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「8.0」《FIFA23》评测:终场已到,赛果几何?

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前言:

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文/泛泛

作为EA旗下赫赫有名的的系列,在将近十年前正式把《实况》踢下足球游戏王座后,《FIFA》在今年预告了令人有些意外的“戛然而止”。

5月份的时候,因为续约合同没谈拢,EA宣布终止与国际足联将近30年的长线合作,而明年将会推出的新作,将会更名为《EA SPORTS FC》。

简单讲,到了明年,《FIFA》将会与自己曾经的对手《实况》一样,失去国际足联的相关授权。当然,这并不意味着到了下一代你就会看到假人假队满天飞了,毕竟联赛、俱乐部和退役球星们的授权都是可以单买的——在这方面,财大气粗的EA从来也没怕过谁。

这不,本作中尤文图斯的授权就再度回归了

至于国际足联这边,当然也不甘示弱,他们表示将会寻找新的合作伙伴继续开发《FIFA》系列的游戏。

看起来,虽然名实分了家,但它们都会以另一种方式继续延续下去。

不过EA版的《FIFA》系列,确实要以《FIFA23》终焉了。

那么,肩负着为这段传奇般的鸿篇巨制收尾的艰巨任务,《FIFA23》能否超越它“年货”的身份,在系列的终场为我们轰出一脚“世界波”呢?

画面:有提升有变化,也有争议

如果在上一代时,你还并非一个次世代玩家,那么对你来说,《FIFA23》的画面改变应该是显而易见的。

球员模型、草皮的交互效果,还有现场观众的模型精度,本作都明显上了一个台阶。而如果你打开那个被错译为“成股头发”的海飞丝头发效果,再配合本作中的女足球员们的长发一起食用,这种提升感就会变得更加直观。

打开这个选项之后,“海飞丝”的效果还是很明显的,建议开一把女足感受一下

而当你更进一步,亲自上手去踢上一场,就会发现在本作中,球员的动作衔接自然了许多。

就拿射门举例:在我这么一个既看球也踢球的老球迷看来,在前作中,球员射门时的摆腿动作总有种“校准找球”带来的迟滞感,而到了23里,这个打门的动作就显得流畅了不少。虽然在某些时候还是会有那种微妙的“卡帧”,但大部分时间里,玩家们都能够“纵享丝滑”。

当然,在画面端,《FIFA23》带给我们的也不只是好消息。

实际上,我之所以要在前面特别强调“本世代”与“次世代”的问题,就是因为:如果你去年的《FIFA22》就直接上手了次世代版本,那么本作的画面对你来说可能就提升不大了。

甚至,因为今年的整体用色风格较之去年更偏艳丽、饱和度更高,不喜欢这种风格的朋友们甚至会觉得有点“负提升”的意思。

就我的简单体验而言,《23》的画面色调确实有点太过秾丽了,长时间游玩的话,会更快地滋生视觉疲劳感——尤其是当你控制的球队球衣颜色本就鲜艳的时候。

此外,作为第一款登录PC的次世代版《FIFA》(也是最后一款),《FIFA23》在对于PC端的支持与优化方面还有很大的提高空间。

单说画面端,即使在使用高于推荐配置(评测用机配置为11代I7配RTX 3080)的前提下,卡顿、掉帧也有些频繁——在《FIFA》这样讲究即时操作与临场感的游戏中,这些问题无疑是很影响玩家体验的。

这里再多说一句,个人来说,《FIFA23》的整体UI设计相比前作并没什么改进,尤其是在生涯模式自建球员时,大大小小的繁多可调整项与在我看来没什么必要的多种标注,不仅让玩家们有种乱花迷眼的混乱感,切换起来也着实不怎么方便。

与此同时,为了保持UI风格的一致性,无论是需要展示缩略图的发型、球鞋之类的选项,还是完全只有一个名字的各种动作选项,都使用了清一色的扁平化方块来进行展示。非要这样倒也不是不行,但我觉得应该给动作选项做个剪影缩略图,引导会更好一些。

新内容:有想法但还不够成熟

鉴于时至如今,《FIFA》这个游戏的单机和线上UT部分已经基本可以被视为是截然不同的两种游戏了,在聊《FIFA23》在内容上的变动时,我也会将这两个部分拆分开来。

先来聊聊我个人更加关注的单机内容部分。

在本作的一系列新东西中,首先值得被大书特书的就是女足相关内容的一次大更。

虽然对于绝大多数人来说,足球游戏中的女足内容基本都是噱头大于实际意义的“添头”。但女子俱乐部球队和多达数百种女性球员专属动作的加入还是充分体现了EA的上心程度。

来,跟我一起说:谢谢你,EA。

这点从前所未有的“男女搭配”开始页面就可见一斑

紧随其后的,就是今年的MC模式里看起来颇为有趣的“个人风格”和“场外生活”内容了。

在今年的MC里,玩家们可以通过赛场和训练场上,以及球场之外的选择来获得三种不同的“个性点数”,分别叫做“独行侠”、“技巧大师”和“主心骨”。

其实从名字也不难看出,它们分别对应了三种不同性格的球员类型。

喜欢站在聚光灯中心,成为全场焦点的“独行侠”;

低调内敛、行胜于言,专注磨练与提升球技的“技巧大师”;

以及富有领导力与团队精神的天生队长“主心骨”。

在不同的方向上积累点数,就能逐渐提高这一个性的阶段,进而解锁对应的属性加成。不过,容我吐槽一句,不同个性加成的属性,强度上的差距实在有些明显。

如果玩前锋,那么“独行侠”给的属性简直是完爆另外两个,而要是玩后卫,主心骨又成了显而易见的最佳选择。难道制作组默认踢前锋的都是性格张扬、自我中心的人,而踢后卫的就都是团队领袖吗?

