前言:
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可能上来就会有人想:胜率能代表什么?个人认为,高胜率技能不代表任何一个人在选择技能时要无脑选,而是代表技能征召模式的玩家总体中,平均来说用得更顺手、通向胜利需要的付出更少、适用性更高的技能。
我们在模型已经注定后,胜负的一半就将在短短几分钟的技能博弈里决定——看着路人队友选技能时是不是心惊肉跳?大家都互相期望着其他队友选高胜率技能,一旦谁一手拿个恩赐解脱,自己心就凉了……
因此,本文面对的是刚入OMG的新人、没有关注过胜率的玩家,或者心中还没有自己适合的位置、打法,了解的技能组合、套路还不多的,想认真玩这个模式的玩家,让这些玩家了解技能选择的优先度从何而来。当你在OMG里越玩越入迷的时候,就会有自己的理解,能总结出适合自己特点和喜好的技能选法,到时候,技能胜率对你就没那么重要了。
T0技能往往拥有单技能对全场最大的影响力,同时自己用起来也十分舒服,在生存能力、先手能力、输出能力或团战贡献能力里总有几项显著的提升,优先选择T0不止是为了赢,也为了绝佳的游戏体验。
58%胜率以上的有8个技能,其中6个技能任何模型都能发挥,单其自身就几乎能承担一个完整的英雄的作用,我称之为自由T0。
No.1
绝冥再生(60.9%)
俗称重生,唯一突破60%的技能,与老二的差别也不小,却偏偏是自由T0里前期最不好玩的技能,导致它没其他几个那么让人爱选,地位很像驱逐不可驱散时期的全能骑士。
乍一看重生也就是个带减速的不朽盾,牺牲了大招位,忍受长达18个技能的选取间隔换来两条命,怎么就能稳坐胜率首位的宝座呢?自然是“隐藏效果”A杖啦~重生的A杖效果因为骷髅王自身不太适合的原因,做的非常夸张——1200范围内队友续命7秒。这7秒是强制存活,不像复仇光环那样可以搞死,只能想方设法拖延,拖7秒谈何容易?毕竟完美刷新黑洞也才8秒而已。A杖一出,往团队中间一站,让任何被先手秒掉的团控队友照常发挥,让大哥不再惧怕硬刚——这正是所谓的团战“10打5”,使得对方接团之前就陷入绝望……
至于缺点呢,除了前期难受以外,大哥拿了往往不爱出A导致作用不明显,也比较怕奔袭冲撞这样的迂回技能。当然这些都是可以解决的问题,无论你是谁:重生能抢就抢,准没错!
小提示:遇到想通过榨干魔法值让你不能重生的,死前吃魂戒是最好的应对方法。有A之后如果可以没魔死最好,绿魂状态最后吃魂戒,强行给自己多续7秒。
No.2
幽冥剧毒(59.5%)
俗称毒池,作用丰富的新生代T0技能。现在是个经济优先的时代,毒池论打野速度,前期技能无出其右,满级75秒伤(算上减魔抗可当做纯粹)和600AOE伤害/100魔法值的超高转化比,还能脱手,达到只贴小净化就能轻松线野双收的绝佳经济收益。到了打架时期,全DOTA最便宜的禁被动让被动哥闻风丧胆(完克该局肯定出现的毒皮),很多海妖外壳、龙血就死在了不明不白中……另外,还因为多数玩家都知道让毒池走中,毒池又能迅速做出阿托斯,对调动团队的推塔积极性具有显著作用。
而毒池的缺点倒也不少, 首先是感觉大家对这个新T0印象不深,色调也不明显,容易忽略 首先是黯淡得很快,7级后打钱速度不再有成长(对比巨力挥舞),到了团战时期,几乎只剩一个禁被动的作用,本身也没有控,若不能靠经济带动另外的后期崛起的技能,则会逐渐让你越来越废。不过说到底,DOTA的物品效果十分丰富,经济可以转化为关键装备继续发挥作用,活用装备应该是每一个毒池玩家,以及邪能、刷新玩家都应该掌握的。
