前言:
此时朋友们对“nethack指令”可能比较注重,大家都需要分析一些“nethack指令”的相关资讯。那么小编同时在网摘上收集了一些关于“nethack指令””的相关知识,希望同学们能喜欢,咱们一起来学习一下吧!如果你有在谷歌上搜索过“Roguelike”,那么你一定有见过这篇文章:Roguelike 到底是啥,它位于搜索结果第二项,居于Roguelike的维基词条之后,是一篇相当不错的科普文章。
而如果你有读过这篇文章,那么,你也一定会听说过《NetHack》。这款1987年诞生的游戏被称为“The Roguelike”,算是早先时候玩家提到Roguelike时的第一反应,而在“迄今为止最伟大的多少个游戏、你必须玩过或者知道的多少个游戏”列表里,你也会经常看见它的身影。
仍然引用那篇文章中的一个故事来帮助你理解这款游戏,这个来自玩家“DeathOnAStick”的故事很好地反映了《NetHack》的某种特质。
DeathOnAStick在 NetHack 社区里出名是因为他在 nethack.alt.org 上从 2004-04-17 到 2005-11-27 间长达一年半的一局游戏。他把大部分的时间花在了用游戏内的变形魔法以很低的几率把石头变成宝石。他弄出来了超级多的宝石以至于他得想办法召来宠物巨兽来帮他搬这些宝石,因为它们实在是太多了。后面他达到了最底层获得了 ‘Amulet of Yendor’,返回了第一层。这时他只要随意找一个出口,就可以成功的结束这次游戏,很可能成为史上宝石最多的成功完成游戏的玩家。这时他看到了超级厉害的 ‘Wizard of Yendor’,杀死了他。为了庆祝即将到来的胜利他站在刚倒下的怪物尸体上,使用了’升级药水’。结果这药水是被诅咒的(在 NetHack 里面,使用了被诅咒的升级药水的效果是往上面’升一级’到达上面一层地图。游戏内的提示信息是’你升起来,穿过了屋顶。’)。当他到达’地面层’的时候,他做的第一件事就是检查他和他宠物巨兽的物品栏。跟想象的一样,里面一个宝石都没有。
这时,DeathOnAStick原地待机了38秒。
他召来的宠物巨兽在他’升级’的时候要么就是被杀死了,要么就是在层面之间传送门处卡住了。反正最终,他游戏结束时的记录里只有两个宝石。好消息是,几年后他在一次 405 小时后的游戏里,于 2010-08-16 成功结束游戏,身上有8000个宝石。
看起来是不是挺有意思?《NetHack》的自由度相当之高,但是别急,它的画面是这样的:
你还想玩吗?
《NetHack》的ASCII字符画面拒人于千里,再加上游戏的操作复杂,动作指令无数,上手前你得记一堆快捷键,这对于新玩家来说,光是看起来就太硬核了。与之相比,《马基埃亚尔的传说》《矮人要塞》等自带图形系统的Roguelike要显得亲切许多。
不过如果你要想变得硬核一点,或者想多接触一些Roguelike,不妨也试着了解一下这款游戏。《NetHack》上次更新还是在2003年,为什么它现在又更新了?游戏幕后的开发团队是谁?他们为什么能十几年如一日地坚守这款游戏?这些问题会在本文中得到解答。
■ The DevTeam
《马基埃亚尔的传说》的开发者叫做DarkGod,你可以在Steam上加他好友,当他在线的时候,经常会给玩家们5回合或者几回合的无敌时间,让人很受用;《ADOM》的开发者叫做Thomas Biskup,现在是一家德国软件公司的CEO。
而新时代的Roguelike变种们,比方说《以撒的燔祭》,背后有E胖;《Elona》则是由日本人Noa开发;《Spelunky》的开发者是Derek Yu,这些开发者都确有其人,我们也都叫得出名字。
然而《NetHack》的开发团队非常神秘,也非常闲散,他们人数很多,但没有一个统一名字,玩家们只是习惯性地称之为“开发组”(DevTeam)。
开发组永远不会告诉玩家自己在做什么,他们只是不断地给《NetHack》加入新东西、新功能和新扩展。除此之外,外围玩家对于他们了解的全部情况就是:T-D-T-T-O-E——The DevTeam Thinks of Everything. (开发组想到了所有情况!)
这是一个很高的评价。
在去年年末,《NetHack》从3.4.3版本更新到3.6.0,这是一个时隔12年的更新,把许多由玩家制作的扩展正式加入到游戏当中,比如玩家Roderick Schertler的自动拾取补丁、开发组新成员Pasi Kallinen的自定义颜色功能等等。
《NetHack》的开发组拥抱玩家社群,事实上,这些开发组成员中的许多,本就来自于玩家社群。Gamasutra借着12年一更新的机会,采访到了《NetHack》的幕后开发组,和他们聊了聊《NetHack》的过去以及未来。
■ “为什么《NetHack》在12年之后才更新?”
