还是一个偏向于“应对”的游戏,你拥有一定的选择权力、你能够在具体的事件中做出自己的努力,但在主体基调上还是有一种人生中“随波逐流”的感觉。
这几天摸鱼玩了几周目,也对机制有了大概的了解,在这里做一个测评&攻略。
0、事件抽卡机制:过去决定未来
在《人生牌》游戏中,我们需要从1岁开始书写自己的一生,时间的推进以“抽卡”的方式进行:我们可以看下图的游戏界面,卡牌区域被分为“过去”(左下角)、“未来”(右下角)和“回忆”(右上角)。在未来中你抽卡3选1(下图中的“神童”、“灯下读书”、“还不会说话”)即可推进时间。
抽卡遵循着两条规则:
(1)你的过去决定了你的未来,比如你一直练艺术就更容易在未来触发艺术相关的事件。
(2)出现负面事件(黑色)时无法选择,会强行选取负面事件(前期最容易触发的负面事件是考试不及格,中期的失恋失业,后期的生病亲人去世等)。
《人生牌》的基本机制:你渡过的时光变为了过去与回忆,而过去决定了你的未来
1、事件推进阶段:经历组成卡组
在未来中抽取的事件在被“经历”后成为了你的过去,其中的过程变成了你的回忆,这种回忆以“卡牌”的形式得以留存,在你后续的人生中持续发挥着作用。
事件中的经历会成为卡牌形式的“回忆”
这个事件推进有趣的地方在于两点——首先是“事物的两面性”,比如“神童”与“还不会说话”的取舍,一般人的正常反应会是:有神童不选神童选不会说话,怕不是个傻吧?
但神童其实是一把双刃剑:它会给与的卡牌提供的是“名誉”属性,但在人生的前期,你更多需要的是学识或者才艺,空有名誉并不能帮你通过考试或者人生的其他难关;而另一方面,人也会为盛名所累,当所有的人都把你作为天才看待时,你无法完成期待时的落差感也是更强烈的,甚至在后续的挑战任务中还有可能出现“伤仲永”的负面事件。
这就非常真实了,这也是卡牌事件有趣的另一点——这种贴近生活的真实感也贯穿了游戏的始终,这种真实感还体现在上图中间的事件“灯下读书”:相信很多朋友都有过年少时为了看小说&漫画和父母“斗智斗勇”的故事,而这样一个事件就是以卡牌战斗的形式复刻了这样一种经历。
事件推进无论如何都会触发“回忆”——回忆以“卡牌”的形式进入你的卡组,类似于事件选择,正面的回忆(卡牌)你可以选择放弃,但负面的会强制进入卡组,成为类似于“诅咒牌”的存在。那么我们如何改变“回忆”呢?
使用1点金钱或者1点健康可以消除掉过去中的3个负面回忆,也就是说前期“滚雪球”滚得够好是可以给中后期的游玩带来容错率的。但是能改变的是“回忆”而不是“过去”,也就是已经产生的负面“过去”是会持续生效影响未来的事件的。
那么接下来我就来介绍一下本作中卡牌战斗的机制(和一般的卡牌游戏不太一样,新手容易懵圈)
2、玩家资源:时间就是本钱
玩家资源除了作为卡牌的卡组构成,还包含了金钱、健康和年龄。
金钱很好理解——但获得的机会并不多,一般需要大赛的奖金和小概率出现的兼职事件。
健康初始为3——健康非常重要因为决定了你的打牌费用!(这个炉石玩家肯定懂,就不用赘述了),在成年(18)时会增加“健康值”1点,在老年(60)时会减少1点,患病会永久性降低1点!;游戏中大量的强力卡牌是需要3费乃至4费打出的,那么如何增加我们的健康值呢?如果你走体育路线的话会更健康,除此以外部分亲情卡和宗教卡以及卡牌战斗中的目标达成都可以临时增加健康上限值。
PS: 健康归0时游戏GG
年龄代表着你可以执行的事件数目——理论上只要你卡牌战斗中一直赢不老不死也是有可能的,当然后续会有大量的负面事件强行塞卡,所以做一个老不死的游戏体验并不算好。
3、卡组构成:类别与属性
游戏中的卡牌(回忆)是按颜色划分类型的:比如黄色(荣誉)、红色(情感)、蓝色(知识)、粉色(艺术)、绿色(自然)、棕色(宗教)、黑色(虚无)等。
除了卡牌类型,卡牌还包含一些关键词,比如“工作”、“知识”、“技能”等。
卡牌战斗需要完成“目标”——目标可能是要求一定数量的X类型的卡,也可能是要求一定类型X属性的卡。