No.3
刀光谍影(58.8%)
俗称永隐,隐身系之首。这个老牌T0的厉害几乎无需介绍,无消耗、全图都能去、随意使用技能和物品不显形,甚至还带回血,为我们控制型工具人带来了绝妙的游戏体验。另外,敏捷高的英雄如果拿永隐打大哥,可以利用安全收钱和1倍敏捷背刺伤害的特点,依然能发挥这个技能的厉害之处。
缺点就是隐身系共有的缺点,双方进行准备齐全的团战时,隐身基本是没用的。这个隐身和暗影步一样不带加速,因此对方铁了心要干掉永隐,永隐也是很难存活下来的。而且往往永隐玩家不一定能认清自己5号位的身份,脱离队友自己搞事,最后越死对面越有钱买真眼,永隐也就真的“隐形”了……
再说一点,建议没有打钱能力的永隐出唯一指定最适合装备:陨星锤,不光能偷偷拆塔,打钱效率也比点金高(不过点金是无中生有),有控制就更恶心了。
No.4
缩地(58.7%)
俗称缩地 ,完美符合了T0对多项能力显著提升的特点:给予任何英雄极大的机动性,伴随着对线恶心、可躲技能的隐身,明明是隐身却不怎么怕真眼和粉,6秒一次175的伤害数值也不错,收线不会像重生那么苦恼。其中机动性尤为重要,看看为我们带来好技能的悲剧模型:蚂蚁、毒龙、蜘蛛,全是275的移速……但是有了缩地直接变极速,拯救模型,从缩地做起。
由于有带来极速的性质,缩地可以说全期有用,但终归在团战里作用小,所以缩地主要应该给1/2号位保证生存、提供好的切入位置为主。另外,这个技能表面上隐身间隔2秒,但要是提前破隐可就不一样了,那时候就是打死缩地的最好机会。
No.6
掘地穿刺(58.2%)
(没有恰当的俗称)不用一次都不知道为什么强的DOTA第一控,最好玩的T0,也是T0中最能带动节奏的技能。它的好用,不仅来自于几乎不可能戳空的瞬间控制,还得益于位移能力带来的无限可能性——新手玩家玩控制也许更喜欢在安全位置控人,而非将自己送入虎口;熟练的玩家都知道大多数“安全”的位置,也不过是一次跳刀的距离而已。打得有来有回的时候,这个逃生技能里控制最强的,硬控技能里逃生最强的掘地穿刺会大放光彩。
可惜作为控制,这个技能会被林肯抵挡,11秒CD到用起来总是嫌太长。所谓最好玩,也暗示着最难玩好,需要多玩几次才体会得到掘地穿刺的魅力。需要注意,掘地穿刺虽然有A杖效果,若没有其他A杖技能时,跳刀的优先度是高于A杖的。
No.8
混乱之祭(58%)
俗称地狱火,出乎我意料挤进58%的最新T0技能,得益于几个版本的加强:燃烧之拳变为稳定触发,A杖多晕0.5秒,地狱火自身护甲血量提升。其实从术士现在53%的胜率也能看出端倪。大团控里面,任意找一个路人,基本是用地狱火最顺手,其他的黑洞、两级反转很吃时机,恐吓、时间结界有负面作用,灵光、毁灭怕BKB,超新星 无敌 其实比黑洞还吃个人水平,于是地狱火就脱颖而出,更何况两个(4个?6个?术士表示还多着呢)地狱火拍人的伤害比大多数英雄都高……如此便成就了这个难度低效果强的崭新T0。
不过召唤物始终是没有格子,它的数值固定在那里,慢慢地就可能被英雄超越。非术士的地狱火缺少高额护甲/魔免能力之一,40分钟以后刚砸下来可能就没了,而且和重生一样怕迂回型技能,因此拿了地狱火就要推得快一点,卡CD推塔、A杖上高地是比较理想的节奏。至于用奔腾去加速地狱火,我是操作不来,控地狱火人死……所以建议第4手拿剧变,砸了就读,要死便死吧。
