前言:
今天你们对“日漫织梦是什么意思网络用语”大致比较关心,我们都想要分析一些“日漫织梦是什么意思网络用语”的相关内容。那么小编同时在网上收集了一些有关“日漫织梦是什么意思网络用语””的相关知识,希望各位老铁们能喜欢,小伙伴们快快来学习一下吧!时光如梭,白驹过隙,年初《生化危机2 重制版》《波西米亚时光》的上线仿佛历历在目。如今年关将至,素有“游戏奥斯卡”称呼的TGA将于12月13日早9:30面向大众直播。
从PS4,到Swtich,再到Xbox One,以及PC,还有Mobile,TGA2019对各种平台的搭载游戏进行评选。其中,荣获最佳手游提名的《使命召唤 移动版》《Grind stone》《再见狂野之心》《Sky 光·遇》《What The Golf》,涵盖射击、消除、跑酷、社交、休闲多种品类,好不热闹,一如2019全年竞争激烈的手游市场。
笔者将以新老游戏IP两种视角对2019全年的热点手游展开回顾,其一,靠数据说话的情怀老游戏,把NPD、Sensor Tower、SuperData、Soomla等机构报表当做参考系;其二,靠热点窜红的新生代流量,把微博、Taptap平台、朋友圈、抖音、B站等用户社区当做参考系。话不多说,咱们进入正题。(虽说拥有参考系,但难免掺杂个人情绪,请诸位权当看个热闹,欢迎讨论)
老游戏情怀,谁又能拒绝呢?
《荒野行动》是“战术竞技”游戏TOP1,在全球App Store及Google Play两大商店的累计营收达到6.4亿美元,略强于《堡垒之夜》《PUBG》。作为出海日本地区较为成功的手游,《荒野行动》的联动倾向值得学习,涵盖《进击的巨人》《pop子和pipi美的日常》《新世纪福音战士》《妖精的尾巴》等热门日漫IP。
SLG是长盛不衰的手游品类。从出海先锋《COK》(月流水1.6亿元,ARPU达700元),到Supercell代表作《COC》(截止今年7月,累计62亿美元),再到玩法致敬的《王国纪元》(截止今年8月,累计25亿元),以及本地化鬼才《苏丹的游戏》(2018后半年,创收6896万元),都是运营多年仍保持收入增速的SLG竞品。
漫改也好,端游衍生也罢,情怀IP的吸粉能力不断被市场所验证,由此使得诸多产品打着IP的旗号来到手游领域,例如《一拳超人:最强之男》《文豪迷犬怪奇谭》《我的英雄学院:最强英雄》等。
据Sensor Tower数据显示,《圣斗士星矢》《梦幻模拟战》《使命召唤手游》成功打入国内手游营收TOP30榜单。《我的世界AR》是今年AR领域的试水作品之一,首周营收达1.2万美元,在App Store和Google Play实现140万下载,低于《Pokemon Go》(3270万)与《哈利波特:巫师联盟》(310万),但强于《侏罗纪公园AR》(57.3万)与《行尸走肉AR》(33万)。
一般来说,手游的生命周期大致分为导入期、发展期、稳定期、衰退期4个阶段。若以时间划分,能在1个月内锁定发展期的产品与能在1年内重新进入发展期的产品都是个中佼佼者。然而很多产品都没能挨过导入期,便迅速跌进衰退期。
《王者荣耀》(5年)《Pokemon Go》(4年)《崩坏3》(4年)《糖果传奇系列》(6年)《FGO》(4年)便是少数既突破手游生命周期,又不断创造记录的长线运营产品。《王者荣耀》《糖果传奇系列》《Pokemon Go》是Super Data营收榜的常客,《崩坏3》《FGO》也常常冲进Sensor Tower手游营收TOP30。
在策略、卡牌、战术竞技等游戏品类趋近饱和的当下,许多厂商选择差异化战略以期破局,却又疑惑如何保证受众。因此,他们将目光转到销量紧俏的Steam/端游,使其转战移动端,冲击手游市场,例如《仙境传说RO》(2018年营收9867万元)《失落城堡》(Taptap平台安装数达304万)等。
