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和自己的学生一起开发独立游戏,是种什么样的体验?

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前言:

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本文首发“腾讯GWB游戏无界

大约一年前,一款名为《溯光行》的游戏公开了首个视频,意外获得五十多万的播放量,引起玩家的热烈讨论,而且当天就获得了发行商抛来的橄榄枝,后来还入选了虚幻官方的 Epic MegaGrant 计划,也获得了 Intel 与 AMD 提供的扶持。更少见的是,背后的工作室成员全部由老师和学生组成。

独特的人员构成和亮眼的成绩,让无数开发者羡慕不已。我们跟《溯光行》背后的夏至蝉鸣工作室聊了聊,试图弄明白师生工作室有哪些独特的工作方式,以及这款游戏有哪些独特的设计思路。

一、“捡”来一间工作室

大侠不哭是一位在中国美术学院执教游戏设计专业的老师,靠论文、课题来支撑学术。另一方面,他从小学的时候开始接触任天堂 FC,成家立业后依然是 PS、Switch、PC 玩家,做游戏可以说是某种情怀或者执念。

彼时学校正在调整专业,由院系制改为工作室制,教学模式正在由传统教学转变为项目主导的教学科研模式。在一次《游戏设计》专业课后,大侠不哭的学生 Garphy 找过来说:“教练,我想做游戏”。这句话成了夏至蝉鸣工作室的起点。

大侠不哭经常开玩笑说“工作室里每一个人都是我捡来的”。这些同学在校期间不能算非常突出的那种“别人家的孩子”,但是他们都具备一个共性:超强的学习能力和“get your hands dirty”的做事风格。这点从 Garphy 身上就能看出来。

Garphy 是最初加入工作室的成员之一,他是一名美术出身的主程,经常把手头工作做完后又默默去帮三维做模型或者地编,“是典型的闷头做事的类型,”大侠不哭如此评价,“最初对他能力有点担心,现在我完全不用过问他的工作内容。”

工作室最初只有四个人,如今已经“捡”到十一个人,有些成员已经毕业,有些仍在求学。早期成员之一的 HimuraKojiro 负责了最初的游戏美术的制作,剧情策划 Cisca(研二)的一篇论文《关于〈霍格沃茨之遗〉的分析与启发》成了进入工作室的敲门砖。关卡策划三叶虫属于典型的“捡来的”,他在某次作业中跟大侠不哭聊到他在研究一种新的游戏叙事方法,有一套自己对于游戏的理解。原画 Owen 是那种平时蔫蔫的,但是一旦到了工作中就会非常较真的人。

在平时的教学中,大侠不哭鼓励学生去尝试,仅在必要的时候提醒他们,因为老师的一句话可能会对学生造成不可控的影响。从日常教学到“捡”出一个工作室,当教学演变成工作后,人际关系更加复杂了。

在工作上,大侠不哭是领导者,要对团队发展、项目定位,甚至是每一项具体的设计去做决定与规划;生活上增加了一种类似父兄的心态,这未必是好事,但责任必须承担起来。工作中的对事不对人偶让会大侠不哭忍不住骂几句,但一定要讲道理,就像是家庭中也会存在磕磕绊绊,但是一家人闹别扭并不会留下心理上的芥蒂。

“教”与“学”可以是互相促进的关系,同时也是一种“师生共创”的创新创业模式。工作室的名称“夏至蝉鸣”代表着一种美好的情绪,夏天、可乐、朋友、游戏、创作,还能找到比这更惬意的事情吗?

二、调试出独特的玩法

工作室组建后,最开始的想法是对标《塞尔达传说:织梦岛》制作一款游戏,这款游戏后来发展成了《溯光行》。

在关卡策划三叶虫看来,大部分解谜机制或者过于复杂烧脑,或者根本无法在战斗中运用,直接导致游戏的解谜和战斗脱节。而且单纯的解谜游戏的市场并不大,像是《塞尔达传说:织梦岛》《FF14》这种战斗和解谜相结合的类型更有优势。

有鉴于此,早期设计《溯光行》时,就确定了核心机制可以用来解谜,也可以用来战斗。于是团队花了大量精力分析利用时间机制作为主要或次要玩法的游戏,像《第五人格》、《晶体管》、《Behind the Garden》等等,把很多作品和想法揉杂在一起,找到自己的核心玩法“光缝”——玩家在行进过程中留下一个轨迹,这个轨迹既是时间的也是空间的,然后回溯到轨迹上的任意一个点。

2.1 让解谜玩法更有拓展性

在常见的解谜游戏里,回溯通常只能选择轨迹的起点和终点,但《溯光行》的回溯却能选择轨迹中的任意一个点,这样的创新设计有哪些好处?

