前言:
此时咱们对“简单模式是什么意思”可能比较关注,小伙伴们都需要剖析一些“简单模式是什么意思”的相关资讯。那么小编也在网络上汇集了一些对于“简单模式是什么意思””的相关文章,希望你们能喜欢,小伙伴们一起来学习一下吧!近有一些关于游戏需不需要简单模式的讨论,起因 是《福布斯(Forbes)》撰稿人Dave Thier表示《只狼:影逝二度》应该增加一个简单的难度来对玩家表示尊重。这个话题一下就引发了讨论,认为应该有简单模式的站到一边,认为不该有简单模式,甚至提出“这个问题的人就是有病的”站到了另一边,俩边互相攻讦,目前看起来认为“有没有简单模式也是作者说了算”的,占据了舆论的上风。
展开讨论之前,我们先来看一下,《只狼》到底难不难?
只狼到底难不难
为了让没有接触该游戏的读者,对这款游戏有个大概印象,我们先来简单介绍下。《只狼》是From Software的动作游戏新作。From Software近些年来大红大紫,《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》都以独特的叙事手法,和超高的难度闻名。那么,《只狼》肯定也跟他们一样难咯?
不,《只狼》比魂系列,更“难”。
玩过的人可能会说了,你这就是耸人听闻。《只狼》又不用打装备,死了还有30%几率不扣经验,角色还可以跳、可以潜行,又是开放世界,实在不打不过跑了就行了…… 诚然,这些说的都对,但是却没有改变“难”的属性,因为,只狼本质上是个节奏游戏。
什么样算是难?
节奏游戏对于那些节奏感强的人来说,自然不难。面对《劲乐団》、《Lumines》等满屏幕下落的方块,《只狼》简单了很多,顶多算是个普通难度的《太鼓达人》。说《只狼》难的人,难道忘记了被《节奏天国》支配的恐惧了?
但是对于那些节奏感不好的人来说,这个事情就远不如想象中那么“简单”了。
说到这里,我们要区分一下“难”是怎么来的?
大部分人都会觉得PS平台刷白金奖杯,或者steam某游戏的全成就是“难”的。那么,到底是不是呢?
当然是了。但是这里的“难”也分成俩种,举几个例子大家就知道了。
比如《重返德军总部2:新巨像》的成就——“传奇战士”,获得率只有0.2% ,可以说是千里挑一了。
而《怪物猎人:世界》的成就——“迷你皇冠大师”和“巨大皇冠大师”,获得率是1.0%和0.9%,也可以说很难的成就了。
但对比一下就知道,这俩种”难“不是一个东西。《重返狼穴2》的”传奇战士“,要求在最高难度下通关。但在最高难度下,敌人十分厉害,并且死亡就会重头开始,所以这个”难“是技巧型的”难“。而《MHW》的皇冠怪物是可遇不可求的,就算玩家的技巧再高,任何怪物都能轻松打过,但能否遇得上全凭运气。想要获得此成就,运气不佳的玩家只能反复的投入时间,所以这个”难“,是概率上的”难“,是复杂度上的”难“,其实是一种麻烦而导致的难。再比如《魔兽世界》中的给独特坐骑的成就——“千奇百怪的漫长旅行”,需要的是所有节日活动的小成就全部完成,错过了一个都不行。宁凭你是千手观音,要完成也必须要一年。
看到这里大家应该都明白了,魂系列本质上还是个RPG,“难”在一定程度上,是麻烦的“难”,而《只狼》作为一个节奏游戏,是实打实的,技巧性的“难”。RPG打不过的时候就去练练级,数值成长上去了,怪物反过来把你当BOSS打。但是节奏游戏的话……钢琴 不会弹,把肱二头肌练的再大也没用啊。
是不是真的有手残?
大家总会听到有人说,“我不行,我是手残”。那么,到底有没有“手残”呢?
一位Reddit论坛ID叫做Limitlessquad的玩家,全身瘫痪,但他发布了自己击败《只狼》BOSS破戒僧的视频。视频中没有任何利用bug,或者奇技淫巧的东西,而是正统的格挡让对方失衡的打法。这仿佛是在嘲笑那些说自己“手残”的玩家。
其实我很想为“手残”玩家说几句话的,但对不起,没有找到任何证据证明这个世界上有人天生缺乏节奏感。通关《只狼》所需要的节奏感,是所有人都可以通过练习获得的。
不过这里要说回来,有一些人天生会晕3D,这大概跟晕车差不多。虽然不是完全无法治疗,但为了玩个游戏还得嗑药,也有点小题大做了。所以,人都是形形色色的,即使不是天生的,在后天的成长中也会有各种各样的人,有的擅长玩游戏、有的擅长玩篮球、有的人一根弦的吉他弹得催人泪下,有的人十指健全也弹不出《俩只老虎》……
不用在这个事情上较劲,也不是所有人都能欣赏的了立体画派,怎么没人说毕加索应该画点简笔画,不画就是不尊重我们呢?
(有freestyle吗?)
困难的游戏和简单的游戏,会给体验带来哪些不同?