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以上是6个自由T0。另外2个模型T0:
No.5
折射(58.6%)
这个技能适用性比较窄,需要模型自身够肉,或者能打大哥才行。拥有22%的永久全减伤,和300码内的22%伤害反弹,无需对其关注就能发挥。对比条件严格的刚毛后背40%全减伤,效果片面的正面盾、龙血等,无疑折射对肉度的提升是最大的。 魔法盾:那我呢? 而反弹效果,更是让折射在肉技能里有了十分稀缺的进攻性。
然而,模型T0始终是和模型息息相关,当你看着对方全能在下一手,你或许会忍痛拿小精灵抢了他的折射,随后就会发现同为力量英雄怎么人与人的差距那么大……血量上不去的英雄给了22%减伤也不能改变命运,并且一旦不冲脸这个技能就失去了一半的作用。而不带抗性的折射也不能让拿到的玩家无脑冲脸。
如果运气够好,确实用肉模型拿到了折射,后面也尽量不要再选增加血条质量的技能了,近身能力类(震撼大地)、抗性类(威吓)会是更有用,也更有机会拿到的。
No.7
衰退光环(58.1%)
拿了就必须打大哥的技能,用蜘蛛宙斯拿的后果自负。效果是减少1200码内敌方单位的基础攻击,给自己加攻击力,从开始数值就很变态,现在更是加入了万力屠夫开头的无上限队列里。线上压补刀信手拈来,团战一旦开始出现对方的人员阵亡,几百的绿字攻击都不是怪事,是从开局就强势到最后的技能。
要说缺点的话,说白了就是大哥都要面对的问题:如何找到生存和输出的平衡。衰退光环已经是带有减40%白字攻击的两者齐备了! 所以就是强无敌 其实有时候攻击力这个数值不是大哥最需要的,反而攻速要重要得多,攻击力更适合神拳、暗杀这类必爆技能。如何攒攻击力,也是和沉默模型一样,要有敏感的参战意识,同时要能保全自己,记住自己是残局王者非常重要。
硬型控制 ...
这个硬控是我个人的分类,指的是同时具有阻止对方逃走,和阻止对方对己方造成伤害或负面影响(一定程度上)的能力,这样的技能。大概以人人都能出的阿托斯之棍作为标准,包括眩晕类能高于1秒的,禁锢类能高于2秒的,以及两个不可驱散的强减速。沉默类、其他减速类,不满足上述两点条件,大多归为软控。
比较相似的技能会放在一起讲。
(看胜率表就能发现,控制在前列比较挤,后面就很稀缺了。无脑选控走起!)
No.9 余震(57.5%)
emmm……著名体系技能,大家都懂的,不讲了(逃)
这技能让你每次施法都能提供150伤害和1.5秒晕,即使在大家都知道这个东西很恐怖,都会断技能的情况下,余震胜率还是这么高,紧追T0的尾巴,输的很多时候都是池子本身就不适合余震,无法以余震作为自己的核心技能。个人理解,它适合的技能应该具有的条件,按以下顺序来排:
短CD(常识);
有伤害(迅速解决战斗,防支援,防打野消耗太多);
无抬手(抬手给了反应时间,略微加了CD,小牛自己的小技能就是吃亏在这里);
无目标(指目标使得非快捷施法有略微延迟,鼻涕就很难无限晕死有BKB的人)
耗魔低(方便持久战和打野)。
还有就是速出跳刀,速度终结这一局,拖下去这种近战控制还是很难打的。
我最近一局梦幻余震配的是残影、锯齿飞轮、痛苦尖叫,10级就可以4秒内让人在无间断眩晕中受到1200+的魔法、400+的纯粹伤害,抬手特快,十分变态~
补充:不能触发余震的,记住白嫖(无消耗)肯定不行,包括相位转移,还有法球肯定不行。老老实实拿普通的技能,少想着无限控,早点弄死人最重要。