以这个很老套的滚石解谜为例,常规的做法是设计者预先在通道中留下一个安全位置,玩家需要预判石头的移动位置,在有限的时间内冲进安全位置。

如果设计者想做更复杂的谜题,例如滚石之后出现一个陷阱,或者陷阱之后再接一个滚石,“只能回溯到轨迹的起点和终点”的设计就会极大阻碍谜题的发挥。“光缝”的任意回溯设计带来更多拓展性,玩家可以做出更多选择,也可以让纯解谜的内容拓展为动作或者跑酷类型的设计。

如果以某个机制作为游戏的核心玩法,该机制需要最起码能从中拓展出 5、6 种可行的衍生机制,这些衍生机制又能各自列举一些“Enjoyment Moment”(愉悦时刻)。显然只有回溯功能的“光缝”无法像《传送门》中的传送枪一样扛起核心玩法的大旗,于是在某次组内讨论之后,玩法框架拓展为:“让玩家奔跑画出光缝线,然后再利用光缝线做些什么。

在后来的设计中,“光缝”可做的事情不局限于让自己回溯,也可以让抓取的物品回溯,或者把光缝线转化为墙体,或者变成电路导电……其中有些已经实现,有些在未来的计划中。

2.2 战斗玩法如何不割裂

在常规的战斗部分,玩家的操作通常包含两部分:进攻中的输出,和防守中的躲避。这是两套不同的操作逻辑,设计“光缝”的时候就考虑到要将这两套逻辑统一起来。

“光缝”能给战斗部分带来哪些变化?以下图这场 Boss 战为例,没有“光缝”的情况下,玩家只能躲开 Boss 的攻击,然后伺机绕后输出或者补血,这个操作逻辑里防守与进攻是割裂的。

而“光缝”带来的改变是,在 Boss 冲锋后,玩家可以直接回溯到 Boss 身后,把防守和进攻统一了起来,输出的时候更有效率,整个操作也会更加流畅。

但是早期把“光缝”用于战斗的设计比较粗糙,在战斗中缺乏紧迫性和必要性,这场 Boss 战只用闪避甚至能让战斗效率更高。经过考量,工作室设计了两套独立系统来支撑起战斗体验。

其一是设计一些具有特殊机制的敌人,提高光缝衍生能力在战斗中运用的必要性。以抓取物品回溯的能力举例,它对应的敌人是一个身体上拼接了炮塔的机器,玩家能使用能力把它的炮塔抓取下来使其丧失战斗能力。

针对同一种能力作设计的怪物就算是一个系列的,整个游戏的怪物可以按这样的“系列”来划分。解谜与战斗的比重应当是五五开的,同类型的《死亡之门》明显更偏向战斗,它在初始版本中有 30 多种敌人,《溯光行》的小型怪物数量不会超过这个数目。

其二是增加光缝相关的战技。战技的定位类似空洞骑士的剑技,具有泛用性,属于一种仅丰富战斗体验的系统,较少作为锁钥机制存在。6 月份测试版本中的“主动增幅模块”就属于这一范畴,例如奔跑后先手的跳劈、回溯后的旋风斩,还有新做出来的回溯时对光缝经过的所有敌人斩击等等技能。它们在游戏中的获取方法暂定于一个随时都能去的商店,玩家能按喜好,以任意顺序获取。

既然解谜和战斗的核心都是“光缝”机制,玩家难免会产生割裂感,甚至产生重复的体验。对于这个问题,《溯光行》通过做两件事来改善体验。

首先是在游戏节奏上做变化,像《潜水员戴夫》那样在不同的游戏模块间插入间隙,可能是一段演出或一小段风景。在新关卡中还预计有载具,玩家坐上载具的期间不需要进行操作,能作为快慢节奏的切换。

然后是把解谜的思路作为战斗的预演,玩家在前期熟悉解谜机制,在后来面对 boss 战时会更有把握,以此弥补解密和战斗的割裂感。同时战斗机制跟解谜机制往往有所区别,使体验不重复。

三、不可忽视的世界观与叙事

《溯光行》世界观的最初灵感来源于大侠不哭在大学时代看过的盗版《黑客帝国动画版》(The Animatrix),但他不认为 AI 一定会掌控人类或者人类会与 AI 展开战争,最重要的是如何从 AI 来看待人本身,或者说“人”何以为“人”。

3.1 世界观的取舍

作为一款玩法先行的游戏,游戏世界观首先要为现有的玩法服务的。刚加入团队的时候,剧情策划 Cisca 思考出几条世界观的前提:第一,世界观需要对现有的游戏内容作出解释;第二,叙事方式不能破坏现有的关卡结构;第三,剧情必须以小团队力所能及的形式来呈现。