其中,《天堂M》一直是国内出海韩国市场手游冲击TOP1的拦路者,截止2019年10月实现营收23亿美元。《天堂M》既是韩国市场的吸金招牌,又是NCSoft的营收支柱(天堂系列为其贡献89.5%收入)。而《死亡细胞》则是作为至今仍未确定上线日期的移植作品代表安放在此次“Steam/端游复刻”榜单中,与之相似的还有《人类跌落梦境》《波西亚时光》等。别问,问就是在做了。
《明日之后》《第五人格》都是差异化战略的受益者。《明日之后》堪称多款游戏种类的聚合体,涵盖末日生存、装备养成、开放世界、社交对战等多种元素。截止2019年3月,《明日之后》及英文版《LifeAfter》在全球App Store和Google Play获得1.25亿美元营收。其中,1.21亿美元来自国内市场,占比达97%。但是,在Taptap平台上,该游戏的评分一跌再跌,如今仅为3.9分(满分10)。
不对称竞技手游《第五人格》只能在PC端找到同类产品,例如《黎明杀机》《灵魂筹码》《十三号星期五》《死亡花园》《逃跑吧少年》等,但在手游领域暂无同类竞争者。得益于此,《第五人格》首月揽获超5000万用户,官博粉丝数突破百万,抖音粉丝数突破200万,截止2019Q1累计1.5亿用户。
把NPD、Sensor Tower、SuperData、Soomla等机构报表当做参考系的2019老游戏回顾到此为止,接下来是2019新游戏的不完整总结,将把微博、Taptap平台、朋友圈、抖音、B站等用户社区当做参考系,并拎出二次元、女性向、自走棋等热门品类进行单独叙述。
新生代流量,谁会说不好奇?
在2018年1月~2019年3月的中国移动游戏类型比对中,休闲类游戏以31.4%的数量占比领跑全场。休闲游戏的市场火热可见一斑,这与游戏厂商在买量方面的投入分不开。而手游买量也从以往的渠道商,逐渐倾向各大平台。
具体来说,手游买量的侧重点开始朝着抖音、微博、斗鱼等用户社区进发,直接对话玩家,例如《音跃球球》《我功夫特牛》等。在享受流量热点的手游中,有无版号似乎不再是重点,能否产出受玩家欢迎的具有持续生命力的衍生内容好像更为关键。也许和“早起的鸟儿有虫吃”一个道理,更早的手游造势才能开创更好的导入期(吸引核心用户、打响手游名声)。
《弓箭传说》也是买量手游的佼佼者,凭借着集休闲、Roguelite、ARPG为一体的玩法领跑全场,在三个月(今年5月~7月)内仅靠内购收入就揽获超3500万美元。据Sensor Tower数据显示,买量与视频广告策划相结合的《弓箭传说》5月份海外下载量突破580万次,Q3仅美国地区实现近1000万美元(季度环比增长152%)的内购收入。
“前人栽树后人乘凉”,游戏业界也不例外。SLG/放置品类游戏都是手游领域的金字招牌之一,前者拥有《COC》《COK》《率土之滨》等运营多年的吸金好手,后者曾涌现出《放置奇兵》《旅行青蛙》等现象级产品。而在2019年,《剑与远征》(2019Q3在美收入榜TOP4)《不休的乌拉拉》(港澳地区App Store畅销榜冠军)便是放置类游戏的后继者,在国内外游戏市场吸金颇丰。
反观SLG手游品类,《万国觉醒》表现优异。该游戏在海外市场披荆斩棘,于2019年9月拿下Sensor tower出海收入榜TOP2,仅次于腾讯《PUBG》,还打破国产SLG手游出海收入的天花板,当月拿下5400万美元营收,远超《列王的纷争》(5060万美元)和《王国纪元》(3680万美元)的月收入峰值。
在人口红利逐渐消退、同品类竞争日益激烈的手游市场,差异化战略或成厂商破局的制胜法宝。睡神飞工作室擅长将「梗文化」与「热门玩法」相结合,号称承包整个车厢的笑声,创造出一个个令人捧腹的魔性手游,例如《我的大刀四十米》(吃鸡)《我的飞刀玩得贼6》(《球球大作战》)等。
打着EVE体验旗号的《第二银河》,虽然现在挣扎于漏洞bug、剧情单一、逼氪现象的漩涡中,但在初入眼帘时着实属于手游界(SLG/卡牌扎堆)的一股清流,引发不少硬核科幻玩家的关注。而首次登陆苹果发布会的《帕斯卡契约》与华纳兄弟力推的《哈利波特:魔法觉醒》都是备受大众期待的明星产品。不过,部分较为悲观的网友也表示担忧,害怕“期望越大,失望越大”。