No.19 冰封禁制(55.2%)
一个看似可以随便解的禁锢类控制,怎么排这么高?不用说,就是数值强:3秒禁锢同时只有6秒CD,再带上控制里面算极高的300伤害,施法瞬间即生效,能解的是不怕了,不能解的怎么办?裤裆里掏出风杖莲花吗?还附赠一个打野能力呢。可谓T1顶尖控,小技能控制里面多半是优先选它了。
冰封禁制最大的缺点是蓝耗,表面上大家都说OMG最不缺蓝,实际上不配上奥术光环想用这个技能,得吃掉一整个物品栏的芒果;还有就是不阻止施法和容易解了。总之,这个技能是学习控制型工具人的模范技能,以一己之力助你走上把人控的欲仙欲死的道路,记得出以太~
No.20 灵光(55.2%)
No.27 作祟/恐吓(54.5%~53%,统计bug)
No.49 毁灭(53.4%)
No.122 时间结界(51.4%)
No.145 两级反转(50.8%)
No.166 黑洞(50.5%)
这一组是直接左右团战的大团控,放出来就能马上改变战局。
我以前也没想到没伤害、怕魔免的灵光会是领头羊,直到被我嘲笑的一选灵光的对面,将有毁灭的我们打爆。不过结合两级反转和黑洞可以看出,还是施放简单的更适合大众一点。灵光能在安全位置施法,省一个跳刀,如果没人打破那个球,理论控制时间是最长的。实际上队伍心齐的时候,打掉球不是很难,可路人要是心齐就不得了了……
恐吓要不要分到这一组我都犹豫了,想想还是拿进来吧,当然这毕竟是两个技能,单独拿出一个效果还是没那么强的。施法距离超远,CD比其他的都短,但是让对方逃跑显然不是好用的控,也难以强杀有队友保护的人(可驱散),配上队友的梦境缠绕这种低顺位技能能将逃跑这个性质利用起来。
毁灭可是经典团控,谁不希望队伍里有呢? (当然都是希望队友拿,最后一个都不拿啦)
无视魔免3巨头都有明显的特点,时间结界想罩住3人以上的情况多半都含有队友在里面,不过A杖后CD是真的短;两级反转受抗性影响,并不能很好的针对1号位,范围也比其他的小,但好歹放出来就行,不像黑洞得出BKB防打断;黑洞么,唯一能真正1打5的技能,不配凋零时十分依赖队友,对面有全领域静默就别想好好地放了,然而一旦能大到5个,怕是当晚睡了都会笑醒。
这些技能里如果有多个选择,基本可以按胜率的排序来选,更重要的是保证自己团队有更多的控,为输出创造更多空间。用这些技能心态要好,看着队友倒下但时机不到依旧要忍着不上,微光/吃雾找位置往往是硬需求。学习用好它们的同时,一定会伴随着对团战分析判断能力的逐渐加强。
No.29 超新星(54.4%)
表面上是个大团控,其实多数时候起到的不是标准的团控作用,要么赶走对方,要么让对方打掉蛋,当然二者都对这场团战起到了关键作用。真能晕出来的情况下,这个1300范围的3秒无视魔免晕,称作最强晕也不为过。
附带刷新小技能的效果,在小技能CD长的时候收益明显(尤其是墓碑,两难抉择),曾经甚至能在蛋里随意放技能,当时蛋里带个控基本不会爆蛋,具有不输于T0的强度。现版本必须要在放蛋前准备好防爆措施,该飞的火焰精灵都飞了,有心炎就多心炎几个,也不要因为怕爆蛋而不敢放,为队友吸引火力十分重要。
A杖效果好不好,我不能妄下评论,只为了加点蛋次数是划不来的,要包队友的情况请务必先沟通好。综合来说,超新星非常强,但是不建议新手选,会玩的大佬是非常乐意抢这个技能的。
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