在早期的世界观设定中,人类认为 AI 背离了初衷,强行关停了部分 AI 的计算核心,世界被撕裂为表里两个部分。表世界在 AI 与规则的庇护下成为安定的乌托邦,里世界则能源枯竭,依靠奇点来窃取表世界的算力。玩家扮演的是 AI 的使者,周游世界以清除各个地区的奇点,维持元境领域的安宁。

进一步考虑,无论是 AI 产生自主意识,还是 AI 取代人类,都是屡见不鲜的话题,人们谈论 AI 也好,讨论人与 AI 的关系也好,归根结底还是在讨论人自身的问题。所以当前版本世界观里增加了元镜计划和执行者的设定,并把更直观的具象的人和抽象的社会群体定为了游戏剧情的主要话题之一,让玩家可以在游戏中借由 AI 的眼睛,从旁观者的角度去审视人的问题。

最后,Cisca 提出了一套更完整的世界观,也就是游戏当前采纳的版本:

人类自愿将社会交由 AI 掌管,一批理想主义科学家经过数十年的努力研发出了超级 AI——元,元迅速构建起了覆盖全世界的算力网,接管了所有资源分配、管理的工作,消除了贫困、饥饿与犯罪,人类第一次实现了公平与和平。为了让人类可以彻底摆脱心理上的痛苦,元与人类共同启动了元镜计划,签署了同意书的人类可以通过元的治疗消除自己的“执念”。

元并没有对外界公开消除执念的方法,事实上,元在程序中创造了名为元镜领域的虚拟世界,并在其中创造出了一批执行者。消除执念的过程实际上是读取人类意识中执念所在的部分“魇”,并在元镜领域中生成一个“镜魇”,再让执行者进入镜魇中将实体化的“执念”消除,最终用没有了执念的“镜魇”覆盖掉人类意识中的“魇”,来使人类从中解脱。

玩家扮演的是一名元镜领域中的执行者,在游戏中进入不同的镜魇(关卡),探索人类内心深处的秘密,消除人类的执念,帮助人类获得内心的平静。故事的主线与主角执行者作为 AI 的成长和自我觉醒有关,而在支线中,玩家会面临许多道德的抉择,与同伴一起剥丝抽茧般地发掘事件背后的真相。

不难看出《溯光行》还探讨了乌托邦的话题。“如果一个作品提及了乌托邦,那么这个作品一定是反乌托邦的(不是)”,剧情策划 Cisca 解释说,“乌托邦题材的魅力在于,就算相关题材的作品对它进行再多的批判,当选择摆在人们面前时,会选择乌托邦的人依旧占多数”。

在现版本的大纲中,主线中会出现多个可互动 NPC,玩家的选择也会引出不同的结局。而且除了 AI 是否会取代人类这个话题以外,游戏中还引入了很多具有现实意义的话题,每一个关卡都会针对一个社会性话题展开。具体的故事和引人深思的方向,就要等正式发售后在游戏里体验了。

3.2 市场定位的容身缝隙

游戏拥有复杂的世界观和厚重的叙事体验,并不意味着强迫玩家阅读每一句对话。《溯光行》不会强迫玩家经历漫长的播片或者对话,90% 的剧情内容都不是推进主线或开启关卡所必须的。所以喜欢挑战的玩家可以专注于攻破各种关卡,喜欢剧情的玩家也可以体验到丰富的剧情和世界观。

世界观部分的动画分镜

在 Cisca 看来,注重叙事的游戏肯定能在市场上找到合适的容身之地,但是电子游戏需要继续探索自己的定位和特色,跟电影、漫画、小说这种故事载体之间做区分。

云游戏比上手玩游戏更轻松,两者获得的体验却大差不差,正是很多游戏因为与电影、小说太过相似,失去了可玩性,才会导致大家觉得注重叙事的游戏容易成为叫好不叫座的作品。不可否认将游戏做成互动式小说或者互动式电影确实是一种大胆创新的尝试,但是结果却让人觉得有些本末倒置。

所以如何把故事做出更多的互动感,如何让玩家玩而不是看故事,是所有重叙事的游戏必须考虑的问题,因为拖累销量的从来都不是注重叙事这件事本身,而是缺乏互动乐趣的叙事方式。

对于部分玩家担心的内容量不足的问题,大侠不哭认为,这种担忧很大程度上是因为游戏体验不完整所导致的。“比如一篇短篇小说和一部长篇小说,你很难说短篇小说就一定比长篇小说‘内容’少,留白和‘话不说尽’同样是很重要的叙事手段”,大侠不哭说,“游戏作为一种跨媒介的媒体形式,天然应该兼顾视觉体验、情感体验、交互体验,除了玩法上的完整性,游戏剧情、交互设计同样都是很重要的内容,我们会争取尽量做完整”。

