前言:
而今咱们对“houdinipython”大体比较关怀,小伙伴们都想要学习一些“houdinipython”的相关资讯。那么小编同时在网上收集了一些对于“houdinipython””的相关资讯,希望看官们能喜欢,各位老铁们一起来了解一下吧!你知道为什么有那么多人都在拿各种软件和MAYA比吗?一会儿拿hou和MAYA比,一会儿拿C4D和MAYA比,那么你细细想一下,为什么这些人都说自己说的软件比MAYA强大,却为什么都和MAYA做比较?
我想你已经明白我的意思了,在这里我不告诉你那款软件更强,我只告诉你我个人的观点认为。MAYA和hou,一个像是艺术家,一个像科学家。为什么这么说呢?假想一下,假如你是一位了不起的画家,当你想要画出一个美女的时候,你的脑海里首先是想到这个美女的形状、表情和动作呢?还是先想到构成她的一大堆计算机语言和树杈节点呢?答案不言而喻。
houdini号称MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感觉大多数人都是人云亦云,反正别人说houdini好,我也说好,我也学,但或许是我见识短钱吧,反正知道现在我看了那么多两个软件做出来的作品对比,我是真没看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。
就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。
这就类似于两个音乐人,一个懂乐理,但不死扣乐理,在创作歌曲的时候更多的是依靠情感和灵感去写,而一个很懂乐理,但死扣乐理,写一手悲伤的歌曲就去套公式——音符这样排列比较忧伤,节奏这样安排比较好。 你认为两者谁最后写的歌曲能打动你?而MAYA就像前者,虽然不能和ZB一样完全遵循艺术家的思维创造,但他使用他强大的建模动画工具足以让创造者随心所欲去表达自己的想法。
不是什么东西都有必要扣逻辑,更不是什么东西都可以写成程序,人类的情感就不能,就像机器人,无论你给他变得程序使得他的人工智能多么高,你也永远不会把它当活人看,不会像活人一样栩栩如生,你听说过那个公司用houdini做动画做建模吗?无论小公司大公司。没有吧。我知道有人有话说了:那是因为houdini太高深莫测了,太难用了,所以没人用他做动画。 那么请问,在特效方面,houdini难道不也很难吗?为什么王牌电影都会用他来做特效呢?说明高级别的制作人都不是舍本逐利,为图效率降低质量的主,而他们之所以不用hou做动画甚至建模,很简单,是因为他们明白,那样根本费力不讨好,最后做出来也很难做的很满意。
说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。
不要去崇拜一款软件,真正想把电影做好的人不应该死扣一个软件,而是学会一种思维,存在即真理,MAYA和hou同是这个世界上最强大的3D软件,他们的程序写法使得他们已经形成了自己的风格,谁也替代不了谁,谁也离不开谁。除非有一天有一个新生公司用全新的代码集成两款软件的优点然后淘汰二者(这个至少10年不可能)
我只是是在看不惯那么多人人云亦云太高hou贬低maya,所以才会写这么一大片,我敢说这些hou的极端党,你们没几个真的能用hou做出MAYA做不到的事,你们无非就是跟风,其实我的电脑里两个软件都有,都在认真研究,我对二软件都没偏见,我只相信技多不压身。
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b:
Houdini学特效是不二之选,maya么一般建模和动画绑定比较好,这个要根据你以后的方向来看,想进特效公司做影视级别的特效就学houdini,不过它是号称最难学的软件。其他的就用maya,毕竟国内用houdini的不多,还是要为自己生计考虑
c:
Houdini是科学家做的 maya是艺术家干的
d:
各个软件都有它的长处和不足,不能说哪个一定比哪个好。
Maya和Houdini相比,总的来说,Maya的角色绑定、动画比Houdini强,Houdini的动力学和特效比Maya的更有弹性。
Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。
Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。
在Houdini中,不仅可以像Maya那样编写程式,它本身就有一套完善的程式节点系统。如果你用过XSI(soft image)的ICE你就有体会。Houdini里面的procedural节点包含了大量的指令,通过窜连这些节点和设置它们的参数来代替大量的编程,在很多情况下比直接编写代码更方便,而且更易学。
反观Maya的procedural功能还是比较欠缺的。今年年初,一个叫Peter Shipkov的Maya特效大师为Maya编写了一套procedual特效工具,叫Soup,免费的,将之前一些需要编程而实现的特效利用程序节点来完成,从而简化了流程。
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