至少以我的愚见,这样个性绑定属性的模式,无论是站在角色扮演的代入感,还是不同个性的存在感上来说,都难言是什么成功的设计。

而至于“场外生活”方面的内容,则有些干瘪。

可以说,所谓的“场外生活”内容,最终的目的就是提供个性点数、属性提升和训练加成。玩家只需要拿自己赚到的工资,或是投资赚来的钱去“购物”中买下对应的项目就算完事,除了简单的文字描述和属性变化之外,一切都似乎没有发生过。即使是你做出了看起来相当重要的选择,在游戏中也不会有任何除此之外的呈现。

不得不说,这部分做得还不如8年前EA自己旗下另一个足球游戏系列的终结作——《FIFA Manager14》。

不过换个角度想,至少这也算是开了个头,也许我们能够期待在之后作品的MC模式中,看到更加完善与丰富的内容。

另一个相当值得一提的就是“高光时刻”这个新的比赛方式。

顾名思义,在这个模式下,玩家们并不需要从头踢完整场比赛,而是只需要在模拟演算出的特定时间和场景下进行操作。这些场景,通常都是双方有威胁的进攻场景,操作得当的话,就可以直接决定比赛的最终结果,这不仅大大节省了踢比赛需要消耗的时间,也能够让玩家们的游戏体验更有挑战感和传奇感。

不过这个模式目前还不够成熟。在很多时候,模拟出来的场景都很难算得上是什么正儿八经的机会。

举个例子,在我进入一个名为“传中机会”的高光时刻之后不到两秒,队里持球的那位兄弟就一脚把球趟出了底线,随后这个场景就以“丢失球权”的结果告终了。

类似这样的体验多了,难免让人火大。

而问题还不止如此。在这个模式下,一场比赛的“高光时刻”数量是相当不稳定的——多的时候一场得有7、8个,少的时候可能全场就1、2个。碰到多的时候还好说,要是碰到少的时候,玩家们难免会产生“我还什么都没做比赛就结束了”的感觉。

另外,在我个人的体验中,一场比赛的剧本,在开头阶段是固定的。如果在这个模式下第一次模拟时本队在出场景之前先丢球了,那么之后无论重开多少次,这个丢球都一定会发生,这显然也是不太合理的。

新系统:有完善也有调整

接下来,我们来看看游戏在整个系统层面的变动。

首先,《FIFA23》引入了全新的“技术性盘带”系统,与其他的诸如“敏捷盘带”、“慢速盘带”之类的系统不同,“技术性盘带”是一个完全依附于默认的左摇杆带球的系统。在官方给出的介绍中,这个系统的引入是为了“改善控球时的移动效果,使转身和盘带感觉更加灵敏”。

但实际上,已经上手玩过本作的朋友们,应该和我有着相同的感受——那就是在《FIFA23》中,带球的感觉明显比《22》要迟滞了不少。这一点,在按着被戏称为“转圈”的以转身和变相为主的路子带球时,会有相当明显的体感。

明明说的是“更加灵敏”,玩起来却跟灌了铅似的,这样“货不对板”的难免让人有些疑惑。于是,我又去翻了翻官方介绍的翻译,并发现了这么一句话——“技术性盘带是使用左摇杆的默认带球方式,任何球员都可以运用,但带球的效果很大程度取决于球员的盘带属性。”

为了验证这一点,我特地在MC模式里捏了个身高1米6,体重45公斤的人,并且通过前期的加点迅速把他的盘带相关属性拉高,来与之前操作非特化型球员的手感进行对比。

结论是:确实有影响,但并不影响大方向。

在盘带、控球、敏捷、平衡和反应属性全部拉高并配合上低身高小体重带来的小模型的前提下,圈确实还是能够转得起来,甚至在很多时候,因为大伙儿都被灌了铅的缘故,效果比起前作还要更好些。