作为Moba、吃鸡的后继者,自走棋玩法在今年着实出尽风头。V社、腾讯等海内外厂商为此大打出手,巨鸟多多、游戏科学等工作室借此逆势上镜。在眼花缭乱的拥挤自走棋市场中,《战争艺术:无限进化》《多多自走棋》《炉石酒馆战棋》《云顶之弈》较具代表性。
作为自走棋玩法的聚焦起点,《多多自走棋》全球下载量突破420万次(未统计国内Android),截止7月份创收超过1000万元。作为追随自走棋热潮而焕发光彩的老游戏,《战争艺术:无限进化》收获榜单逆袭TOP10、下载量突破177万次的佳绩。作为端游入场肉搏的代表,《云顶之弈》《炉石酒馆战棋》都为各自端游起到引流、增加月活、提升ARPU的正面效用。
《Pokemon Go》《FGO》等作品珠玉在前,使得部分手游厂商对二次元市场的颇有信心。萌系却不失张力、易上手却不乏深度的《Muse Dash》C位出道,不但在游戏展台、媒体宣发中频频露面,而且在玩家评测、同人作画中屡屡现身。截止2019年8月份,该游戏累计售出110万套,移植Steam版的人均付费达到40元。
《音乐世界 Cytus II》仅Taptap平台的安装数量就有172w次,出自国内音游大咖雷亚游戏,涵盖宅舞、电音、弹幕、流行、嘻哈等多种要素,是付费买断制精品手游。而《明日方舟》则是不折不扣的二次元黑马,据Sensor Tower统计,该游戏发售首月获得200万次下载和2.2亿元营收,迅速登顶iOS下载榜并维持多日,击败《和平精英》《一起来捉妖》《FGO》等往届冠军。
女性向手游的流量收割和吸金能力从未让国内厂商失望过。《闪耀暖暖》今年8月份开测不久,便登顶App Store免费榜,还促进开发商叠纸网络名次连升55,跃居当月国内公司收入榜TOP5,仅次于腾讯、网易、三七互娱、完美世界。
牢牢抓住“美男”“美食”“美貌”三要素的《食物语》,在剧情互动和模拟经营中逐渐引发她的情感共鸣(包括但不限于少女心、姨母笑)以及他的探索求知(包括但不限于吃美食、亲自掌勺)。
《恋与制作人》是为新文创助威的联动范例,与故宫宫廷文化推出“国宝守护人”活动,在游戏中带玩家领略宫廷文化和艺术瑰宝,向社会展示一款手游的“文化传承”担当。而《织梦书》则是育碧游戏在手游领域的又一次突破,象征着女性向手游在传统3A厂商心目地位的水涨船高。
万众期待的TGA2019年度手游,笔者私以为或将是《使命召唤Mobile》(喜闻乐见的打脸环节)。从营收表现考虑,《使命召唤Mobile》10月份实现5470万美元营收,拿下当月手游收入榜TOP2;从品牌IP考虑,《使命召唤》IP拥有16年间沉淀下来的号召力。
而在刚刚落幕的“Apple Best of 2019”中,年度iPhone游戏授予《Sky 光·遇》;年度iPad游戏授予《Hyper Light Drifter》;年度Mac游戏授予《GRIS》;年度TV游戏授予《神奇小子:龙之陷阱》;年度Apple Arcade游戏授予《再见狂野之心》。谷歌官博也发布“Google Best of 2019”结果,称年度最佳游戏为《使命召唤Mobile》。
新老对决,2019手游的百花齐发ing
从老IP到新游戏,手游领域一直相当热闹,据Quest Mobile显示,2019年手游行业营收达770.7亿元,同比增长21.5%。在这片偌大的市场中,SLG/卡牌/放置/二次元/女性向/Moba/战术竞技/自走棋等品类斗个天昏地暗,引来吃瓜群众围观与诸多厂商入局,也使得诸多评选活动喷涌而出。那么问题来了,作为玩家或者主策,您是觉得老游戏情怀更有吸引力,还是新生代流量更具可能性?
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