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AMD表示NVIDIA的DLSS没搞头?真相原来是这样

电脑报 1410

前言:

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我们知道NVIDIA RTX显卡具备实时光线追踪和DLSS(deep learning super-sampling,深度学习超采样/抗锯齿)两大新功能,而目前《战地5》、《地铁:离去》已经可以同时支持两项技术了。

从最终目的来讲,DLSS就是要在提供抗锯齿功能的前提下提升高分辨率下的画面帧率,《战地5》《地铁:离去》《最终幻想15》这三款游戏开启DLSS后的平均帧率也确实有了明显的提高。但是,细心的玩家们也发现它们的游戏画质有所牺牲,特别是在画面锐度和清晰度等方面,画面看起来“像是加了一层滤镜”。

对此,NVIDIA负责深度学习工作的技术专家Andrew Edelsten在官方博客做出解析,称DLSS最佳的开启场景是高分辨率和低帧率环境。如果游戏已经运行在典型的60FPS这样极佳的环境下,开启DLSS后并不会有很好地增益。

至于画面模糊,Edelsten首先认为DLSS作为一项新技术,仍有极大的完善空间。同时他指出,目前的训练多基于4K分辨率,同时DLSS的机制决定了,输入的素材越多,其呈现的效果就越好,4K下可以比1080P每帧多生成200多万像素DLSS结果。另外,NVIDIA强调,其超算正24小时不歇地进行DLSS训练,一旦有规模成果就会通过驱动更新为显卡赋能。

当然,NVIDIA老对手AMD方面则发言称,DLSS其实是一项封闭技术, AMD还是会继续坚守通用的SMAA和TAA抗锯齿方案。而NVIDIA一方的Edelsten也称TAA(时间抗锯齿)是老套的游戏技术,在处理鬼影、运动、闪烁方面没有DLSS有优势。

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标签: #抗锯齿算法smaa跟taa