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基于vue3+threejs实现可视化大屏

爱敲键盘的晓晓 1269

前言:

如今你们对“js实现画图”大致比较着重,咱们都想要剖析一些“js实现画图”的相关文章。那么小编同时在网上搜集了一些关于“js实现画图””的相关文章,希望大家能喜欢,兄弟们快快来学习一下吧!

前言

Three.js是一款基于原生WebGL封装通用Web 3D引擎,在小游戏、产品展示、物联网、数字孪生、智慧城市园区、机械、建筑、全景看房、GIS等各个领域基本上都有three.js的身影。

本文需要对 threejs 的一些基本概念和 api 有一定了解。

如果对 threejs 这部分还不了解的可以看下官方文档和一些中文文档进行学习。

本文主要主要讲述对 threejs 的一些 api 进行基本的封装,在 vue3 项目中来实现一个可视化的3d项目。包含了一些常用的功能,场景、灯光、摄像机初始化,模型、天空盒的加载,以及鼠标点击和悬浮的事件交互。

项目截图:

Github 地址: github.com/fh332393900…

项目预览地址: stevenfeng.cn/threejs-dem…

基础功能1.场景 Viewer 类

首先我们第一步需要初始化场景、摄像机、渲染器、灯光等。这些功能只需要加载一次,我们都放到 Viewer 类中可以分离关注点,在业务代码中就不需要关注这一部分逻辑。业务代码中我们只需要关注数据与交互即可。

1.1 初始化场景和摄像机

private initScene() {  this.scene = new Scene();}private initCamera() {  // 渲染相机  this.camera = new PerspectiveCamera(25, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);  //设置相机位置  this.camera.position.set(4, 2, -3);  //设置相机方向  this.camera.lookAt(0, 0, 0);}
1.2 初始化摄像机控制器
js复制代码private initControl() {  this.controls = new OrbitControls(    this.camera as Camera,    this.renderer?.domElement  );  this.controls.enableDamping = false;  this.controls.screenSpacePanning = false; // 定义平移时如何平移相机的位置 控制不上下移动  this.controls.minDistance = 2;  this.controls.maxDistance = 1000;  this.controls.addEventListener('change', ()=>{    this.renderer.render(this.scene, this.camera);  });}
1.3 初始化灯光

这里放了一个环境灯光和平行灯光,这里是写在 Viewer 类里面的,如果想灵活一点,也可以抽出去。

private initLight() {  const ambient = new AmbientLight(0xffffff, 0.6);  this.scene.add(ambient);  const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );  light.position.set( 0, 200, 100 );  light.castShadow = true;  light.shadow.camera.top = 180;  light.shadow.camera.bottom = -100;  light.shadow.camera.left = -120;  light.shadow.camera.right = 400;  light.shadow.camera.near = 0.1;  light.shadow.camera.far = 400;  // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊  light.shadow.mapSize.set(1024, 1024);  this.scene.add(light);}
1.4 初始化渲染器
private initRenderer() {  // 获取画布dom  this.viewerDom = document.getElementById(this.id) as HTMLElement;  // 初始化渲染器  this.renderer = new WebGLRenderer({    logarithmicDepthBuffer: true,    antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿    alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明    precision: 'mediump', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择    premultipliedAlpha: true, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)    // preserveDrawingBuffer: false, // true/false 表示是否保存绘图缓冲    // physicallyCorrectLights: true, // true/false 表示是否开启物理光照  });  this.renderer.clearDepth();  this.renderer.shadowMap.enabled = true;  this.renderer.outputColorSpace = SRGBColorSpace; // 可以看到更亮的材质,同时这也影响到环境贴图。  this.viewerDom.appendChild(this.renderer.domElement);}

Viewer 里面还加了一些 addAxis 添加坐标轴、addStats 性能监控等辅助的公用方法。具体可以看仓库完整代码。

1.5 鼠标事件

里面主要使用了 mitt 这个库,来发布订阅事件。

threejs里面的鼠标事件主要通过把屏幕坐标转换成 3D 坐标。通过raycaster.intersectObjects方法转换。

/**注册鼠标事件监听 */public initRaycaster() {  this.raycaster = new Raycaster();  const initRaycasterEvent: Function = (eventName: keyof HTMLElementEventMap): void => {    const funWrap = throttle(      (event: any) => {        this.mouseEvent = event;        this.mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;        this.mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;        // @ts-expect-error        this.emitter.emit(Events[eventName].raycaster, this.getRaycasterIntersectObjects());      },      50    );    this.viewerDom.addEventListener(eventName, funWrap, false);  };  // 初始化常用的几种鼠标事件  initRaycasterEvent('click');  initRaycasterEvent('dblclick');  initRaycasterEvent('mousemove');}/**自定义鼠标事件触发的范围,给定一个模型组,对给定的模型组鼠标事件才生效 */public setRaycasterObjects (objList: THREE.Object3D[]): void {  this.raycasterObjects = objList;}private getRaycasterIntersectObjects(): THREE.Intersection[] {  if (!this.raycasterObjects.length) return [];  this.raycaster.setFromCamera(this.mouse, this.camera);  return this.raycaster.intersectObjects(this.raycasterObjects, true);}

通过 setRaycasterObjects 方法,传递一个触发鼠标事件的模型范围,可以避免在整个场景中都去触发鼠标事件。这里也可以用一个 Map 去存不同模型的事件,在取消订阅时再移除。

