前言:
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今天要讲的却与暴雪无关。
RTS游戏诞生地:车库
说起RTS(即时战略)游戏不得不提到Westwood Studio(西木)公司,像当今伟大的公司Apple、微软、亚马逊等一样,这个开创RTS游戏时代的公司同样诞生于一个小车库。
1985年,布雷特·斯佩里和路易斯·卡索尔出于兴趣开始自学编程,两人愣是捣鼓出了一款后来享誉世界的游戏《沙丘Dune》。
1992年,在介绍更新续作《沙丘2》(Dune II)时,布雷特·斯佩里第一次提出“即时战略”(real-time strategy)这个术语,《沙丘2》也成为了世人记住的第一款RTS游戏,为后续出现的同类游戏奠定了玩法基调。
小插曲:在《沙丘2》上线不久,当时籍籍无名的暴雪基于RTS最初的设计思路,开发了更具幽默风格奇幻背景的《魔兽争霸:人类与兽人》,进一步巩固了RTS游戏这一新兴品类的框架。
《红色警戒》一出道即巅峰
时间来到正值二战胜利50周年的1995年,“机智的”布雷特·斯佩里紧跟时事,希望能够沿用《泰伯利亚黎明》的引擎开发一款二战游戏,然而此时大部分Westwood Studio的员工对于战争历史题材并没有多大兴趣,直到亚当·伊斯格林这位策划的加入,项目才开始有所进展。
根据对《泰伯利亚黎明》的销量统计,他们发现,游戏第一大市场是美国,第二大市场是德国。很尴尬,如果要开发基于二战历史的全新游戏,必然要考虑到德国市场的销量避免相当多“二战”德军的历史剧情(相信这一点大多数中国游戏玩家很熟悉)。
于是,《红色警戒》发生了180°的大转变。爱因斯坦利用时空悖论发明了时间机器,回到1924年提前干掉了希特勒,却没能阻止二战的发生,对战双方替换成了盟军和苏军。
1996年末发售的《红色警戒》支持最新的Windows95系统,更是前瞻性地提供互联网对战和遭遇战模式,加入潜艇、驱逐舰和巡洋舰大幅度丰富了游戏的乐趣,并加快了游戏节奏。
游戏一经发布便大受追捧,首月销量高达150万,媒体评分也相当不错。在当年《PC Gamer》杂志的评选中,《红警》击败《雷神之锤》荣获96年度最佳配乐!
尝到了甜头的Westwood公司此后开始埋头研发新一代RTS游戏引擎,在长达3年的漫长开发中,偶尔用旧引擎推出一些前作的冷饭作品来填补档期(恰饭)。在1998年秋发售了《沙丘2》复刻版的《沙丘2000》,将画面由256色提升至16位色,画面细节上升了好几个档次。
虽然Westwood发展顺利,但母公司处境尴尬,为了筹集资金,一举将旗下游戏工作室卖给了财大气粗的EA。这也是为什么《红色警戒2》由EA发行的原因。
尔湾工作室的崛起与传奇的落幕
与Westwood一起卖给EA的,还有另外一家默默无闻的Burst,即后来的尔湾工作室。
EA将Burst更名为“西木太平洋”,并将《红色警戒2》的开发工作交给了尔湾,《红警2》虽依然沿用《泰伯利亚之日》的旧引擎,但完全迥异的美术风格还是给人眼前一亮,弗兰克·卡莱帕基重新演绎了游戏片头曲《Hell March》,让《红警2》更具气势。
2000年,《红色警戒2》准时发售,GamRankings评分平均分为86.29%,游戏的优秀质量不仅让玩家们感受到了,更让布雷特·斯佩里、马克·斯卡格斯等老工作室人员看到了希望。随后的尔湾工作室兵分两路,一波负责开发《红警2》资料片《尤里的复仇》,另外一波技术人员负责开发全新的3D引擎(不知是否之前开发引擎吃下的亏)。
时隔一年,《尤里的复仇》于2001年秋发售,尤里的心灵部队成为第三阵营,最初的盟军和苏军也添加不了不少的兵种,制作人马克·斯卡格斯更是为尤里配备了大量可控制单位,让对战充满了偶然性。
即使做了较大规模的更新和改动,但《尤里的复仇》依然能够看出有些赶工的痕迹,比如尤里自始至终都没有属于自己的战役任务和子阵营。在游戏发售后,这款经典的2.5D引擎被Westwood放弃。
2002年初,尔湾工作室又更名为“EA太平洋”,转而开发全新3D新作《命令与征服:将军》,游戏剧情设定为现代,意在开辟一条与“泰伯利亚”“红色警戒”两大前作系列完全无关的全新时间线。
虽然这款新作在某些方面保留了不少“西木RTS”传统特色,但建筑与生产系统却与“命令与征服”完全不同。EA为了保障销量沿用了系列的游戏标题,讽刺的是,《命令与征服:将军》于2003年发售取得了不错的销量成绩,但缔造这一切的Westwood却被EA关闭。
一代传奇也因资本的关系最终落幕,让人唏嘘...
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