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如何从心理学角度分析人们喜欢抓娃娃这件事?

昌语无忌 237

前言:

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心理学确实能解释抓娃娃这项“运动”

从行为主义心理学的角度来看抓娃娃运动,我们会发现,抓娃娃有几个特点,第一,就是不是每次都能抓到;第二,抓到的概率一般远低于抓不到的概率;第三,游戏者完全不知道自己哪一次能抓到。以上三条都是针对普通玩家,专业抓娃娃运动员不算。

有了上述三个特点之后,我们再来说一下行为主义心理学的强化概念,行为主义心理学是一门研究人的行为是如何产生、如何反复发生的学科。行为主义心理学家解释人行为发生和重复的方法特别简洁,就是强化。当某个行为发生后,有相应的奖励,那么这个行为就会反复发生。比如我们常见的动物训练,当狗狗作出了我们想要的动作时,就给它一个好吃的,久而久之,狗狗就会学会这个动作。

这样的现象在人类身上也经常发生,记不记得小学班主任的小红花奖励机制,老师给表现好的同学发小红花作为奖励,一周得到小红花最多的同学会被老师点名表扬。或者考试成绩好的时候,家长会带孩子去游乐场。这些都是对所谓“好”的行为的强化。

回到娃娃机上来看,有的朋友肯定会有疑惑,刚刚不是说了娃娃基地特点是抓到的概率很低吗?并不是每次投币都会得到抓到娃娃的强化呀?

这就涉及到“强化”家族中,最强的强化策略,叫做变比强化,也就是说,强化并不是每次都发生,而是随机概率发生。心理学家发现,当使用变比强化的时候,对人们行为塑造效果最强。我要请大家回顾一下娃娃机的特点,第一,是不是每次都能抓到;第二,抓到的概率一般远低于抓不到的概率;第三,游戏者完全不知道自己哪一次能抓到。

是不是一个非常非常典型的变比强化呀,首先我知道我有可能抓到娃娃;其次我不知道我哪一次能抓到,但我们总是觉得下一次能抓到;最后,如果我抓到了,我会比每次都抓到更开心,因为物以稀为贵。于是抓娃娃就会和开心联系起来,再然后人们就爱上了抓娃娃的运动。

同样的原理其实也运用在各类赌博机(老虎机、捕鱼等)。同时也运用在各类电脑游戏中,比如之前异常火爆的阴阳师抽卡,不知道什么时候能抽到SSR;炉石传说抽卡等,都利用了这一原理。

最后给大家一个可以拿出去“装b”的名字,这一理论是由斯金纳提出的操纵性条件反射,变比强化是其中的手段之一。

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