前言:
此刻姐妹们对“蓝桥杯历年真题c语言”都比较珍视,同学们都需要分析一些“蓝桥杯历年真题c语言”的相关知识。那么小编同时在网摘上搜集了一些关于“蓝桥杯历年真题c语言””的相关知识,希望我们能喜欢,小伙伴们快快来了解一下吧![导读]:超平老师计划推出Scratch蓝桥杯真题解析100讲,这是超平老师解读Scratch蓝桥真题系列的第85讲。
蓝桥杯选拔赛每一届都要举行4~5次,和省赛、国赛相比,题目要简单不少,再加上篇幅有限,因此我精挑细选了一部分题目进行解读。
第12届蓝桥杯青少年组第5次选拔赛于2021年1月23日举行,形式为线上考试。Scratch分为初级组和中级组,其中初级组面向7~10岁孩子,中级组面向11~14岁孩子。
电子白板,本题是2021年1月23日举行的第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题编程第3题,初级组和中级组都有此题,题目要求编程制作一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。
先来看看题目的要求吧。
一.题目说明
背景信息:
做一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。
编程实现:
用鼠标控制画笔移动,按下鼠标就落笔,松开鼠标就抬笔。可以在电子白板的下方选择不同的绘制工具。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;
2). 点击画笔图标,出现颜色子菜单,点击可以选择画笔颜色;
3). 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;
4). 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;
5). 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。
二.作品效果
在编程之前,先来看看作品的完整效果吧:
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三.思路分析
本题一共有8个角色,如图所示:
要注意的是这里有两个画笔角色,其中”Pencil“角色是左下角显示的画笔图标,”画笔“角色才是用来绘制内容的,它又包括两个不同的造型,一是画笔造型,二是橡皮擦造型,如图所示:
其它7个造型中,除取色板之外,剩下的6个角色也都包括两个造型,分别是选中状态和未选中状态下的造型。
认真分析题目,可以发现,除了用于绘制的”画笔“角色之外,其它7个角色都有多种状态,其中”pencil“和”eraser“分选中和未选中两种状态,”取色板“分为显示和隐藏两种状态,而”红色“、”绿色“、”黄色“和”黑色“四个角色也包括隐藏和显示两种状态,在显示状态下,又分为选中和未选中两种状态。
看到这么多状态,脑袋是不是有点嗡嗡作响,有没有什么好方法来统一管理这些状态呢?
答案是肯定的,我们可以定义一个变量,将其命名为”画笔颜色“,表示当前选择的颜色,当点击红色、绿色、黄色和黑色4个角色时,分别将变量设置为1、2、3、4。当点击”eraser“角色时,将变量设置为0,表示当前处于橡皮模式,当点击”pencil“角色时,将变量设置为4,即默认为黑色画笔。
有了”画笔颜色“变量,这7个角色就可以根据变量的值来确定各个角色当前状态,所有的难题都迎刃而解,是不是有点豁然开朗的感觉了。
四.编程实现
根据题目描述和思路分析,我们可以分三步来编写程序:
点击角色更新颜色值根据颜色值确定各角色的状态画笔绘制和擦除
1. 点击角色更新颜色值
创建全局变量”画笔颜色“,点击绿旗时,默认为橡皮模式,因此需要将变量的初始值设为0,当点击各个角色时,将变量设置为不同的值即可。
首先是”eraser“角色,编写代码如下:
当点击”pencil“角色时,将变量设置为4,即切换到画笔模式时,默认为黑色,对应的在pencil角色中编写代码如下:
同理,当点击红色、绿色、黄色、黑色按钮时,分别将变量设置为1、2、3、4,这里就不再列出代码了。
2. 根据颜色值确定各角色的状态
有了”画笔颜色“变量,各个角色只需要根据这个变量的值来设置自己的状态即可。对于”pencil“角色而言,当变量为0时,即处于橡皮模式时显示未选中状态,否则显示选中状态,对应的代码如下:
对于”eraser“角色来说,当变量为0时处于选中状态,否则为未选中状态,对应的编写代码如下:
对于”取色板“角色来说,当变量为0时处于隐藏状态,否则就显示,对应的编写代码如下:
对于”红色“角色来说,和”取色板“一样,当变量为0时隐藏,否则就显示。除此之外,还需要设置造型,如果变量为1,表示当前颜色为红色,需要将角色设置为选中状态,否则就为未选中状态,切换到”红色“角色时,编写代码如下:
为了便于理解,这里直接分成了两个代码块,你也可以合并成一个代码块。
相应的,绿色、黄色、黑色三个角色也需要做同样的处理,代码基本一样,这里就不再一一列出了。
如此一来,每个角色的状态就设置好了,你可以先测试一下这部分的效果,确保完全正确再继续。
3. 画笔绘制和擦除
对于画笔而言,可以根据”画笔颜色“变量的值,设置不同的颜色,如果”画笔颜色“为0,即处于橡皮模式时,将颜色设置为白色,绘制出的白色和白色背景相同,从而达到擦除的效果。
需要注意的是,画笔只能在白板范围内绘制,因此,在按下鼠标的时候,还需要判断鼠标的坐标是否在黑色边框内部。
切换到”画笔“角色,编写代码如下:
其中自制积木”设置画笔“的代码如下:
注意,这里的自制积木不是必须的,之所以分开写是因为代码太长了。不过,使用自制积木后代码的结构其实变得更简单更清晰了。
画笔要随鼠标一起移动,默认情况下,画笔的造型中心是在笔杆中间,这样看起来怪怪的,因此,需要将画笔角色的造型中心设置为笔尖位置,如图所示:
至此,一个简单的电子白板就创作完成了,由于绘制时画笔要跟随鼠标移动,因此需要切换到全屏模式下才能达到更好的效果。
五.总结与思考
本题难度系数为4,积木块数量100个左右 ,涉及到的知识点主要包括:
Scratch画笔模块相关指令;外部编程,包括切换造型和显示隐藏;变量的基本使用;循环结构和双分支条件结构的嵌套使用;侦测指令,包括按下鼠标和获取鼠标的坐标;逻辑与运算符的使用。
本题难度中等,关键是要找到引发各个角色状态发生变化的关键要素,一旦确定好这个变量,其它各个角色的状态也就确定下来了。
这其实就是编程中的状态机概念,状态机是游戏开发中常用的经典设计模式,常被用作处理一个角色的各种状态(例如行走,站立,跳跃等),它是一种优雅的设计模式,可以优化代码的结构,简化业务逻辑。
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