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游戏中为何要有“鉴定”这一设定?

陪你看更大的世界 10

前言:

当前你们对“nethack卷轴”大致比较重视,我们都需要学习一些“nethack卷轴”的相关内容。那么小编在网上汇集了一些对于“nethack卷轴””的相关内容,希望姐妹们能喜欢,看官们快快来学习一下吧!

作者:Wakune

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在现代游戏,尤其是 Diablo-like 中,「鉴定」系统主要起到的是一个控制游戏节奏,引导玩家休息的作用。而在过去,「鉴定」系统曾经就是在艰难苦涩的迷宫中处理「未知」的保险。

这个问题真是一个宝藏,让我挖掘出很多大开眼界的东西,不过让我们先回答题主的问题。

诚然,和其他答主所说的一样,鉴定系统有这样那样游戏体验上的想法,但和题主的感知一致,「鉴定」这件事在游戏机制的层面对玩家来说感受不到什么意义,它甚至有点拖节奏。笔者在和几个游戏水平极高的朋友一起玩 Diablo III(《暗黑破坏神 3》) 的时候经常被吐槽不要在秘境里鉴定物品,玩过的朋友们想必都知道为什么——读条啊!一人读条三人待机,这在讲求效益的刷子游戏中是绝对不能容忍的,更不必说大秘境限时了。

但是反过来想,玩家为什么要在秘境里鉴定物品呢?原因也简单,因为玩家并不想把一堆可能是垃圾的东西放在有限的背包中。毕竟很可能背包满了以后离开秘境一看,一包垃圾,就很不爽。如果玩家的背包无限大,也不需要鉴定物品,那么在 D3 这种没有实质上的消耗道具的游戏中,玩家理论上是可以一直在战斗状态玩下去的,什么时候实在是累到玩不动了,什么时候就下线了。

其实这里就出现了重点——离开秘境。由于玩家维持高强度战斗状态的时间是有限的,所以为了让玩家能在战斗时保持一个比较好的状态,游戏需要引导玩家间隔一段时间就脱离战斗状态进行休息。格子有限的背包系统使得玩家只能收集有限的战利品,而鉴定系统阻碍玩家主动筛选战利品,这二者相乘,就使得玩家必须在高强度战斗不久之后就返回城镇进行整理。而为了不让开出一堆垃圾的玩家太过沮丧,游戏设计为可以把无用的暗金和套装改换成资源进行二次抽取。

随着玩家的游戏经验越来越高,优质物品获得速度越来越快,背包满的速度就越来越快,但此时玩家会注意到,自己很明白自己需要什么装备,而背包中是可以直接看到装备的款式的,只是看不到属性而已。在这种情况下,玩家就会只选择拾取自己需要的装备,不会过于频繁地往返于城镇和战场。

综上,「鉴定」系统在现代主要起到的是一个控制游戏节奏,引导玩家休息的作用。

但是,Diablo 并不是第一个做鉴定系统的游戏,「控制游戏节奏」在游戏节奏慢,动作性低的老式 CRPG 中显得不是那么重要。那么,当时为什么要做鉴定系统呢?

很大程度上,就像

@Fisher

大鱼哥说的一样,这些游戏大多来源于 D&D,而 D&D 着重于「战斗、扮演和冒险」。

Source: zerothis

世界上第一款具有鉴定系统的游戏是 1975 年的 MORIA,那个年代所有的史前游戏都是是美国大学实验室的产物,运行在工程机上,比如游戏史一定会提到的 1962 年生于麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology, MIT)的,跑在 PDP-1 (Programmed Data Processor-1) 上的 Spacewar!。MORIA 是名校伊利诺伊大学厄巴纳 - 尚佩恩分校(University of Illinois at Urbana - Champaign, U of I)自主开发并出版的游戏,运行在该校自主设计并研制的 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 系统上,该系统用于该校自主设计并研制的 ILLIAC I (Illinois Automatic Computer) 上。在那个年代,电脑不是直接用来操作的,使用者通过终端与计算机连接,终端就是 Fallout(《辐射》)这个游戏里的那种绿色屏幕的东西,现在在基于 POSIX (Portable Operating System Interface) 的系统里也都有其模拟器,比如 macOS 的 Terminal。这里再深究下去可能会回到电传打字机和打孔纸带,大家陌生的名词会越来越多,可读性会越来越差,就不再深究了。[^1]

