前言:
目前姐妹们对“图形化编程怎么做联机游戏”都比较看重,看官们都需要了解一些“图形化编程怎么做联机游戏”的相关内容。那么小编在网摘上汇集了一些有关“图形化编程怎么做联机游戏””的相关文章,希望姐妹们能喜欢,我们一起来了解一下吧!很多玩家一直以来对暴雪又爱又恨。一方面,暴雪的游戏素质过硬,让玩家们流连忘返。另一方面,对游戏的把控,也让暴雪背负着“教玩家玩游戏”的“恶名”。
这种状况正在得到改善,随着玩家群体的剧增,越来越多非核心玩家,能够受益于暴雪的许多调整。而暴雪也主动为核心玩家推出一些新功能,使其能够以自己喜爱的方式参与到游戏中来——《守望先锋》的新功能“地图工坊”便是例子。
今年四月开始上线测试的“地图工坊”可以让玩家在不脱离《守望先锋》游戏元素的情况下,充分的自定义游戏玩法,比如就有网友在《守望先锋》里玩上了“魔兽副本”“自走棋”以及“吃鸡”。还有段子笑称:现在甚至你可以在《守望先锋》里玩《守望先锋》!在这个模式里,核心玩家终于有机会实现一直以来的夙愿:“教暴雪做游戏”。
最近虎嗅专访了“地图工坊”项目的两位创始人 Dan Reed 以及 Keith Miron ,他们说,“地图工坊”已经得到了玩家的接纳和喜爱,而在这背后,暴雪公司以及玩家们的支持,都功不可没。
玩游戏,玩的是什么?
我们首要考虑的就是让玩家能够享受乐趣。想要体验游戏开发者制作的内容的玩家可以游玩快速游戏和竞技比赛模式,而想要实验和尝试新玩法的则可以选择地图工坊。——Dan Reed
一般人对游戏的认知会停留在打开一个程序或者App,然后点击“开始游戏”,接着就完成那些设定好的游戏目标就好。
但一些久经沙场的核心玩家早腻味了游戏开发者设计的套路,他们期盼把自己的创意加入到游戏里面,于是应运而生了“地图编辑器”,玩家可以自己制作Mod,即游戏脚本,来规定自己的玩法。
如果说普通玩家玩的是游戏设计师制造的玩法,许多核心玩家则是在把玩这个游戏本身。
游戏开发者很早就发现了玩家这种需求。ID Software 的创始人约翰·卡马克早年就亲自为 Doom 和 Quake 开发了地图编辑器,鼓励玩家修改自己的游戏。后来从 Quake 引擎发展起来的《半条命》系列同样开放地图编辑器,并诞生了后来名满天下的《反恐精英》Mod。在那以后,实际上地图编辑器已经是游戏的一部分。
譬如暴雪,在《魔兽世界3》中随盘附赠了WE编辑器(WorldEditor),由于其功能过于强大,至今仍然是许多有志于游戏开发的玩家进行开发和学习的好伙伴。
WE编辑器的早期界面
但地图编辑器同样会造成一些问题:由于仍然需要相当程度的编程学习,因此开发难度依然比较高。而且因为能够使用不属于游戏本身的图形和各种元素,迫于玩家编程水平有高低,部分Mod频出恶性Bug,严重影响了玩家的游戏体验。并且,从商业角度来说,一些Mod的商业化也会影响到游戏厂商本身的利益。
《守望先锋》的“地图工坊”就并非“地图编辑器”,而是更类似于“关卡编辑器”,玩家可以基于游戏本身的元素,创建自己的规则。相比于大部分“地图编辑器”来说,地图工坊上手要简单一些(但依然需要一定的编程基础),且不会冲击整个《守望先锋》的游戏体验。
“关卡编辑器”与其说是一个工具,不如说本身就是一种玩法,基于这种玩法甚至能够单独出游戏。譬如任天堂的《马里奥制造》系列。个中乐趣也很好理解:自己制造的游戏规则分享给朋友,或者在网上公开,可以瞬间诞生出无数游玩场景以及人与人的连接,相当于将游戏制作的工作众包给了网友,随着乐趣加倍。
通过拖拽就能完成关卡设计的《马里奥制造》系列可能是最轻量级的关卡编辑器
可以说地图工坊的上线,让《守望先锋》有了另一种游戏模式,丰富了玩法,这背后要归功于两位程序员的不懈努力。
暴雪的进击
通常公司每年会给我们一次机会去尝试开发一些功能的原型,比如地图工坊之类这样的,所以我们肯定会充分利用这机会!在这个黑客马拉松活动期间,游戏团队的所有人都可以制作自己想要的任何东西,如果团队的领袖喜欢我们做的东西,有时就有可能会加入到《守望先锋》中。——Keith Miron
从2016年开始,Dan Reed 以及 Keith Miron,就在讨论制作“地图工坊”的创意,但当时繁重的开发工作让他们一直无法落地想法。
此前,Dan Reed 是暴雪的高级游戏机制工程师,此前他大部分工作时间花费在开发名为State的脚本系统之上,简单来说这是一个暴雪自有的,面向非程序员(比如说关卡设计师)的可视化游戏编辑器。这么听起来,他后来开发面向玩家的地图工坊也是顺理成章的事情。
而 Keith Miron 则是暴雪的高级游戏逻辑工程师,他曾经开发了 Play of the Game 专利,即每局游戏中会产生的“全场最佳”机制,会在一场比赛结束之后回放系统判定的本场最精彩镜头,而且无论是己方还是对方都会一起看到这个回放——这种看似简单的功能,背后有复杂的逻辑。