这样就构成了一些策略方面博弈的乐趣:因为过于单纯的卡组会对一些复杂需求的战斗手足无措,但是过杂的卡组如果牌序不好就会活活卡死——从反映现实的角度来说,比如小时候如果你一会学唱歌,一会练体育,考试就容易挂科,但如果你一直闷头学习,什么歌唱比赛、运动会之类的事件就会表现不佳。
4、卡牌战斗规则:以达成目标为核心的卡组循环玩法
以下图的“大学生活”卡牌战斗为例,我来简单地讲解一下本作卡牌战斗的玩法:
卡牌战斗有两个目标:
(1)尽可能规避牌桌中间不好的触发事件
(2)尽可能在时限之前完成有利的触发事件
《人生牌》的卡牌战斗机制
如果言简意赅地描述,大概就是类似于《炉石传说》中的“任务牌”玩法——每轮你从自己的回忆牌库抽取1张到手牌,可以选择在费用限制(由你的健康决定点数)内打出一定数量的卡牌,你的目的是完成下图中间的任务。
卡牌放置由三个重要的区域组成:右下的牌库决定了你将会抽到的卡牌、打出的卡牌在没有被撕毁的情况下进入左上的备牌区,而如果你受到伤害或者有其他卡牌效果导致“弃牌”,那么会有对应点数的卡牌进入“墓地”。
当右下的牌库抽牌完毕后,左上备牌区的卡会再次进入牌库用于抽牌(墓地的卡没有特殊效果就离开这次卡牌战斗了)。
卡牌战斗失败并不是世界末日,但留下的负面效果将伴随你很久
而一旦所有卡牌进入墓地,卡牌战斗将会失败——失败并不意味着世界末日,如同现实生活:考试失败、找工作失败、相亲失败等等都只是让你的生活变的更加糟糕,产生了一些也许是伴随你一生的影响,但在接下来的游戏中你还有翻盘的希望。
卡牌战斗tips:
(1)本作的卡牌是“无限循环牌库”的机制,每轮可以抽1张牌(右下角最上方的那1张),打出费用限制内的任意数量卡牌,手牌存卡无上限,但是因为受到伤害“撕牌”时会优先撕掉手牌。
(2)右上方可以认为是“敌方”的出牌,一般包含着各种负面效果。“右中”的位置是敌方的“备牌区”,也就是它下一张会出的牌,你可以用一些特殊效果的卡牌予以顶替(比如你把一张3费或者4费的卡顶到敌方下一轮出牌,等于它空过一个回合+你白赚一个回合)。
(3)受到伤害就会“撕牌”,当全部牌撕毁或者时限完毕(右上方敌方的卡出完)战斗就会结束——单次战斗的成与败并不会直接决定你整局游戏的命运,但极好的完成战斗或极差的完成给与的卡牌质量天差地别,会对长远的游戏体验产生巨大的影响。
(4)卡牌存在着“回合外”响应和“索引”机制,卡牌在备牌区、墓地都有可能持续生效,此外你也可以按各种条件来索引找牌,或者从墓地&备牌区抓牌到手牌等等。
5、现阶段的优点与不足:
这种“下一回合见”的游戏其实天然的就有一定成瘾性——然后《人生牌》的话事件推进机制和卡牌战斗机制我觉得都挺新颖的,本身的玩法逻辑有趣,而且最重要的是和现实生活高度吻合——比如考试你可以作弊、比赛可以贿赂。游戏的一些小的细节设计很值得称道,比如你过去经历的事决定了你未来能遇到的事件——这就相对于人生重开模拟器这种“抽签”玩法的游戏有了更多的可控性,此外在卡牌战斗中“目标完成”为核心这个玩法至少对于我个人来说算是挺新鲜了。
游戏不足的话主要在于每1年的回忆都会收入手牌(虽然好的卡牌可以不要)——后期手牌数量吓人,又是卡牌撕完了才GG,战斗也没有“投降”选择,因为受到伤害会撕牌的黑卡绝大部分在墓地里也生效,所以一旦被负面效果滚起雪球来,就是半天动弹不得,体验极差。不过这些机制设计上不太合理的问题如果有机会能上个steam应该还是有挺大的机会根据玩家反馈来改进吧。
总而言之毕竟是独立营这种“业余”比赛的作品,也不知道作者的正经职业是厨子还是司机,编程能力大概还不如《太吾绘卷》的茄子(说句题外话,茄子是比赛评委),属于能跑起来就算成功——不过也正是有这样的比赛才让我有机会玩到有新意的小游戏,如果泥潭有哪位大佬有做游戏的好点子明年不妨也试试看,“你说我不行,你行你上啊”——真的可以上.jpg
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