Dave Thier表示《只狼》有一点十分不好,From Software其他的游戏都可以让你“召唤伙伴”一起打一些比较难的boss,但是《只狼》并没有这个设置。如果你在游戏中遇到了困难,你只能选择继续一个人努力通关或者放弃这款游戏。并且赞美了《celeste》的难度设计,虽然难,但是不会让你觉得特别沮丧。
关于这点,我想说《celeste》的难度平衡的非常好,是它的亮点之一。而《只狼》的“不友好”,乃至魂系列一贯的“恶意”,却也是From Software或者是宫崎英高的特点。魂系列里面恶心的、散发绿色粒子特效的怪物,《血源诅咒》和《只狼》中不成比例的乌鸦和鸡,还有那一贯的叽叽喳喳的怪叫声……这都是制作者可以营造的氛围。我可以打包票的说,你把《血源诅咒》的BGM声音关掉,大音量地放着“我在东北玩泥巴”的歌曲,游戏难度直掉几个档次。
写到这里,我要提出一个问题:游戏能不能设定多种难度?
游戏能不能设定多种难度?
不想去考证起源于何时了,但多种难度,特别是简单难度的加入肯定是为了扩大用户群。早年游戏都是难得要死,按现在的语境来说,别说不“尊重”玩家,连心理阴影都给虐出来了。这种情况,在有网络社区之前一直是普遍的存在。我到现在也没打过PS2《真魂斗罗》的第一关boss。
人会认为,多种难度的选择,可以让你选择到匹配到你水平的难度,这样体验会更好。但是笔者认为,游戏只有一个难度,是精确设计的,是游戏“是其所是”的状态。这个难度未必是最高难度,因为有一些最高难度就是为了“满足”那些挑战欲强的“高玩”的。某个游戏的制作人就在游戏公告一类的地方上写过,“最高难度没有测试过,不保证能通关”……
我通过一个例子,来说明不同的难度,在用户对其设计的体验上的不同。
比如《神秘海域》系列,以优秀的画面、剧情和解密要素著称,但他的关卡设计和敌人AI设计,也是不断进化的。《神秘海域1》的时候,敌人都是凭空刷出来的,就是在你到达某个地点时触发一个事件,然后会看着敌人从天而降,一落下来,就对着你开枪。《神秘海域2》就进化了很多,敌人早就布置在了合适的位置,就等着玩家走到某处,触发事件,而向你进攻。《神秘海域3》的AI相对没有太大的进化,只是敌人会了“包饺子”战术,不是正面对战,而尝试对玩家进行包围。这说明AI加入了类似“集群怪(Drone)”的逻辑。而到了最新的《神秘海域4》,关卡设计和敌人AI都丰富了起来。你在不同的条件下,会听到NPC间不同的对话。并且敌人会“广播”其他的NPC,让他们协同防御。你暗杀掉不同的敌人,其他敌人都会相应的有不同的站位。在接近游戏末尾的时候,竟然还出现了类似”分支路线“的设定。前进路线的左侧是异常难打、有一艘沉船作为掩体的地方。而右侧可以通过走水路,绕道沉船这些敌人的身后,极大的降低了难度。
这种进化,只有在你选择最合适的难度时,才能体会的到。对于《神秘海域》系列来说,这个难度是最高难度。
《新战神》的最困难的难度”战神“,怪物变得极其容易狂暴。你需要利用地形和操控“阿特柔斯”,尽量将怪物打落山崖。但是前期没有技能,只能像射击游戏不停的扔斧头。容错率极低的情况下,越肩视角导致奎爷的大屁股总是阻挡住你的视线。最好的打法竟然是盾反而不打死小怪,通过成就升级技能。而你需要的仅仅是度过前期这没有技能的尴尬期,后期儿子“阿特柔斯”伤害提升高了,奎爷自己也有了技能后,战斗体验就又变得平缓而无聊起来。这就是我最不喜欢《新战神》的地方,说明圣莫妮卡他们根本就没有好好的打磨过战斗体验。这么个只注重画面表现和讲故事的第一方巨作,竟然得到了“年度游戏”的殊荣,笔者是非常不服气的。每一个鼓吹他的人,我都问过是否玩过“战神”难度,得到的答案都是“玩了简单难度”,“看下剧情就好了”,“一镜到底真厉害”的回答。这种游戏的得势,怎么能不让“看游戏直播比玩游戏更有趣”流行?
所有的游戏,只有在他设定好的那个难度上运行,才能体现出这款游戏的“匠气”。之所以我用了“匠气”而不是“匠心”,因为“匠气”是一个中性词,它未必是好的。通过有的游戏的“匠气”,就感觉出设计者的性格也是很“轴”的那种。From Software就是这么个很“轴”的公司。你能跟他的脾气合得来,就能体会到《只狼》这类游戏的魅力。如果气场不合,那绕着走开就完了,没必要强扭。
跟文化霸权有没有关系?
有人说,要求所有游戏都加上简单模式,是一种“文化霸权”,本质上是“帝国主义”。“欧美媒体一直充斥着这种看似要尊重所有人,其实只满足自己占据道德制高点需求的‘退步左派’(Regressive left)论调”。还有人说,这是“剥夺他者话语权”,是齐泽克所谓的“surplus enjoyment”。
要我说,这种上纲上线、乱扣帽子,像极了50多年前。一些黄口小儿,学会了几个大词,就满世界放厥词。送这种人一句诗:
“清风不识字,何故乱翻书?”
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