开发组成员之一的Mike Stephenson说这问题本身就问错了。
“为什么不呢?这话听起来《NetHack》就像个已死的游戏一样。但这款游戏一直生机勃勃,一直由各个玩家社群维护着、支持着。”他说。
看起来更寒碜的《Hack》
Mike Stephenson从1985年的《NetHack》前身《Hack》开始就是开发组的成员之一,从那以后一直维护着《NetHack》的更新和除错,距今已有30年。30多年始终维护着一款游戏的开发,我想全世界也未必会有几人。
“很多游戏不耐玩是因为玩久了就会重复,”开发组的另一个成员,Paul Winner说,“但对于《NetHack》来说,这一点并不适用,你玩了几年游戏,仍然会发现令自己兴奋的新东西,开发组想到的所有情况都会叫玩家印象深刻。”
那么,《NetHack》不同在哪里呢?在于“Net”。
当年最初的开发组之所以要把游戏前身《Hack》升级为《NetHack》,就是意指这款游戏的开发过程要通过互联网来进行合作。
所以从早期的论坛到现在的社交网络,所有的玩家社群都在帮助完善和补充这款游戏,这使得《NetHack》最终达成全平台制霸,它有NDS版、PSP版、Tapwave Zodiac版、GP2X版、Windows Mobile版、Nokia N800版、Android版和iOS版等等等等。
“雅达利游戏机退役很久以后,我们中有人还做个了雅达利版。”Paul Winner说。
他也是在《Hack》时期被游戏吸引的,因为游戏“够难、开源不要钱、还能在MS-DOS上运行”,直到《NetHack》出现,他又帮助开发组解决了许多Bug,最终被吸纳进去。
Paul Winner去过加拿大、底特律跟其他开发者面基,“这些人过去几十年都在改善这款游戏,这想想就很伟大。有时我也读到来自玩家的来信,他们称赞这款游戏有多么多么棒时,我非常高兴,再没有什么能比得上这些赞美了。”他说。
现在看起来有点像玩具的Amiga经典机型Amiga 500,“现在其他的家用电脑都成了玩具!”它刚出时的广告词说。
但并不是所有的开发者都是玩家出身,Keni,他最初是为了锻炼他的Amiga(上世纪80年代的电脑产品)编码技能才加入的。
“我当时在《NetHack》上遇到一个问题,发现了Bug,跟开发组聊了聊后,我开始把游戏向Amiga电脑移植,等我快完成的时候,Amiga电脑也快死了。”他说。
雅达利死了一次,Amiga也死了,但《NetHack》生生不息,Keni甚至不把它看作是一款老游戏。
“我用的Unix也是从Berkeley 4.2到4.3,SunOS后来也变成Solaris,现在又发展出Linux,《NetHack》跟这一样,就是从《Rogue》《Hack》过来的呗。这款游戏能跟玩家社群一块儿成长真是太棒了,我们没理由不让它这么继续下去。”他说。
另一名开发者Pasi Kallinen,最初从上世纪90年代早期接触到《NetHack》,一开始是通过一本游戏杂志看到的。
“《NetHack》比任何角色扮演游戏听起来更像是角色扮演游戏,自由度很高。我一开始是在Amiga 500上玩,后来自己也想加点东西,也算是锻炼,我从中学到很多。为此我也开始用Linux,因为开发《NetHack》的工具在Windows上不好用。”
■ “新加入的东西未必比你在游戏中发现的新东西更让人感到惊喜”
《NetHack》此次12年后的更新加入了一些新东西,但Paul Winner却觉得,“新加入的东西未必比你在游戏中发现的新东西更让人感到惊喜”。
“你知道《NetHack》为什么叫《NetHack》吗?Net就是Internet,这意味着这款游戏是通过internet来联系玩家和开发组的,我们通过互联网来谈论和改善这款游戏。每次更新,游戏都跟10多年前的版本越离越远。但是你看代码,那还是K&R的C语言(第一版C语言),你还能认得出来。”Paul Winner谈到。
“当然我们也收到一些抱怨,说我们毁了游戏,也有老玩家不愿意升级到最新版,那是他们的权利。但大多数时候,他们只是一时意气用事,我相信他们会回来的,继续帮助完善《NetHack》。”
这是这群站在《NetHack》背后的人的想法,如果已经像这样坚守了30年,他们没有理由不继续坚守下去。
但是未来呢?
Pual Winner没有想那么多,“我很难想象未来会是怎样。你想象的那些东西,可能后来都会变得很难实现。我想最好换个说法,未来不会怎样,这么说更加保险,我觉得未来游戏里应该不会加入光剑和邪恶的帝国风暴兵。至于其他,我就都没法保证了。”他回答说。
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