龙空技术网

html5 的 Canvas介绍

mySoul2018 249

前言:

此刻小伙伴们对“html5canvas事件”大概比较关怀,咱们都想要分析一些“html5canvas事件”的相关知识。那么小编在网上网罗了一些对于“html5canvas事件””的相关知识,希望看官们能喜欢,我们快快来学习一下吧!

介绍

SVG是构建XML树的方式来达到绘制图形的,canvas是通过调用相关的方法来绘制图形的。

区别:SVG绘制图形,通过移除或者更改DOM方式来而使用canvas需要把图片从新擦除。

绘制的API在绘制上下文中定义。而不在画布中定义。

需要获得上下文对象的时候,需要调用画布的getContext方法,获得绘画的上下文。

画布元素和上下文,属于两个不同的对象,其中画布元素为canvas画布,而上下文对象为绘制需要的上下文。

关于3D图形,即,webGL 为封装了基本的OPENGL,当调用webGL的时候,其浏览器会调用OpenGL相关的API

绘制圆

<!DOCTYPE html><html lang="zh_CN" xmlns=""><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title></head><body><div>第一个园</br> <canvas id="square" width="10" height="100"> </canvas></div><div> 第二个园 <canvas id="circle" width="10" height="10"> </canvas></div><script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script></body></html>// 获取画布元素let canvas = document.getElementById("square");// 获取绘制2D元素上下文let context = canvas.getContext("2d");// 设置填充颜色为红色context.fillStyle = "#f00";// 填充一个正方形context.fillRect(10,0,10,10);
绘制线段,填充多边形

// 获取画布元素

let canvas = document.getElementById("square");

// 获取绘制2D元素上下文

let context = canvas.getContext("2d");

// 开始一条路径

context.beginPath();

// 从100,100 开始定义一条新的子路径

context.moveTo(100,100);

// 从100 100 到 200 200 绘制一条线段

context.lineTo(200,200);

// 从200 200 到 100 200 绘制一条线段

context.lineTo(100,200);

// 从100 200 到 100 100 绘制一条路径

context.lineTo(100,100);

// 绘制边

context.stroke();

// 进行填充

context.fill();

绘制多边形

以五边形为例子,

var canvas = document.getElementById("square");var context = canvas.getContext("2d");// 绘制一个以100,100为中心,半径为20的柜子N变形,每个定点均匀分布在圆角上,第一个定点放置在最上下// 偏转角度为0// 开始定义一条子路径context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));// 计算两个顶点之间夹角// 其中2π为一个园,除以边数,得到需要旋转的角度var delta = 2 * Math.PI/5;console.log(delta);// 循环剩余每个顶点var angle = 0;for(var i = 1; i < 5; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通过旋转绘制下一个顶点,不断的旋转绘制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));}// 最后一个顶点和起点进行连接context.closePath();// 从新开始一条新路径context.stroke();context.fill();

同理,画圆

var canvas = document.getElementById("square");var context = canvas.getContext("2d");// 绘制一个以100,100为中心,半径为20的柜子N变形,每个定点均匀分布在圆角上,第一个定点放置在最上下// 偏转角度为0// 开始定义一条子路径context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));// 计算两个顶点之间夹角// 其中2π为一个园,除以边数,得到需要旋转的角度var delta = 2 * Math.PI/500000;console.log(delta);// 循环剩余每个顶点var angle = 0;for(var i = 1; i < 500000; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通过旋转绘制下一个顶点,不断的旋转绘制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));}// 最后一个顶点和起点进行连接context.closePath();// 从新开始一条新路径context.stroke();context.fill();

非零绕数原则

要检测一个点p是否在路径内部,使用非零绕数原则,即,一条从点p出发沿着任意方向无限延伸,或者一直延伸到路径所在的区域外某点的射线,现在从0开始初始化一个计数器,对穿过这条射线的路径进行枚举,每当一条路径顺时针方向穿过射线的时候,计数器加1,逆时针减1,最后,枚举完所有路径以后,如果计时器的值不是0,那么就认为p在路径内,反过来,计数器的值为0,p在路径外。

js根据非零绕数原则确定那个在路径内,那个在路径外,用于进行填充。

图形属性

可以通过设置画布上下文的fillStyle等属性,设置图形的属性,例如对画布上下文的fillStyle的属性进行设置,即,可以设置出填充时的颜色,渐变,图案等样式。

对于canvas来说,每次获取上下文对象的时候,都会返回同一个上下文对象,即,上下文对象为单例的。

还可以使用save方法,把当前的状态,压入已经保存的栈中,调用restore方法,把状态进行恢复,即弹栈。

画布尺寸坐标

画布的默认的坐标系为左上角的坐标原点(0,0),右边数值大,下数值大,使用浮点数指定坐标,但不会自动转换为整数,会用反锯齿的方式,模拟填充部分元素。

画布尺寸不能随意改变,对任意属性进行操作,都会清空整个画布。

坐标系变换

每一个点的坐标都会映射到css像素上,css像素会映射到一个或多个设备像素。

画布中的特定操作,属性使用默认坐标系。

画布还有当前变换矩阵。

画布还有当前变换矩阵,当前变换矩阵作为图形状态的一部分。矩阵定义了当前画布的坐标系。

画布的操作会把该点映射到当前的坐标系中。

坐标变换

当调用c.translate(dx,dy)方法的时候,会进行如下变换

translate会进行坐标的上下移动

x' = x + dy;y' = y + dy;