作为团队的负责人,大侠不哭还设想过《溯光行》的衍生作品计划,包括漫画、动画甚至《溯光行 II》的开发,也许下一部作品的主角很有可能会出现在目前《溯光行》的开发计划中。

四、美术的破与立

在立项后的最初几个月时间里,《溯光行》完全没有原画,基本上是大侠不哭确定了一个场景的调性后,就开始建模和搭场景了。虽然乍看上去美术风格还不错,但细看之下缺少设计感和独特的风格。很幸运的是,今年年初一位大三的同学 Owen 加入团队担任原画,让整体风格更明确了。

某个神秘 Boss

新关卡部分概念

新关卡场景设计

4.1 场景设计的形式美与设计美

很多游戏都给大侠不哭提供了视觉上的灵感,《死亡之门》的色调、《Hob》中的几何形体、乃至《原子之心》的苏联美学。1997 年吕克·贝松的电影作品《第五元素》中将哲学、科学与宗教融合的场景设计给大侠不哭带来很大的震撼,特别是太空歌剧部分的镜头语言与设计充满了形式美感。

《溯光行》早在立项之初就确定了科技+宗教+自然神秘元素的美术风格,所以对原画的要求就是画面要具备形式美与设计美。现在融入的想法更多了,比如在 Boss 战的地图和背景叙事动画之中加入更多的太空歌剧元素,让游戏画面呈现出更多的形式感和设计感。

在规划游戏的地图区域之前,工作室分析了《Tunic》与《死亡之门》的每个章节或关卡的光线、色彩的变化,总结出一定的规律。在整体色调方面,从最初的平淡、低对比到中后期时色调会偏向明亮、强对比以及色彩纯度的变化,这种变化与剧情的推进以及游戏难度的提升是息息相关的。

以此推导出《溯光行》设计关卡区域时的总体概念,目前的规划中共有七个大的区域,每个区域都会有不同的环境以及氛围。

4.2 角色设计一定要帅

玩家操控的角色是 AI 元的“孩子”——执行者,他的设计是最难产的,经过了三次大的版本调整:

原型版本阶段,主角整体偏卡通。

DEMO 上线测试阶段,也是现在游戏中的主角形象,主角经过了优化,头身比以及配饰的设计都做了调整,但是被玩家吐槽像艾克……

新鲜出炉的最新版本设计如下(不确定会不会是最终版本)……

这三版在大侠不哭看来都满足了功能的要求,重新设计的原因都是服务于“帅”这个最大的需求。“其实我是个实用主义者”,大侠不哭说,“大部分独立游戏中主角形象没那么重要,特别是对于《溯光行》这种俯视角游戏来说,根本看不到形象以及具体的细节,但是架不住团队里大家都要求他帅,即使看不到……”

五、在实用主义下稳步前行

做老师很多年,大侠不哭了解很多新人的困惑,总结出几条最实用的心得:

马上行动,哪怕是新建项目的文件夹,对大部分人来说,做比想更重要。哪怕明知是一堆垃圾,也请做完它,做完比做好更重要。任何人从业之初都缺乏经验,经验这种东西是最容易获得的——只要你坚持的够久做的够多,总会有收获。所以回到第一条,请立即行动起来。

出于同样的实用主义思路,几年前他在 B 站注册了自己的帐号“大侠不哭”,发布了很多自己录制的 Blender 教程视频。起因是在教学过程中,他发现很多同学受困于三维技术,课堂上很难有足够的时间去做技术方面的教学,索性做了一些三维技术方面的视频给学生看。这些视频意外地获得了不少粉丝,也有很多素不相识的同学来给大侠不哭“交作业”,算是意外之喜。

后来用这个账号发布《溯光行》的视频,原因很简单——没有精力去维护一个新账号。

《溯光行》的第一个视频公开后,大侠不哭在当天下午就接到了一家国内知名发行的电话,然后断断续续也有十几家发行约了线上见面。最终猛犸成为了《溯光行》的发行商,因为猛犸的诚意与信任,以及提供的宣发方案非常动人,更重要的是两家都在杭州,见面喝酒沟通非常方便。

如今很多游戏试玩节和相关赛事都是宣发的重要手段。《溯光行》参加了六月份的 Steam 新品节以及 WeGame 的试玩节,获得了很高的曝光量,同时也发现了游戏存在的问题:下载量不低,但是同时在线人数不高;游戏的最长游玩时间很高,但是游玩的中位数时间不高。分析之下大侠不哭认为,《溯光行》现在上手的难度高、游戏的新手引导不够,都需要继续平衡。

“参加 GWB 在《溯光行》立项之初就是计划中的一部分”,大侠不哭说,“期望在这里可以结识新朋友、获得更多的认可,期望我们团队能够在这次大赛中继续成长,当然最重要的是,期望 GWB 这个 BOSS 能够掉落更强的装备与更多的金币。”

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