Source: japaneseclass.jp

这款游戏是一款 Roguelike 的 DRPG,并且拥有概念与 Wizardry(《巫术》)理念相似的第一人称视角,看过我最早一篇答案的朋友可能就明白这大概意味着什么了:这玩意肯定难的要死。

果不其然,这游戏有着很有趣的玩法。我当时讲巫术的时候就说过认路难的问题,巫术的解决方法是使用法术来判定玩家的方位,而 MORIA 这个游戏有着更有趣的设计:玩家可以在身后一路放一条绳子,如果需要找到回头路的话,沿着绳子回去就好了。但问题在于,怪物是可能会咬断你的绳子的……

在进一步的了解中,我发现这个游戏居然一直还在更新,21 世纪的它已经拥有了很精细的 UI 和怪物图鉴,由于网络终端的天性,它也开发出了多人游戏,甚至是工会系统。它显而易见不可能再需要玩家通过连接 PLATO 的真实终端进行游戏,于是笔者顺藤摸瓜的发现 PLATO 网络现在是通过终端模拟器进行社区运作的,但网络极其封闭,加入网络需要提供身份资料并且真人审核一星期……

虽然我们没法考据 MORIA 了——而且就算现在去考据,也是更新了几十年之后的版本,并不能展示出最早它做「鉴定」系统所呈现的玩法,但是我们还有其他游戏可以参考,看看这些上古流传下来的活化石们通过「鉴定」系统能玩出什么花样来。

Ancient Domains of Mystery 中,鉴定所用的鉴定卷轴分为三种:普通鉴定卷轴、祝福鉴定卷轴与诅咒鉴定卷轴。正如其名,普通鉴定卷轴只鉴定一个物品,祝福鉴定卷轴一次性鉴定使用者所有物品并且会检查物品是否被诅咒,而诅咒鉴定卷轴则会造成使用者失忆,把所有物品变成未鉴定物品。

Angband 中,不仅所有非白板装备初始状态就是未鉴定的,而且它的可消耗物品也可能会是未鉴定的。可消耗物品并无法被鉴定,因此玩家闭着眼使用,效果就全听天命了。

NetHack 和 Castle of the Winds 允许玩家使用未鉴定装备,当然了,这游戏里是有被诅咒特性的,因此使用未鉴定装备也是高回报,高风险的。

Source: Tripalot.com

所以,游戏中经常出现的场景是,玩家在迷宫中获得的的物品名字仅仅就是表面上的描述,比如说,玩家在迷宫中拾到了一个「红色的药剂」,在接下来已经注定要失败的战斗中选择了服用,结果 HP 回满还产生了攻击力 Buff,但这件事并不意味着下一个「红色的药剂」就不会造成玩家马上暴毙而亡或者变成智商为 0 的痴呆。更要命的是,这些「红色的药剂」在系统上是同样的,如果玩家拾到了好几瓶,玩家会看到「红色的药剂 × n」,但这几瓶药剂的效果并不一致……

所以,尽管总的来说,大部分游戏的鉴定系统在当下就像 是给人赌博的快感的,但当年的鉴定系统也确实如其名,是让人安心的。

在ドラゴンクエスト(《勇者斗恶龙》)把 RPG 亲切化之后,物品很少广泛带有恶意了,然而有趣的是,「鉴定」恶意的系统在日本则产生了文化层面上的影响。流行文化语境中的日语里,当某人或某物处于有蹊跷,令人疑心的状态时,会使用「○○○?」的写法,比如 ペルソナ5(《女神异闻录 5》 就有这样的情景:

Source: R-GAMES れいぽん

@月咏幻

的调查,这种写法在非正式场合比较普遍,尤其是在娱乐相关的话题会见到,而在论文或者正经网络文稿中不会出现。但这种东西是受什么影响的呢?

Source: game-log.com

当然,以上内容充其量也就是对「鉴定」的管中窥豹而已,专业的分析也有,比如这一篇专门分析 Rogue 的鉴定系统的文章,如有需要请自行取用。

标签: #nethack卷轴