在这两名经验丰富的开发者的协同努力下,地图工坊的开发“出人意料的顺利”。但唯一的阻碍依然是时间。直到三年后的2019年,他们才实现了所有功能,并使“地图工坊”上线。
上线之后,迎来了玩家热烈的回应:
“PVE常驻有望啊。”
“可以在屁股里吃鸡了。”
“赶紧做一个2fort。”
在每个玩家社区,你都可以找到类似的话。一些原本离开了《守望先锋》玩家,也表示准备回来试试这个新的模式。
Keith Miron 透露,现在整个地图工坊欣欣向荣。目前地图工坊中已经有29万个不重复的游戏代码。超过15.2万名创作者已经在地铁工坊中打造游戏。还有464万名玩家已经玩过地图工坊。
这个成绩很大程度上要归功于两人对“地图工坊”平衡性的努力。在有限的时间里面,他们要保证新手和老玩家都能从中找到乐趣:
“我们也知道无论是推出什么新的系统,都必须要让新手可以上手,所以我们决定使用下拉菜单的方式,玩家可以通过自行实验来了解相应的功能。我们还想要确保有经验的玩家可以充分实现他们的想法,所以我们也提供了循环和嵌套值之类的支持功能。”
而在功能上线之后,他们也有非常多新计划在实施。比如最近他们加了一项新功能,让玩家可以将地图工坊的脚本导出为文本格式,让喜欢用文本的玩家可以用一种不同的方式编辑脚本。再比如向地图工坊添加更多的脚本示例,用来展示上线的新功能。
我们试图从两名开发主创嘴里套出他们自己最喜欢哪些地图工坊中的自制玩法,但两人可能是为了不偏袒脚本开发者,而表示“都很喜欢,我俩也很喜欢看到玩家们制作的内容!他们创造了我们之前完全没想到的游戏玩法。”
但显然,地图工坊仅仅是从无到有并不是一个终点,作为游戏的常驻功能,它将持续运营下去。终归会有一些玩法更流行。暴雪是否会像Bethesda对待Mod那样,为玩家的自建游戏规则建立市场乃至收费?而又是否会将流行的自建规则纳入天梯乃至OWL(《守望先锋》联赛)?
这可能是玩家更关心的事情。
《守望先锋》的守望
地图工坊的目标有两个方面。一是让内容制作者可以制作他们喜欢的游戏内容,同时了解一下游戏的开发过程。二是让《守望先锋》的玩家有新的方式去体验这个不断变化的游戏。——Keith Miron
虽然大多数时候,游戏公司都很乐于看到玩家为自己的游戏进行二次创作。但有时候二次创作带来的无序,以及商业利益的损失,也会让他们大为光火。
2017年6月,GTA系列的母公司Take Two一纸律师函,状告著名的GTA Mod工具OpenIV,认为许多联机模式下的作弊Mod是使用OpenIV开发。通俗的说,就是OpenIV被怀疑用来开发外挂。
OpenIV 是一款俄国人开发的软件,但它仍然受到DMCA(美国数字千年版权法案)的监管
这件事情最后折射出两个现象:
首先,Mod的不当使用确实会损害游戏本身,以及玩家利益,尤其是对于联机游戏而言。
其次,即使有风险,玩家依然非常热爱能够自定义的游戏模式,因为它提供了大量不同的游戏体验。OpenIV事件发生之后,大量玩家在Steam上给GTA系列打差评以表示自己的不满。最终以Take-Two和OpenIV开发者和解而告终。
可以说如何在可控的风险范围内,为玩家提供多样的游戏体验,是各个游戏及厂商的命题。做得好,游戏可玩性和寿命都倍增;做不好,游戏很快因为失去平衡而过气。玩家可以自定义的游戏模式,Mod或地图工坊,则成为了这个平衡过程中的重要砝码。
在采访中,Dan 和 Keith 对于玩家在《守望先锋》中的游戏体验有一个充满包容性的预期:“比起其他游戏模式,有些玩家确实会更喜欢游玩地图工坊,这一点其实很棒。《守望先锋》杰出的一点就是玩家可以选择自己想玩什么,而且并不会彼此冲突。玩家可以先玩一会儿竞技比赛,然后玩一会儿快速游戏,最后再玩一会儿地图工坊作为一晚的收尾。玩家也可以专心游玩竞技比赛。这并没有什么对与错,我们希望玩家用自己的方式享受游戏。”
在未来,他们也希望地图工坊有更多拓展空间,比如和OWL(守望先锋联赛)的结合:“实际上在守望先锋联赛全明星活动的时候,我们讨论过推荐一些地图工坊中出彩的游戏模式。也许如果地图工坊中出现目前游戏模式中那样需要团队竞技的内容,我们也会考虑推荐。”
也许未来在守望先锋联赛中能够玩到地图工坊里的关卡
但目前许多想法依然还只能停留在想象之中。毕竟此前,整个地图工坊的开发目前主要是 Dan 和 Keith 两个人完成,还有几位工程师和艺术家提供协助,人手不多。对于我们提出的许多问题,比如说“是否会有‘地图市场’?”也只能遗憾的表示“还没有计划,但会考虑。”
好在,自由的盒子已经打开,此后地图工坊不再只有他们两人战斗,许许多多的玩家会在YouTube或者B站上学习如何使用地图工坊,然后做出自己的游戏关卡。他们和他们,都正在为《守望先锋》的“守望”历程,赋予更多欢乐和意义。
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