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为什么FPS游戏总在追求更高的画质和流畅度?原来是有科学依据的

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前言:

目前同学们对“帧数越多越流畅吗”大概比较重视,小伙伴们都需要了解一些“帧数越多越流畅吗”的相关资讯。那么小编同时在网上搜集了一些对于“帧数越多越流畅吗””的相关资讯,希望各位老铁们能喜欢,兄弟们一起来了解一下吧!

现在的FPS(第一人称射击/First-person Shooting)游戏,动不动就会强调自己的画质和流畅度有多好,不少玩家会疑惑“为什么这些FPS游戏总在强调画质和流畅度?游戏性不是更重要吗?”

强调画质和流畅度,其实是有科学依据的,并且和游戏性有着不可分割的关系。

首先,我们需要从大脑对影像的处理方式和速度说起。当影像传输到大脑,会先经过一系列复杂的细分处理,然后再传输到负责区域进行整合。

正因为要经过这样的处理途径,大脑对影像的动态、光影、色彩等元素会有不同的敏锐度和处理速度。

这其中,大脑对动态的感知最敏锐,当FPS(每秒传输帧数/Frames Per Second)达到非常高的数值时,大多数玩家对画面的明暗、色彩的感知已经到达了极限。

但是这时候,大脑对动态的感知依旧很敏锐。

如果一款游戏需要长时间保持流畅的动态效果,就要不断提高FPS值。而流畅的画面,意味着更少的残影及撕裂干扰,玩家更容易追踪和击毙目标,游戏体验就相应地得到了提升。

​理论上,FPS值越高,每秒传输的帧数就越多,画面就越流畅。

所以这些年,FPS游戏在追求画面精细度和拟真度的同时,还在不断追求更高的FPS值,从60 FPS到90 FPS甚至120 FPS。

将于2020年年底推出的《Apex 英雄》手游,就达到90 FPS。

但是,画面再真实再流畅,也要面临十分现实的问题:网络延迟。

网络延迟分为物理延迟和处理延迟。

物理延迟,就是玩家和玩家间,玩家和服务器间距离太远,信息传输需要花时间。

比如玩美服的时候,玩家(在中国)和服务器(在美国)的距离,相当于绕了地球半圈,光纤传输需要0.1秒,看起来时间很短,但对玩家来说,已经能感受到明显区别了。

譬如我们射出一发子弹,画面中会存在一个“着弹点”,但这0.1秒的延迟,画面就有可能来不及渲染,出现“应该命中,却没有命中”的情况。

《使命召唤手游》

当然,受制于物理规律(光速),延迟不可能为缩小到0。但除了物理距离,线路质量也是影响延迟数值和游戏体验的重要因素。

传输距离越远,意味着需要很多“中转站”,于是就产生了“处理延迟”。

游戏数据包从玩家到服务器会经过很多中间设备,这些中间设备可能属于不同运营商。不同运营商,到同一个服务器的路径可能是不一样的。

尤其是连接国际服的时候,数据包的传输其实是非常坎坷的,随时都会遭遇不测。

这就好比你点了份外卖,外卖小哥可能会遇到餐厅接单高峰,修路限流,交警盘查,先跑去给别人送外卖等情况,最终的结果可能是:

1、外卖准时并且完好地送到你手里;

2、外卖准时送到你手里;

3、外卖延误但完好地送到你手里;

4、外卖延迟送到你手里;

5、外卖丢了;

上面这些情况,基本来自外部环境。但其实,改善联机体验的办法,除了买性能更好的手机,还可以通过游戏加速器解决,譬如OurPlay。

俄罗斯团队自研引擎开发的高画质FPS手游《至高之战》

加速器的原理,就是针对上面提到的那些造成网络延迟的问题对症下药,譬如减少传输路径的复杂性,优化跨境运营商等。

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