使用方式:

let viewer: Viewer;viewer = new Viewer('three');viewer.initRaycaster();viewer.emitter.on(Event.dblclick.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {  onMouseClick(list);});viewer.emitter.on(Event.mousemove.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {  onMouseMove(list);});
2.模型加载器 ModelLoder 类

模型的加载我们需要用的threejs里面的,GLTFLoader、DRACOLoader 这两个类。

模型加载器 ModelLoder 初始化的时候需要把 Viewer 的实例传进去。

需要注意的是,需要把 draco 从 node_modules 拷贝到项目的 public 目录中去。

实现代码:

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader';import BaseModel from '../BaseModel';import type Viewer from '../Viewer';type LoadModelCallbackFn<T = any> = (arg: T) => any;/**模型加载器 */export default class ModelLoder {  protected viewer: Viewer;  private gltfLoader: GLTFLoader;  private dracoLoader: DRACOLoader;  constructor(viewer: Viewer, dracolPath: string = '/draco/') {    this.viewer = viewer;    this.gltfLoader = new GLTFLoader();    this.dracoLoader = new DRACOLoader();    // 提供一个DracLoader实例来解码压缩网格数据    // 没有这个会报错 dracolPath 默认放在public文件夹当中    this.dracoLoader.setDecoderPath(dracolPath);    this.gltfLoader.setDRACOLoader(this.dracoLoader);  }  /**模型加载到场景 */  public loadModelToScene(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {    this.loadModel(url, model => {      this.viewer.scene.add(model.object);      callback && callback(model);    });  }  private loadModel(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {    this.gltfLoader.load(url, gltf => {      const baseModel = new BaseModel(gltf, this.viewer);      callback && callback(baseModel);    });  }}
3.模型 BaseModel 类

这里对模型外面包了一层,做了一些额外的功能,如模型克隆、播放动画、设置模型特性、颜色、材质等方法。

/*** 设置模型动画* @param i 选择模型动画进行播放*/public startAnima(i = 0) {  this.animaIndex = i;  if (!this.mixer) this.mixer = new THREE.AnimationMixer(this.object);  if (this.gltf.animations.length < 1) return;  this.mixer.clipAction(this.gltf.animations[i]).play();  // 传入参数需要将函数与函数参数分开,在运行时填入  this.animaObject = {    fun: this.updateAnima,    content: this,  };  this.viewer.addAnimate(this.animaObject);}private updateAnima(e: any) {  e.mixer.update(e.clock.getDelta());}

还有一些其他方法的实现,可以看仓库代码。

4.天空盒 SkyBoxs 类

import * as THREE from 'three';import type Viewer from '../Viewer';import { Sky } from '../type';/** 场景天空盒*/export default class SkyBoxs {  protected viewer: Viewer;    constructor (viewer: Viewer) {    this.viewer = viewer;  }  /**   * 添加雾效果   * @param color 颜色   */  public addFog (color = 0xa0a0a0, near = 500, far = 2000) {    this.viewer.scene.fog = new THREE.Fog(new THREE.Color(color), near, far);  }  /**   * 移除雾效果   */  public removeFog () {    this.viewer.scene.fog = null;  }  /**   * 添加默认天空盒   * @param skyType   */  public addSkybox (skyType: keyof typeof Sky = Sky.daytime) {    const path = `/skybox/${Sky[skyType]}/`; // 设置路径    const format = '.jpg'; // 设定格式    this.setSkybox(path, format);  }  /**   * 自定义添加天空盒   * @param path 天空盒地址   * @param format 图片后缀名   */  private setSkybox (path: string, format = '.jpg') {    const loaderbox = new THREE.CubeTextureLoader();    const cubeTexture = loaderbox.load([      path + 'posx' + format,      path + 'negx' + format,      path + 'posy' + format,      path + 'negy' + format,      path + 'posz' + format,      path + 'negz' + format,    ]);    // 需要把色彩空间编码改一下    cubeTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding;    this.viewer.scene.background = cubeTexture;  }}
5.模型轮廓辅助线

通过 BoxHelper 可以实现简单的鼠标选中的特效。

也可以通过 OutlinePass 实现发光的特效。

import {  BoxHelper,  Color,  Object3D} from 'three';import type Viewer from '../Viewer';export default class BoxHelperWrap {  protected viewer: Viewer;  public boxHelper: BoxHelper;  constructor (viewer: Viewer, color?: number) {    this.viewer = viewer;    const boxColor = color === undefined ? 0x00ffff : color;    this.boxHelper = new BoxHelper(new Object3D(), new Color(boxColor));    // // @ts-expect-error    // this.boxHelper.material.depthTest = false;    this.initBoxHelperWrap();  }  private initBoxHelperWrap () {    this.viewer.scene.add(this.boxHelper);  }  public setVisible (visible: boolean): void {    this.boxHelper.visible = visible;  }  public attach (obj: Object3D): void {    this.boxHelper.setFromObject(obj);    this.setVisible(true);  }  public dispose (): void {    const parent = this.boxHelper.parent;    if (parent !== null) {      parent.remove(this.boxHelper);    }    Object.keys(this).forEach(key => {      // @ts-expect-error      this[key] = null;    });  }}

使用方式:

let modelLoader = new ModelLoader(viewer);boxHelperWrap = new BoxHelperWrap(viewer);boxHelperWrap.setVisible(false);
推荐项目

以上功能的封装主要参考了以下几个比较不错的项目

github.com/alwxkxk/iot…

gitee.com/303711888/t…

还有一个用 vue3 hooks来写的

github.com/fengtianxi0…

原文链接:

标签: #js实现画图 #js怎么渲染图片透明背景 #vue threejs3d动画效果