但毋庸置疑的是,同样设置下,《22》里操作起来可比《23》要滑溜多了。

换句话说,在本作中,球员做出动作的前后摇都比前作要长,这一点会随着模型大小和属性高低被放大或是缩小,但即使再怎么缩小,也无法达到前作同配置下的体验。

如此的结果,自然是落差感的放大,玩家们会有相同的“笨重”体验,也就不足为奇了。

说完了这点,我们再来聊聊我个人觉得十分有趣的新东西——“AcceleRATE”。

这个新系统,简单来说就是把游戏里的所有球员根据敏捷、强壮、加速和身高的区间自动分成了三大类,以对应“控制型”、“爆发型”和“长度型”三种加速方式。

顾名思义,“控制型”的加速方式是起步与后续冲刺均匀分配的类型,“爆发型”是起步飞快,但后继乏力的类型,而“长度型”则是起步较慢但冲刺阶段能够发力后来居上的类型。

这部分新内容,我个人还是挺喜欢的。毕竟放到现实中,大个子后卫虽然容易被小快灵的对手利用爆发力甩开身位,但要是到了追身后球或是抢二分之一球这样放长了距离赛跑的场景中,反而常常能占据优势。

即使不考虑这些,单纯从游戏的角度讲,这个新系统也能在某种程度上为我们解释双速90+的前锋会被一个双速80上下的后卫从后面追上这样由来已久的经典保留节目——至于信不信嘛,就任君选择了。

如果你还没习惯90+双速被80-双速追尾,继续玩下去,总有一天你会习惯的

上述内容之外,《FIFA23》还新增了需要更长准备、更大空间和更准确操作以换取额外力量和准度的“大力射门”——只需在射门时先同时按下LB+RB再按射门键即可使用。值得一提的是,这种全新的射门方式不会收到射门辅助的加持,玩家必须手动使用左摇杆来控制方向,才能保证命中门框范围,而不是把球踢得无影无踪。

UT模式:完全重做的化反与颇具潜力的“时刻”挑战

接下来,我们来谈谈基本可以说是我领域之外的线上UT内容。

从我了解和接触到的内容看,今年的UT相比去年的变化还是相当显著的。

首先是化反系统的完全重做:

在《FIFA23》的UT模式中,原本的“连线”正式成为了历史,取而代之的是自走棋玩家们绝不会陌生的“凑羁绊”。

前作中的“连线”化反正式作古,取而代之的则是全新的“凑人头”式化反

具体来说,就是与之前一名球员的化反数值取决于能够与他所打位置产生连线的位置上的球员是否与他拥有相同的国籍或是效力俱乐部(传奇和英雄卡除外)不同,本作中一名球员的化反取决于与他同在场上的同国籍或效力俱乐部的球员数量。

这样的改动,配合上球员位置系统的大改——本作中一个球员可以通过位置变更卡变更成的位置,只有自己天生的主要位置和因人而异的几个可选位置。像前作中那种前锋改中场、换阵凑化反的路子已经一去不复返了。

这张穆萨·迪亚比,是本作UT中相当少见的能打四个位置的球员(右前卫、左前卫、右边锋、左边锋)

化反重做之外的另一个变化,就是基于上面的单机部分已经提到过的“高光时刻”模式而衍生出的“时刻”比赛任务挑战。

新模式自然是要主推的

与“高光时刻”相似,玩家们只需要在任务设计好的特定场景中达成相应的任务目标,就可以获得全新的紫星代币——攒够数量之后,就能去商店兑换相应的卡包。

堪称亮点的是,虽然这些比赛任务都和“高光时刻”一样相当短小,但在UT模式中,除了常规的短期任务挑战之外,还会有若干任务组合而成的长期挑战——比如扮演一名冉冉升起的新星,体验他的成名之路;或是操作一位久经沙场的巨星,重现他的一段传奇生涯——对于兼具球迷身份的玩家们来说,无疑都是相当有意义的。

在长线的时刻挑战中,玩家们能够体验到一些球星的生涯片段

不仅如此,得益于UT模式的Online特性,这些挑战任务还能与现实中的足球世界进行联动。今年的各位UT玩家,在开包组阵踢周赛之余,或许也可以试试这个在我眼中颇具潜力的“时刻”挑战模式。

总结综评

虽说因为雷打不动的每年一作而被戏称为“年货”,但EA的《FIFA》系列确实陪伴了无数足球游戏玩家的千万个日日夜夜,于是,真的到了系列作古的分别时刻,多多少少还是会让人有些感慨伤感的。

在这样的背景下登场的《FIFA23》,在拓展与变革的幅度上,客观讲确实超越了常规的“年货”,但总体而言,游戏并未跳出此前系列已经构建好并被证明了相当成功的框架——即使历经多年,游戏中对现实足球战术的呈现与还原依然停留在相当初级的水平上。

虽然每代都有各种“版本之选”的UT战术板设置,但是真正到了游戏中,看过全场模拟的球迷朋友们应该都能体会到《FIFA》的战术还原有多拉胯

而在稳坐足球游戏王座多年的如今,随着开发平台机能的不断进步,在画面和操作上几乎已经挖无可挖了。因此,放眼于那些同样喜欢足球,但相比上手操作更喜欢模拟式体验的玩家,或许才是系列能够有所突破的坦途。

遗憾的是,在成为系列终点的《FIFA23》中,这一点依然难觅端倪。

或许,这就是我们无比熟悉的《FIFA》系列终结的方式——不是一脚平地起惊雷的世界波,而是一次团队配合之后的推射。

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