前言:
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比如,《荒野大镖客2》和《赛博朋克2077》就不能随时存档,如果在任务中失败了需要重读检查点。问题是,如果这样做,有可能影响成就。
游戏存档的机制如同人们在现实中拍照:当玩家保存游戏时,系统会快速处理所有的变量,将它们保存到特定对象中。以《暗黑破坏神》为例,存档将记录你的等级、技能树、库存和各种统计数据。
既然设计机制并不复杂,为什么很多游戏不能在任务中存档呢?
很多年前,由于电脑内存限制,游戏通常使用“检查点”存档,如今随着硬件的升级,已经突破了这一障碍,但开发者仍然喜欢检查点机制,特别是针对开放世界游戏。
这样做的好处是减少开发成本和BUG。检查点是最容易实现的保存形式,这允许开发人员花时间做其他事情,而不是花费更长时间来解决存档问题。另外,这样做也能控制存档文件的大小,有利于一些存储量较小的主机。
更重要的是,游戏开发者会平衡游戏难度,如果允许玩家随时存档,那么通关将变得更简单,从而失去挑战乐趣。想象一下,如果《荒野大镖客2》像《上古卷轴5》一样可以随时存档,估计大家会得强迫症,每隔几分钟就手动保存。
当然,站在玩家的角度来说,还是希望开发者同时允许自动保存和手动保存,这样做可以避免一些玩家因为难度“弃坑”,那样就太可惜了。事实上,即便开发者通过存档机制来限制玩家,但后者总是有办法,比如使用MOD或者修改器。
总而言之,游戏还是应该以玩家为主,至于怎么进行游戏,玩家说了算。
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