缩放

如要进行缩放,进行的是如下的变换

x' = sx * x;y' = sy * y;

进行旋转操作,进行的是如下变换

x' = x * cos(a) - y * sin(a);y' = y * cos(a) - x * sin(a);

如果要先变换再伸缩,进行如下变换

需要先把现有坐标系映射成为坐标系中的点x’, y’ 然后再变换到x‘’ , y‘’

x'' = sx*x + dx;y'' = sy*y + dy;

如果变换顺序相反进行如下变换

x'' = sx*(x + dx);y'' = sy*(y + dy);

这种变换称为仿射变换,并且仿射变换会修改点的距离和线段间的夹角。对于平行线来说,仿射变换也会保持平行。仿射变换用6个参数描述成为如下表述

x' = ax + cy + e;y' = bx + dy + f;

通过传入参数实现仿射变换

对于坐标变换来说,除非进行刷新,否则,已经绘制的图形,不会进行消失,所有的变换,都不能对已经绘制的图形进行更改。栗子如下

var canvas = document.getElementById("square");var context = canvas.getContext("2d");// 通过坐标变换实现科赫雪花// 开始一条路径context.beginPath();// 开始绘制子路径context.moveTo(100,100);// 继续绘制context.lineTo(200,200);// 继续绘制context.lineTo(200,200);// 进行绘制边context.stroke();context.translate(200,200);// 开始一条路径context.beginPath();// 开始绘制子路径context.moveTo(100,100);// 继续绘制context.lineTo(200,200);// 继续绘制context.lineTo(200,200);// 进行绘制边context.stroke();

已经绘制的图形不会进行改变,改变的是已经绘制的图形

科赫雪花

var canvas = document.getElementById("square");

var context = canvas.getContext("2d");

// 通过坐标变换实现科赫雪花

// 当前状态入栈

function leg(n) {

// 保存状态

context.save();

// 递归画

if(n == 0){

context.lineTo(50, 0);

}else{

// 定义为v字型

context.scale(1/2,1/2);

// 递归第一条

context.rotate(60 * (Math.PI / 180));

leg(n - 1);

context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));

leg(n - 1);

}

// 坐标恢复变换

context.restore();

// 恢复下一个坐标为0,0

context.translate(50, 0);

}

context.save();

context.moveTo(50, 50);

// 绘制第一条

leg(1);

context.stroke();

绘制填充曲线

绘制一些常见的图形

var canvas = document.getElementById("square");var context = canvas.getContext("2d");// 工具函数,角度转弧度function rads(x) { return Math.PI * x / 180;}// 绘制园context.beginPath();context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false);context.stroke();context.fill();

同理绘制贝塞尔曲线也是同理。

颜色,透明度,渐变,图案

绘制一个渐变

需要使用createLinearGradient获取一个进行渐变的上下文,对这个上下文进行处理。然后其颜色设置为这个渐变的上下文,即,fillStyle属性。

线段绘制

封顶

对于线段,有三种封顶方式,即,butt,square,round

在绘制图形以后,会参数尖角,圆角,平角,三种。

lineCap属性

文本

和css类似,基线问题。

裁剪

直接调动clip即可,当前路径也会被裁剪进入,路径外的统统不会显示。

阴影

设置shadow属性即可

图片

画布API支持位图图片,同时也支持canvas导出成为图片。

// 创建一个img元素let img = document.createElement("img");// 设置src属性img.src = canvas.toDataURL();// 追加到文档后面document.body.appendChild(img);
合成

一些api不在阐述

像素操作

调用getImageDate方法返回ImageDate对象

使用createImageDate()可以创建像素容器

进行动态模糊先获取像素的ImageDate对象,然后再获取该对象的data属性,该data为一个数组。为一个维数组。每四个元素代表红色分量,绿色分量,蓝色分量,透明度分量。(Alpha分量)

其色素直为0-1,即,数组元素中保存的数组为色素值。

每四个每四个元素遍历。然后把其色素值的1/ n + 上一个色块的m/n 然后赋值给新的色块,代码如下

// row为行数for(var row = 0; row < height; row++){ // 获得每行第二个元素的偏移量,其中width为行的色素块。 var i = row * width * 4; // 每4个的色素值进行处理 for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){ // 对红色分量处理 data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n; // 对绿色分量处理 data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n; // 对蓝色分量处理 data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n; // 对透明度分量处理 data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n; }}

然后把其色素块进行复制回去即可。

其中每个像素占据一个字节,一个四个字节。

命中检测

isPointInPath方法用来确定一个点是否落在当前路径中。

即命中检测。

命中检测可以和鼠标事件相互转化

但是坐标需要进行转换。

标签: #html5canvas事件